Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
игра v1.1.doc
Скачиваний:
12
Добавлен:
25.09.2019
Размер:
119.3 Кб
Скачать
      1. Меч, нормандского типа, деревянный, текстолитовый или металлический. Мечи из лыжных палок (например) привозить нельзя. Конец меча обязательно затупленный и замотанный изолентой

      2. Топор – из резины. Форма классическая скандинавская или клевец. Рукоять до полутора метров. Конец древка у лезвия должен быть защищён изоляционной лентой. Ночное оружие!

      3. Копьё – с качественным наконечником, ровным древком, не более двух метров длиной. Должно иметь знак рода.

      4. Нож – из резины(пенки), от 20 до 50 см. Ночное оружие!

      5. Лук и стрелы – натяжка проверяется на хозяине. Стрелы с безопасными наконечниками. Каждая стрела должна быть маркирована знаком рода. Стрелы из колчана брать нельзя. Ночное оружие!

      6. Щит – только круглый скандинавский, соответствующий историческим аналогам.

      7. Шлем – только нормандского типа (без рогов и т.д.), можно кожаный. Качественный металлический шлем защищает от стрел и даёт + 1 хит, качественный кожаный шлем даёт + 1 хит.

      8. Кольчуга – настоящая (или близкая) кольчуга даёт + 2 хита

      9. Кожаные доспехи – качественные дают + 1 хит

      10. Аутентичный стёганый доспех даёт + 1 хит

      11. Каждый игрок обязан иметь защитную рукавицу. Без неё человек не имеет права сражаться. Лучники, перестав стрелять из лука, должны такую рукавицу надеть. Нарушитель - в Хель.

      12. Перелазилка – веревка длиной 0,5м с прикрепленным к ней специальным клеймом. Изначально перелазилок не будет. Они появятся – по ходу игры.

      13. Другое оружие на игре исключено.

      14. Клейм нет! Оружие должно быть допущено мастером.

      15. Любое изготовленное на полигоне оружие, прежде всего, следует зарегистрировать у мастера. Тоже касается стрел.

      16. В ночное время (см. ниже) разрешены ТОЛЬКО: нож, лук+стрелы, доспехи и пр., кроме щита!

    1. Игровая одежда

Необходимым условием перехода из одного социального состояние в другое является наличие соответствующей одежды. Игроки должны иметь верхнюю одежду, девушки, женщины – сарафаны юбки и т.д. (джинсы и штаны можно поддевать), юноши, мужчины – соответствующие рубахи, плащи, штаны. Обувь и шапки необязательны, но ПРИНЕСУТ девиденты тем, кто постарался!

Торговля элементами одежды (в том числе за реальные деньги до игры) всячески приветствуется.

- Одежда и оружие представляется мастерам До начала игры

    1. Артефакты

- Каждый артефакт воплощен в предмете и имеет карточку артефакта, где подробно описаны его свойства.

- Если человек носит артефакт, то он носит и его карточку.

- Все артефакты работают только в случае правильного их ношения или использования (например артефакт необходимо носить на запястье в другом месте он ничего не даёт). Место ношения или использования отмечено на карточке артефакта.

- На одном человеке может быть не более одного (!) артефакта.

- Человек, носящий артефакт, может быть ограблен. Это может произойти в случае гибели или при грабеже.

- Каждый взятый в плен или погибший обязан (!) честно ответить на вопрос, есть ли у него артефакт и отдать его вместе с карточкой по первому требованию.

- Внимание! В игре могут быть артефакты, служащие одному роду, либо имеющие свойства не подпадающие под выше приведённые правила. Все эти свойства обязательно будут отмечены на карточке артефакта.

  1. ХОД ИГРЫ

    1. Сюжетная линия.

Игра начинается с пира, устроенного норвежским конунгом Эриком Магнуссоном. На пиру состоятся:

а. состязания на право стать берсерком.

б. состязания на право стать скальдом.

в. состязания на право стать друидом.

г. утверждение нескольких (в зависимости от количества играющих) ярлов.

    1. Время.

С 6 утра и до 11 вечера - дневное время. С 11 вечера до 6 утра - ночное. С 17 до 18 часов мирное время.

    1. Уклад.

Изложим предлагаемый к сведению уклад жизни и расписание одного дня.

- Жизнь в лагере идёт в согласии с православной традицией. Игровые отношения не переносим в жизнь.

- Тинг – собирается бондами для решения вопросов мирным путем. Что в принципе не исключает войн после тинга. Убийство на тинге – признак дурного тона – ставит убийцу вне закона. После тинга допускаются поединки. Победивший автоматически прав.

- Праздники и церемонии. В игре будет как минимум один праздник: пир, по поводу заключения мира с конунгом Ериком.

Остальные праздники и церемонии могут быть подготовлены самими играющими.

К этим праздникам могут относиться:

- пиры по разным поводам,

- похороны в кургане,

- свадьбы,

- состязания и т.д. Во время этих церемоний должны звучать песни, скальдические стихи, сложенные по мотивам событий на игре саги.

- Свадьбы могут быть сыграны при следующих условиях:

      1. Неигровое разрешение ответственного руководителя

      2. Игровое разрешение старшего в роде

      3. Согласие и возможность невесты переехать в лагерь к жениху. Невесту селят с остальными девами и никаких особых отыгрышей личных отношений не предусматривается

      4. За невесту должно даваться приданое

      5. В случае смерти мужа, жена становится вдовой и имеет право ещё раз выйти замуж, но уже за другую личность. Тоже в случае смерти жены. Вдова может возвратиться в свой род. Жена может уйти от мужа, просто объявив об этом во всеуслышание.

      6. Массовые свадьбы и халтура недопустимы.