Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
игра v1.1.doc
Скачиваний:
12
Добавлен:
25.09.2019
Размер:
119.3 Кб
Скачать

2.4. Игровые имена

Имя может выглядеть следующим образом: Сигурт сын Торкеля, бонд Лососевой долины. Или Торгрим Брюхо, хозяин хутора Пески. Или ярл Торфинн Кроитель Черепов, сын Сигтрюгга Шелкоборода, сына Фругги Синезубого. Имена и прозвища дают сами игроки ещё до игры. Просьба не брать имена известных исторических норманнов и исландцев, а также велеречивые прозвища. У прозвища должна быть какая-либо подоплёка – их так просто не давали.

2.5. Экономика

В силу скоротечности игры и военизированной направленности экономическая составляющая практически отсутствует.

В игре будет два экономических рычага – деньги и сельские угодья – поля (см. выше).

Базовые продукты получают все поселения согласно наличию «полей». Два поля дают больше продуктов чем одно. Поля не «ухоженные» (с нарушением периметра и т.п) приносят меньше продуктов или не приносит совсем. Поля можно грабить и отвоевывать. Споры вокруг полей решаются, как и все прочее, – выкуп на тинге, либо – поединок, либо – военные действия.

Деньги

Три типа монет – крона – полкроны – эре

Курс: 1 крона = 2 полкроны = 10 эре

1 полкроны = 5 эре

Деньги имеют хождение во всех сферах. На них можно покупать товары и продукты в мастерском кабаке, осваивать новые земли, приобретать игровое оружие и одежду, расплачиваться за работу, устраивать походы в викинг и.т.д…

2.6. Йомсвикинги

Для морского похода викингам необходимо собрать сумму денег 10 крон на оснащение корабля. Заработать деньги викинги могут, поступая на службу к ярлам Можно конечно и захватывать земли или даже хутора и требовать за них выкуп. Викинги сами должны заботиться о сохранности своих денег – в случае разорения их хутора их деньги могут быть похищены. Нельзя прятать деньги в неигровой зоне. Можно сделать тайник (или несколько) в лесу.

Если деньги собраны – они передаются соответствующему мастеру. После этого в течении двух часов «строят корабль» (см ниже) и могут отправляться в Гренландию. Их игровая задача считается выполненной.

3. Военные действия

3.1. Как взять хутор. Хутора, в принципе, могли обнести стеной, но в реальности так не поступали. Мы же будем придерживаться следующих правил:

3.1.1. Хутор имеет периметр (забор) и постройки. При нападении на хутор в дневное время противник не заходит внутрь. Флаг должен стоять в доступной части хутора.

3.1.2. Штурмов как таковых не будет. Если сторона А желает захватить землю стороны Б, то подойдя к хутору, сторона А вызывает сторону Б на бой. У стороны Б есть 10 минут, чтобы собраться и на этот бой выйти. Если из периметра хутора за это время кто-либо не выходит, то он не имеет права вмешаться в бой и считается сдавшимся. Бой происходит вне периметра (забора) хутора. Любые подкрепления могут подходить в любое время.

Исключение составляет только хутор йомсвикингов.

3.1.3. Если калитка хутора была открыта, то сторона А может просто войти и начать сражение внутри хутора. При этом поля сторона А не получит.

3.1.4. Хутор считается взятым, если все его защитники перебиты, ударились в бегство или согласились сложить оружие, причём и сторона А приняла сдачу.

3.1.5. Сторона А объявляет хутор своим и получает одно поле хутора. Кроме этого, взятый хутор можно сжечь, ничего не получая в награду, но отнимая возможность у стороны Б получить часть продовольствия в дальнейшем. Кроме этого хутор можно ограбить. Сторона Б вынуждена будет заплатить или отдать вещами часть своего богатства (размер определяет мастер).

3.1.6. У одного и того же хутора можно отнимать землю и т.д. не чаще, чем 1 раз в 10 часов. Это не исключает, впрочем, простого истребления населения хутора.

3.1.7 Один и тот же хутор нельзя брать более чем три раза в сутки.

3.1.8. Взятый хутор присоединяется к фюльке завоевавшей его стороны. На карте два раза в сутки (утро 9-10, вечер 17-18) отмечаются изменения территорий фюльке.

3.1.9. Потерянный хутор можно отвоевать. Для этого надо захватить любой их хуторов той стороны, которая завоевала ваш хутор.

3.1.10. Жители завоеванного хутора после возвращения из Хель селятся в других хуторах своего фюльке или хуторах союзника. В свой хутор они могут вернуться если:

А) хутор отвоеван (см.3.1.9.)

Б) его жители принимают сторону завоевавшего их, более удачливого, ярла.

3.1.11. Если все хутора фюльке, завоеваны, он прекращает существование. Все артефакты переходят к победившей стороне. Но у проигравшего ярла остается последняя возможность возродить свой фюльке – вызвав на поединок ограниченное количество участников (от 3 до 6 бойцов с каждой стороны). Если его сторона проигрывает, то фюльке окончательно перестает существовать и все его жители становятся подданными победившего ярла. Если таковых более половины всех играющих, - это становится поводом для притендентства на роль конунга.

Если же сторона ярла, потерявшего все свои хутора, выигрывает поединок, то он получает один из хуторов обратно. Это можно сделать один раз за игру.

3.1.12. В ночное время хутор можно взять, вскрыв соответствующий замок. Замок – сплетенный в узел реп шнур длиной 1 метр, обвязанный вокруг столба у калитки. Столб ставят не далее одного метра с внешней стороны калитки. Развязывать надо физически. Если узел развязан, можно входить на территорию хутора, где и принимать (не принимать) бой. В ночное время – никаких салок нет. Дома можно сжечь вместе с обитателями, поставив в метре от дома (палатки) свечу в баночке и громко при этом вопя «ГОРИМ!». Через 10 минут все, кто остаётся внутри палатки сгорают.

3.1.13. Перелазилки используются только в ночное время. Перелазилка вешается в любом месте периметра и через одну минуту один из воинов может пройти сквозь периметр.

3.1.14. При ночном нападении на хутор на его территории могут находиться не более двух вражеских воинов. В случае, если на хутор напали одновременно два несоюзных отряда, то они могут выяснить право первого нападения в бою перед хутором или договориться мирно.

3.1.15. Если один из двух вражеских воинов на территории хутора погибает, тое го место может занять другой. При этом сражение вне хутора разрешается всем желающим.

3.1.16. В ночное время земли брать нельзя, зато можно грабить на продукты и ценности (размер определяет мастер).

3.1.17. Можно никого не жечь, а просто взять флаг, за который и выдаётся награда.

3.1.18. Похищенный флаг можно передать мастерам за определённый выкуп, а можно сторговать тем растяпам, у которых он похищен или другой заинтересованной сторне.

3.2. Результат военных действий.

3.2.1. Победа: побеждает та сторона (союз/вся Исландия), которая объединяет более половины родов, объявляет независимого от Норвегии конунга.

3.2.2. Если ситуация 3.2.1.не прошла – побеждает тот союз, который на окончание игры имеет большее количество хуторов и земель.

3.2.3. При равенстве по п 3.2.3. побеждает тот союз, кто выполнил большее количество игровых задач: разгадал квестов, провел большее количество удачных военных операций (не важно нападающих или оборонительных), походов, честных состязаний, веселых пиров, имеет более квалифицированных скальдов, друидов и т.п – по ОБЬЕКТИВНОМУ и НЕЗАВИСИМОМУ мнению МАСТЕРА.

  1. ФИНАНСЫ И МАТЕРИАЛЬНАЯ БАЗА.

Для проведения игры потребуются закупки, как продовольствия, так и артефактов и подарков.

4.1. Продовольствие. На игре нельзя использовать продукты, оставшиеся от слета. Честные игроки сдают их в мастерскую. Если вам они очень дороги – мастера вернут их вам после окончания игры. Обговорите это с мастером ЗАРАНЕЕ. В ином случае эти продукты могут распределяться по полигону во время игры.

4.2. Подарки. Будут одарены все игроки, проявившие себя на полигоне с лучшей стороны.

4.3. Артефакты. Останутся у владельцев на момент окончания игры в качестве доброй памяти

4.4. После окончания игры состоится ярмарка, где можно будет обменять или приобрести любые игровые элементы, каковые посчитают возможным выставить их владельцы и МАСТЕРА.

4.5. Взнос на игру составит:

400 рублей для детей до 16 лет из состава отрядов\патрулей.

500 рублей для всех старше 16 лет из состава отрядов\патрулей.

600 рублей для детей до 16 лет НЕ из состава отрядов\патрулей (со стороны).

800 рублей для всех старше 16 лет НЕ из состава отрядов\патрулей (в т.ч. вит\друж\впр)

1000 рублей для взрослых вне организации.

Взнос можно внести во время слета, но до начала игры.

Надеюсь, это будет славная охота!