Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
GAK_-_2_chast.doc
Скачиваний:
172
Добавлен:
10.04.2015
Размер:
2.77 Mб
Скачать
  1. Компьютерная и интернет зависимости: причины, этапы формирования и клиническая картина.

Компьютеры широко внедряются в повседневную жизнь. Возрастает количество людей, умеющих работать с компьютерными программами, играть в компьютерные игры. Повсеместно распространены салоны компьютерных игр, игровые автоматы. Освоение программ по пользованию компьютером сопровождается интенсивным освоением игровых программ. Можно наблюдать, как по-льзователи часами раскладывают на экране монитора кар-точные пасьянсы, гоняют шарики, водят самолеты и ма-шины, поражая какие-то цели и набирая очки, нервнича¬ют, если не удается достигнуть цели, ликуют, когда удается. Многие из них становятся «коллекционерами игру¬шек», покупая и переписывая их, затрачивая при этом достаточно много времени. На работу, учебу, полноценный отдых и общение с близкими и друзьями не хватает времени. Ситуация усугубилась с подключением персональных пользователей к Интернету. Продолжительные исследования в университете Карнеги-Меллона (США) показали, что интенсивное использование Интернета ведет к суже¬нию социальных связей, вплоть до одиночества, к сокра¬щению внутрисемейного общения, развитию депрессивных состояний. Некоторые американские исследователи отмечают, что отсутствие или недостаточный доступ к Интернету усугубляет неравенство между людьми. За послед¬ние десять лет Интернет превратился в существенный фактор индивидуального развития и трансформации личности. Исследователи достаточно объективно расценивают как положительные, так и негативные стороны применения Интернета. Основные разновидности деятельности, осуществляемой посредством Интернета, а именно, общение: познание и игра (развлечение) — обладают свойством захваты¬вать человека целиком, не оставляя ему иной раз ни времени, ни сил на другие виды деятельности. В связи с этим в настоящее время интенсивно обсуждается феномен (или заболевание, или синдром) «(нарко)зависимости от Интернета», или «Интернет-аддикции». Это едва ли не единственная область во всем спектре гуманитарных исследований в Интернете, на разработку которой не претендует никто, кроме клинических психологов. Исследователи исходят из возможности развития зависимости (аддикции) не только от вводимых в организм материальных сущностей, но и от производимых субъектом действий и сопро¬вождающих их эмоций {Войскунский А. Е., 2000). Как отмечают исследователи, Интернет-аддикции не подчиняются закономерностям формирования зависимостей, выведенным на основании наблюдений за курильщиками, наркоманами, алкоголиками или патологическими игроками. Если для формирования традиционных видов зависимостей требуется определенное время (иск¬лючение составляют синтетические наркотики), то для Интернет-зависимости этот срок резко сокращается. В ра¬боте А. Е. Войскунского «Психологические феномены Интернет-аддикции» анализируются данные полученные К. Янг. По этим данным, 25 % аддиктов приобрели зависимость в течение полугода после начала работы в Интернете, 58 % — в течение второго полугодия, а 17 % — по прошествии года. Кроме того, если долговременные последствия зависимости от алкоголя либо наркотиков хорошо изучены, то применительно к Интернет-аддикции отсутствует возможность долговременного наблюдения. Чаще всего Интернет-адцикция понимается расширительно, как: — зависимость от компьютера, то есть обсессивное пристрастие к работе с компьютером (играм, программированию или другим видам деятельности); — «информационная перегрузка», то есть компульсивная навигация по WWW, поиск в удаленных базах данных; — компульсивное применение Интернета, то есть патологическая привязанность к опосредованным Интернетом азартным играм, онлайновым аукционам или электронным покупкам; — зависимость от «кибернет-отношений», то есть от социальных применений Интернета: от общения на чатах, групповых играх и телеконференциях, что может привести к замене имеющихся в реальных семьях и друзей виртуальными; — зависимость от «киберсекса», то есть от порно-графических сайтов в Интернете, от обсуждения сексуаль¬ной тематики в чатах или специальных телеконференциях «для взрослых». В деятельности «аддикта» очевидны глубокая заинте¬ресованность, бескорыстное любопытство, гипермотивированность. Интернет-адцикция граничит с описанием субъекта, увлеченного процессом познания, испытания себя или творчества; наиболее адекватным психологиче¬ским аналогом феномена зависимости от Интернета будет опыт потока, или аутотелический опыт. Возникает ощущение переноса в новую реальность; опыт потока ведет к нарушению чувства времени, отвлечению от окружающей физической и социальной среды. Кроме того, опыт потока граничит с вызовом, имеющимся у субъекта знанием, умением, навыками и способностями, в целом его компетент-ностью в решении проблем. При этом аутотелический опыт не привязан к конкретным видам деятельности. В настоящее время получены определенные результа¬ты, подтверждающие предположение, что опыт потока де¬терминирован в деятельность пользователей Интернетом. Им характерны следующие параметры: — высокий уровень умений (относящихся к работе в Интернете) и контроля; — высокий уровень мобилизованности (работа в Интернете воспринимается как вызов способностям умениям) и возбуждения: — фокусированность внимания (высокая концент-рация); — интерактивность (скорость работы компьютера, быстрота загрузки веб-страниц) и «телеприсутствие» или «телепогруженность» в «киберпространство» Необходимо помнить, что зависимость от Интернета нередко скрывает другие аддикции или психические отклонения. Зависимые от Интернета пользователи нуждаются в квалифицированной психотерапевтической помощи.

М. Орзак (Orzack, 1998) выделила следующие психологические и физические симптомы, характерные для интернет-зависимости: Психологические симптомы: хорошее самочувствие или эйфория за компьютером; невозможность остановиться; увеличение количества времени, проводимого за компьютером; пренебрежение семьей и друзьями; ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером; ложь работодателям или членам семьи о своей деятельности; проблемы с работой или учебой. Физические симптомы: синдром карпального канала (туннельное поражение нервных стволов руки, связанное с длительным перенапряжением мышц); сухость в глазах; головные боли по типу мигрени; боли в спине; нерегулярное питание, пропуск приемов пищи; пренебрежение личной гигиеной; расстройства сна, изменение режима сна.

Согласно исследованиям К. Янг (Young, 1998), опасными сигналами (предвестниками интернет-зависимости) являются: навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту; предвкушение следующего сеанса он-лайн; увеличение времени, проводимого он-лайн; увеличение количества денег, расходуемых на интернет. Признаками наступившей интернет-аддикции, по мнению К. Янг (2000), служат следующие критерии: всепоглощенность Интернетом; потребность проводить в сети все больше и больше времени; повторные попытки уменьшить использование Интернета; при прекращении пользования Интернетом возникают симптомы отмены, причиняющие беспокойство; проблемы контроля времени; проблемы с окружением (семья, школа, работа, друзья); ложь по поводу времени, проведенного в сети; изменение настроения посредством использования Интернета.

На основании предложенной динамики игровой зависимости можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр,каждая из которых имеет свою специфику. Применительно к этому аспекту напомним, что все теоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр, однако возможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельности не исключена. 1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то — посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. (более подробно механизмы формирования зависимости описаны в главе III) Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. В следствие этого человек начинает играть уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека. 2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости является появление в иерархии потребностей новой потребности — игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре — это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств. 3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются «заядлыми», т.е. предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями — в ценностносмысловой сфере личности. По данным А.Г. Шмелева происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидулизированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений. Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики — она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра — это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии. В связи с этим мы не будем в этой работе подробно останавливаться на этом, т.к. этот вопрос требует отдельного изучения. 4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий — она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Компьютерные игры имеют не большую историю, однако случаев полного угасания зависимости еденицы. Человек может остановится в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находится длительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Однако есть основания предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда, но мы не можем подтвердить это экспериментально. Следует отметить также и такой факт, как возможное кратковременное возрастание игровой зависимости, в следствие появления новых интересных игр. После того, как игра «постигается» человеком, сила зависимости возвращается на исходный уровень. Таким образом, разбиение процесса формирования игровой зависимости на стадии представляется нам важным шагом на пути исследования феномена кибераддикции, т.к. предпогагает типологизацию аддиктов, исходя из их фиксации на определенной стадии зависимости. Предложенное разбиение на стадии не претендует на полное соответствие критерию истинности, к тому же является довольно «сырым». Однако автор надеется, что это послужит основой для дальнейших научных поисков в этом направлении.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]