Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ответы Подшибякина часть 2.rtf
Скачиваний:
119
Добавлен:
13.02.2015
Размер:
2.09 Mб
Скачать

58. Мозговой штурм(брейнсторминг)

Метод мозговой атаки («метод коллективной генерации идей», «мозговой штурм», «брейнсторминг» — brainstorming), разработанный в 1938 г. (иногда в литературе ошибочно указывают 1958 г.) А. Ф. Осбор­ном, психологом и специалистом в области рекламы. Метод основан на идее подавления критически-рационального начала личности («суб­личности взрослого») творческим образно-ассоциативным мышлени­ем («ребенок»), «Взрослый» не только не позволяет человеку обнародо­вать какие-либо интересные оригинальные идеи, но и отвергает их на уровне обдумывания, рефлексии. Ослабление «хватки» «субличности взрослого» возможно только в те моменты, когда человек шутит. По­этому для появления свободных идей необходимо создавать ситуации, при которых стимулировалось бы творческое начало личности и был бы нейтрализован эффект группового давления. Наиболее эффектив­ным для достижения этой цели считается использование шутливых формулировок вопросов.

Метод мозговой атаки прост, легко встраивается в сложные про­граммы и модифицируется, не требует специального оборудования. Тем не менее он содержит ряд сложностей: модератор должен иметь высочайшую квалификацию коммуникативных качеств, иначе не все сотрудники одинаково эффективно включатся в работу, в огромном списке идей не так просто найти действительно ценные. В этой форме нейтрализуется эффект группового давления. Игра может занимать до 1,5—2 часов. Способы фиксации информации — видеокамера, дикто­фон, запись пронумерованных идей на большом листе ватмана, при­колотом к стене.

Этапы «брейнсторминга».

  1. Подготовка (подбор участников в количестве 10— 15 человек, экс­пертов. модератора; изложение проблемы и обзор существующих спо­собов решения проблемы в аналогичных ситуациях).

  2. Игра. Она содержит:

  • разминку в виде решения какой-либо шутливой задачи. Ино­гда на стадии разминки используется метод «утопических игр». Он предполагает, что в течение 20 минут игроки, поде­лившись на три подгруппы, будут предлагать «безумные» спо­собы решения какой-либо проблемы. Особо при этом ценят­ся смелость идей и проявленное чувство юмора;

  • основную стадию, которая представляет собой генерацию и уточнение задачи, выдвижение и запись идей (общая продол­жительность этого этапа составляет 30—40 минут, максималь­ная продолжительность — 1 час);

  • завершение работы, которое сводится к подведению предва­рительных итогов и определению дальнейших действий (бу­дет ли осуществлять окончательный отбор сама группа или эксперты, примет ли участие группа в разработке подробного плана и его реализации и т.д.). Если отбор идей осуществляют эксперты, то ведущий игры подводит общие итоги, предлага­ет участникам обменяться впечатлениями, сообщает, когда и где они могут ознакомиться с окончательными результатами.

  1. Анализ собранного материала, отбор конструктивных идей. Ма­териалы игры могут анализироваться как группой специально при­глашенных экспертов, так и самими участниками. Во втором случае анализ материала проводится после небольшого перерыва сразу после генерации идей или через 2—3 дня как специальный вид работы.

Обязательные правила общения во время игры: запрет на критику; стимулирование, поощрение как можно большего числа идей; комбини­рование идей участников; лаконичность высказываний; одно высказывание — одна мысль, равноправие участников игры, свобода ассоциаций и творческого воображения, идеи могут высказываться без обоснования и даже не относиться к обсуждаемой теме (вполне возможно, что на основании ассоциаций другие участники игры, оттолкнувшись от них, смогут предложить нечто интересное), творческая атмосфера, обяза­тельная фиксация всех идей. В начале игры идеи высказываются по кру­гу, при нарастании числа идей реплики идут вразбивку. Мозговой штурм не должен быть формализован, он проводится в форме непринужденной беседы, но не должен превращаться в «салонную игру».

Качество предложенных идей может быть оценено с помощью ме­тодики ДОО («деструктивной отнесенной оценки»). Процедура ДОО со­держит три этапа: систематизацию идей; деструктурирование (оценку реализуемости предложений «на прочность» идей при критическом рассмотрении); составление окончательного списка. Итоги работы группы сводятся в табл. 7. Достоинства метода очевидны: он позволяет выявить те внешние условия, когда предложение окажется «проваль­ным» или, наоборот, исключительно эффективным.

В настоящее время существует более десятка различных модифика­ций метода мозгового штурма. Среди них различают:

  • письменный мозговой штурм (к этому типу относятся метод 635 и «брейнрайтинг»).

Метод 635означает, что число участников — 6, каждый предлагает 3 идеи, происходит 5 обменов бланками. Шесть участников игры зара­нее обдумывают задание (предложения по какой-либо теме). Во время игры они на специальных бланках или просто на чистых листах бумаги в течение 5 минут записывают формулировку проблемы и 3 своих пред­ложения по ее реализации. Затем обмениваются бланками по часовой стрелке, в течение одной минуты изучают предложения соседа и вписывают 3 свои идеи в развитие предложенных предшественни­ком. Процедура повторяется 5 раз, время ознакомления с предложе­ниями каждый раз увеличивается на одну минуту. Всего игра занимает 45 минут. За это время вносится 108 предложений. Метод 635 хорош тем, что за небольшое время можно проработать немногие, но перспективные идеи. Люди активно включаются в работу, используются графики, рисунки и схематичный язык. Жестко ограни­ченные рамки игры повышают включенность в работу всех участников и позволяют держать в юле внимания все предложенные альтернативы.

«Брейнрайтинг» обычно продолжается 15 минут: участники не вы­сказывают свои соображения вслух, а записывают их на листке бумаги, затем обмениваются друг с другом. Идеи соседа развиваются и записы­ваются на полученном листке, затем снова идет передача записок;

  • прямой мозговой штурм, когда постановку цели и формулиро­вание проблем осуществляет сама группа, а не получает их в готовом виде от администраторов игры;

  • обратный мозговой штурм, когда усилия игроков направле­ны на выявление недостатков анализируемого объекта или решения; выявляемые недостатки классифицируют на две группы: относя­щиеся к условиям реализации идеи и относящиеся к последствиям реализации идеи — прямым и косвенным, непосредственным и от­даленным. В результате составляется максимально полный перечень недостатков каждого из предложений решаемой проблемы и опреде­ляются «антилидеры», т.е. те решения, которые, обладая примерно равной эффективностью, породят наименьшее число проблем при их реализации;

  • двойной мозговой штурм, включающий два этапа; предвари­тельно осуществляется рассылка задания для 30—40 участников, затем полученные ответы анализируются. К участию во втором этапе, кото­рый длится 2,5—3 часа с 45-минутным перерывом, выделенным для неформального обоснования своего мнения, критики, обсуждения, приглашаются уже те участники, чьи предложения показались органи­заторам наиболее креативными;

  • метод индивидуального мозгового штурма («мозговой штурм» в стиле «соло»), в ходе которого все функциональные роли в игре вы­полняет один человек. В течение 3—10 минут он должен предложить несколько вариантов решения проблемы. Эта модификация вы­зывает серьезные споры, так как эксперты указывают на ограничение числа качественных идей, высказываемых одним человеком за очень непродолжительное время;

  • массовый мозговой штурм, используемый для решения глобаль­ных проблем. Тема разбивается на несколько блоков, которые и обсуж­даются в мини-группах, а отбор идей осуществляют руководители этих групп;'

  • метод мозгового штурма с оценкой идей для сверхсрочной ситуации;

  • метод конференции идей, проводимый в неформальной обстановке;

  • теневой мозговой штурм.

  • челночный мозговой штурм.

  • мозговой штурм на доске. Отличие этого варианта от классиче­ского заключается только в одном — его используют при проведении деловых совещаний, на которых присутствуют не только «первое лицо» и «лица, принимающие решения», но и политологи-аналитики;

  • визуальная мозговая атака используется, если участники груп­пы склонны представлять свои идеи в виде схем, набросков, рисунков, шаржей и т.д. Применяется этот вариант крайне редко;

  • мозговой штурм по-японски («рисовый град»). Метод ориенти­рован на сближение позиций участников игры и выработку общего, устраивающего всех участников варианта.

Метод синектики (разработан Уильямом Гордоном в конце 1950-х годов, впервые описан в его монографии «Синектика: развитие творче­ского воображения» в 1961 г.) — дословно в переводе с греческого «со­вмещение разнородных элементов» — основан на предположении, что научные открытия создаются вследствие «инсайда», озарения, которое может быть достигнуто поисками полезных аналогий при сопоставле­нии условий исходной задачи с далекими от нее системами.

  • Оптимальное число участников — от 5 до 7 человек. При этом нео­бычайно важны такие личностные качества, как способность к группо­вому взаимодействию, гибкость мышления, эрудиция, контрастность психологических типов входящих в группу людей.

Разработчики игр выделяют метод групповой работы (метод груп­повых дискуссий, МГР, team work) в качестве особого вида репрезентационной игры. Среди множества вариантов организации схемы групповой рабо­ты наиболее авторитетными считаются варианты системного подхода, предложенные в свое время Я. Лейманном и И. Перлаки.