- •29. Понятие и виды документов
- •30.Традиционный/неформализованный анализ документов
- •31. Количественные методы анализа документов
- •32.Контент-анализ: понятие и виды
- •33.Процедуры контент-анализа
- •34. Ивент-анализ
- •35. Процедуры ивент-анализа.
- •36.Когнитивное картирование.
- •37. Когнитивное картирование
- •38. Интент-анализ
- •39. Процедуры интент-анализа
- •40.Дискурс-анализ
- •1.)Лингвистический анализ.
- •41. Статистический анализ в политологии.
- •42. Анализ одномерных распределений.
- •43. Анализ связи между двумя переменными
- •44. Изучение взаимосвязи между несколькими переменными
- •45.Статистика хи-квадрат (х2)
- •46. Корреляционный анализ
- •49. Процедуры множественного регрессионного анализа.
- •50. Факторный анализ
- •51. Процедура факторного анализа
- •52. Кластерный анализ
- •53.Процедуры кластерного анализа.
- •54.Сетевой анализ
- •55. Процедуры сетевого анализа
- •56. Политическая экспертиза: понятие и структура
- •57. Методы политической экспертизы
- •58. Мозговой штурм(брейнсторминг)
- •59. Swot
- •60. Методы качественного анализа в прикладном исследовании
58. Мозговой штурм(брейнсторминг)
Метод мозговой атаки («метод коллективной генерации идей», «мозговой штурм», «брейнсторминг» — brainstorming), разработанный в 1938 г. (иногда в литературе ошибочно указывают 1958 г.) А. Ф. Осборном, психологом и специалистом в области рекламы. Метод основан на идее подавления критически-рационального начала личности («субличности взрослого») творческим образно-ассоциативным мышлением («ребенок»), «Взрослый» не только не позволяет человеку обнародовать какие-либо интересные оригинальные идеи, но и отвергает их на уровне обдумывания, рефлексии. Ослабление «хватки» «субличности взрослого» возможно только в те моменты, когда человек шутит. Поэтому для появления свободных идей необходимо создавать ситуации, при которых стимулировалось бы творческое начало личности и был бы нейтрализован эффект группового давления. Наиболее эффективным для достижения этой цели считается использование шутливых формулировок вопросов.
Метод мозговой атаки прост, легко встраивается в сложные программы и модифицируется, не требует специального оборудования. Тем не менее он содержит ряд сложностей: модератор должен иметь высочайшую квалификацию коммуникативных качеств, иначе не все сотрудники одинаково эффективно включатся в работу, в огромном списке идей не так просто найти действительно ценные. В этой форме нейтрализуется эффект группового давления. Игра может занимать до 1,5—2 часов. Способы фиксации информации — видеокамера, диктофон, запись пронумерованных идей на большом листе ватмана, приколотом к стене.
Этапы «брейнсторминга».
Подготовка (подбор участников в количестве 10— 15 человек, экспертов. модератора; изложение проблемы и обзор существующих способов решения проблемы в аналогичных ситуациях).
Игра. Она содержит:
разминку в виде решения какой-либо шутливой задачи. Иногда на стадии разминки используется метод «утопических игр». Он предполагает, что в течение 20 минут игроки, поделившись на три подгруппы, будут предлагать «безумные» способы решения какой-либо проблемы. Особо при этом ценятся смелость идей и проявленное чувство юмора;
основную стадию, которая представляет собой генерацию и уточнение задачи, выдвижение и запись идей (общая продолжительность этого этапа составляет 30—40 минут, максимальная продолжительность — 1 час);
завершение работы, которое сводится к подведению предварительных итогов и определению дальнейших действий (будет ли осуществлять окончательный отбор сама группа или эксперты, примет ли участие группа в разработке подробного плана и его реализации и т.д.). Если отбор идей осуществляют эксперты, то ведущий игры подводит общие итоги, предлагает участникам обменяться впечатлениями, сообщает, когда и где они могут ознакомиться с окончательными результатами.
Анализ собранного материала, отбор конструктивных идей. Материалы игры могут анализироваться как группой специально приглашенных экспертов, так и самими участниками. Во втором случае анализ материала проводится после небольшого перерыва сразу после генерации идей или через 2—3 дня как специальный вид работы.
Обязательные правила общения во время игры: запрет на критику; стимулирование, поощрение как можно большего числа идей; комбинирование идей участников; лаконичность высказываний; одно высказывание — одна мысль, равноправие участников игры, свобода ассоциаций и творческого воображения, идеи могут высказываться без обоснования и даже не относиться к обсуждаемой теме (вполне возможно, что на основании ассоциаций другие участники игры, оттолкнувшись от них, смогут предложить нечто интересное), творческая атмосфера, обязательная фиксация всех идей. В начале игры идеи высказываются по кругу, при нарастании числа идей реплики идут вразбивку. Мозговой штурм не должен быть формализован, он проводится в форме непринужденной беседы, но не должен превращаться в «салонную игру».
Качество предложенных идей может быть оценено с помощью методики ДОО («деструктивной отнесенной оценки»). Процедура ДОО содержит три этапа: систематизацию идей; деструктурирование (оценку реализуемости предложений «на прочность» идей при критическом рассмотрении); составление окончательного списка. Итоги работы группы сводятся в табл. 7. Достоинства метода очевидны: он позволяет выявить те внешние условия, когда предложение окажется «провальным» или, наоборот, исключительно эффективным.
В настоящее время существует более десятка различных модификаций метода мозгового штурма. Среди них различают:
письменный мозговой штурм (к этому типу относятся метод 635 и «брейнрайтинг»).
Метод 635означает, что число участников — 6, каждый предлагает 3 идеи, происходит 5 обменов бланками. Шесть участников игры заранее обдумывают задание (предложения по какой-либо теме). Во время игры они на специальных бланках или просто на чистых листах бумаги в течение 5 минут записывают формулировку проблемы и 3 своих предложения по ее реализации. Затем обмениваются бланками по часовой стрелке, в течение одной минуты изучают предложения соседа и вписывают 3 свои идеи в развитие предложенных предшественником. Процедура повторяется 5 раз, время ознакомления с предложениями каждый раз увеличивается на одну минуту. Всего игра занимает 45 минут. За это время вносится 108 предложений. Метод 635 хорош тем, что за небольшое время можно проработать немногие, но перспективные идеи. Люди активно включаются в работу, используются графики, рисунки и схематичный язык. Жестко ограниченные рамки игры повышают включенность в работу всех участников и позволяют держать в юле внимания все предложенные альтернативы.
«Брейнрайтинг» обычно продолжается 15 минут: участники не высказывают свои соображения вслух, а записывают их на листке бумаги, затем обмениваются друг с другом. Идеи соседа развиваются и записываются на полученном листке, затем снова идет передача записок;
прямой мозговой штурм, когда постановку цели и формулирование проблем осуществляет сама группа, а не получает их в готовом виде от администраторов игры;
обратный мозговой штурм, когда усилия игроков направлены на выявление недостатков анализируемого объекта или решения; выявляемые недостатки классифицируют на две группы: относящиеся к условиям реализации идеи и относящиеся к последствиям реализации идеи — прямым и косвенным, непосредственным и отдаленным. В результате составляется максимально полный перечень недостатков каждого из предложений решаемой проблемы и определяются «антилидеры», т.е. те решения, которые, обладая примерно равной эффективностью, породят наименьшее число проблем при их реализации;
двойной мозговой штурм, включающий два этапа; предварительно осуществляется рассылка задания для 30—40 участников, затем полученные ответы анализируются. К участию во втором этапе, который длится 2,5—3 часа с 45-минутным перерывом, выделенным для неформального обоснования своего мнения, критики, обсуждения, приглашаются уже те участники, чьи предложения показались организаторам наиболее креативными;
метод индивидуального мозгового штурма («мозговой штурм» в стиле «соло»), в ходе которого все функциональные роли в игре выполняет один человек. В течение 3—10 минут он должен предложить несколько вариантов решения проблемы. Эта модификация вызывает серьезные споры, так как эксперты указывают на ограничение числа качественных идей, высказываемых одним человеком за очень непродолжительное время;
массовый мозговой штурм, используемый для решения глобальных проблем. Тема разбивается на несколько блоков, которые и обсуждаются в мини-группах, а отбор идей осуществляют руководители этих групп;'
метод мозгового штурма с оценкой идей для сверхсрочной ситуации;
метод конференции идей, проводимый в неформальной обстановке;
теневой мозговой штурм.
челночный мозговой штурм.
мозговой штурм на доске. Отличие этого варианта от классического заключается только в одном — его используют при проведении деловых совещаний, на которых присутствуют не только «первое лицо» и «лица, принимающие решения», но и политологи-аналитики;
визуальная мозговая атака используется, если участники группы склонны представлять свои идеи в виде схем, набросков, рисунков, шаржей и т.д. Применяется этот вариант крайне редко;
мозговой штурм по-японски («рисовый град»). Метод ориентирован на сближение позиций участников игры и выработку общего, устраивающего всех участников варианта.
Метод синектики (разработан Уильямом Гордоном в конце 1950-х годов, впервые описан в его монографии «Синектика: развитие творческого воображения» в 1961 г.) — дословно в переводе с греческого «совмещение разнородных элементов» — основан на предположении, что научные открытия создаются вследствие «инсайда», озарения, которое может быть достигнуто поисками полезных аналогий при сопоставлении условий исходной задачи с далекими от нее системами.
Оптимальное число участников — от 5 до 7 человек. При этом необычайно важны такие личностные качества, как способность к групповому взаимодействию, гибкость мышления, эрудиция, контрастность психологических типов входящих в группу людей.
Разработчики игр выделяют метод групповой работы (метод групповых дискуссий, МГР, team work) в качестве особого вида репрезентационной игры. Среди множества вариантов организации схемы групповой работы наиболее авторитетными считаются варианты системного подхода, предложенные в свое время Я. Лейманном и И. Перлаки.