Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ВОПРОСЫ ГОСУДАРСТВЕННОГО ЭКЗАМЕНА.docx
Скачиваний:
319
Добавлен:
12.04.2015
Размер:
5.76 Mб
Скачать

2. Этапы проектирования информационных систем в образовании

Требования к технологиям разработки ИС.

Фазы и этапы программного проекта.

Стандарт ГОСТ 34.601-90 предусматривает следующие стадии и этапы создания автоматизированной системы:

  1. Формирование требований к АС

    1. Обследование объекта и обоснование необходимости создания АС

    2. Формирование требований пользователя к АС

    3. Оформление отчета о выполнении работ и заявки на разработку АС

  2. Разработка концепции АС

    1. Изучение объекта

    2. Проведение необходимых научно-исследовательских работ

    3. Разработка вариантов концепции АС и выбор варианта концепции АС, удовлетворяющего требованиям пользователей

    4. Оформление отчета о проделанной работе

  3. Техническое задание

    1. Разработка и утверждение технического задания на создание АС

  4. Эскизный проект

    1. Разработка предварительных проектных решений по системе и ее частям

    2. Разработка документации на АС и ее части

  5. Технический проект

    1. Разработка проектных решений по системе и ее частям

    2. Разработка документации на АС и ее части

    3. Разработка и оформление документации на поставку комплектующих изделий

    4. Разработка заданий на проектирование в смежных частях проекта

  6. Рабочая документация

    1. Разработка рабочей документации на АС и ее части

    2. Разработка и адаптация программ

  7. Ввод в действие

    1. Подготовка объекта автоматизации

    2. Подготовка персонала

    3. Комплектация АС поставляемыми изделиями (программными и техническими средствами, программно-техническими комплексами, информационными изделиями)

    4. Строительно-монтажные работы

    5. Пусконаладочные работы

    6. Проведение предварительных испытаний

    7. Проведение опытной эксплуатации

    8. Проведение приемочных испытаний

  8. Сопровождение АС.

    1. Выполнение работ в соответствии с гарантийными обязательствами

    2. Послегарантийное обслуживание

Эскизный, технический проекты и рабочая документация — это последовательное построение все более точных проектных решений. Допускается исключать стадию «Эскизный проект» и отдельные этапы работ на всех стадиях, объединять стадии «Технический проект» и «Рабочая документация» в «Технорабочий проект», параллельно выполнять различные этапы и работы, включать дополнительные.

Данный стандарт не вполне подходит для проведения разработок в настоящее время: многие процессы отражены недостаточно, а некоторые положения устарели.

Жизненный цикл программного проекта.

Стандарт группирует различные виды деятельности, которые могут выполняться в течение жизненного цикла программных систем, в семь групп процессов. Каждый из процессов жизненного цикла в пределах этих групп описывается в терминах цели и желаемых выходов, списков действий и задач, которые необходимо выполнять для достижения этих результатов.

  • процессы соглашения — два процесса;

  • процессы организационного обеспечения проекта — пять процессов;

  • процессы проекта — семь процессов;

  • технические процессы — одиннадцать процессов;

  • процессы реализации программных средств — семь процессов;

  • процессы поддержки программных средств — восемь процессов;

  • процессы повторного применения программных средств — три процесса.

Каждый процесс включает ряд действий. Например, процесс приобретения охватывает следующие действия:

  1. Инициирование приобретения

  2. Подготовка заявочных предложений

  3. Подготовка и корректировка договора

  4. Надзор за деятельностью поставщика

  5. Приемка и завершение работ

Каждое действие включает ряд задач. Например, подготовка заявочных предложений должна предусматривать:

  1. Формирование требований к системе

  2. Формирование списка программных продуктов

  3. Установление условий и соглашений

  4. Описание технических ограничений (среда функционирования системы и т. д.)

Стадии жизненного цикла ПО, взаимосвязь между процессами и стадиями 

Модель жизненного цикла ПО — структура, определяющая последовательность выполнения и взаимосвязи процессов, действий и задач на протяжении жизненного цикла. Модель жизненного цикла зависит от специфики, масштаба и сложности проекта и специфики условий, в которых система создается и функционирует.

Стандарт ГОСТ Р ИСО/МЭК 12207-99 не предлагает конкретную модель жизненного цикла. Его положения являются общими для любых моделей жизненного цикла, методов и технологий создания ИС. Он описывает структуру процессов жизненного цикла, не конкретизируя, как реализовать или выполнить действия и задачи, включенные в эти процессы.

Модель ЖЦ ПО включает в себя:

  1. Стадии;

  2. Результаты выполнения работ на каждой стадии;

  3. Ключевые события — точки завершения работ и принятия решений.

Стадия — часть процесса создания ПО, ограниченная определенными временными рамками и заканчивающаяся выпуском конкретного продукта (моделей, программных компонентов, документации), определяемого заданными для данной стадии требованиями.

На каждой стадии могут выполняться несколько процессов, определенных в стандарте ГОСТ Р ИСО/МЭК 12207-99, и наоборот, один и тот же процесс может выполняться на различных стадиях. Соотношение между процессами и стадиями также определяется используемой моделью жизненного цикла ПО.

Каскадная модель.

Каскадная модель, в которой переход на следующий этап означает полное завершение работ на предыдущем этапе.

В изначально существовавших однородных ИС каждое приложение представляло собой единое целое. Для разработки такого типа приложений применялся каскадный способ (или “водопад”). Его основной характеристикой является разбиение всей разработки на этапы, при этом переход на следующий этап происходит только после полного завершения работ на текущем (рис. 1).

Рис. 1. Каскадная схема разработки ПО.

Каждый этап завершается выпуском полного комплекта документации, достаточной для того, чтобы разработка могла быть продолжена другой командой разработчиков. При этом этапы работ выполняются в логичной последовательности, что позволяет планировать сроки завершения всех работ и соответствующие затраты. Этот подход хорошо зарекомендовал себя при построении ИС, для которых в начале разработки можно достаточно точно и полно сформулировать все требования и предоставить разработчикам свободу реализовать их как можно лучше с технической точки зрения.

Его недостатки связаны с тем, что реальный процесс создания ПО ИС обычно не укладывается в такую жёсткую схему. Практически постоянно возникает потребность возвращаться к предыдущим этапам, уточнять или пересматривать принятые решения. В результате затягиваются сроки выполнения работы, пользователи могут вносить замечания лишь по завершению всех работ с системой. При этом модели автоматизируемого объекта могут устареть к моменту их утверждения.

Для преодоления этих проблем предложена поэтапная модель с промежуточным контролем (рис. 2).

Рис. 2. Поэтапная схема разработки ПО.

В поэтапной модели с промежуточным контролем разработка ПО ведётся итерациями с циклами обратной связи между этапами. Межэтапные корректировки позволяют уменьшить трудоёмкость процесса разработки по сравнению с каскадной моделью. Время жизни каждого из этапов растягивается на весь период разработки.

Спиралевидная модель.

Затем появилась спиральная модель ЖЦ (рис. 3), в которой на начальных этапах ЖЦ осуществляются анализ и проектирование.

Рис 3. Спиральная модель.

В этой модели особое внимание уделяется начальным этапам разработки – выработке стратегии, анализу и проектированию, где реализуемость тех или иных технических решений проверяется и обосновывается посредством создания прототипов (макетирования). Каждый виток спирали предполагает создание фрагмента (компонента) или версии программного продукта. На них уточняются цели и характеристики проекта, определяется его качество и планируются работы следующего витка спирали. Таким образом углубляются и последовательно конкретизируются детали проекта и в результате выбирается обоснованный вариант, который доводится до реализации.

Полный жизненный цикл ИС должен поддерживаться комплексом инструментальных средств с учётом необходимости: адаптации типового проекта к различным системно-техническим платформам (техническим средствам, операционным системам и СУБД) и организационно-экономическим особенностям объектов внедрения; интеграции с существующими разработками (включая реинжиниринг приложений и конвертирование БД); обеспечения целостности проекта и контроля за его состоянием (наличие единой технологической среды создания, сопровождения и развития ИС, а также целостность репозитария). При этом желательно обеспечить независимость от программно-аппаратной платформы и СУБД, поддержку одновременной работы групп разработчиков, открытую архитектуру и возможности экспорта/импорта.

Итерационная модель.

Альтернативой последовательной модели является так называемая модель итеративной и инкрементальной разработки(англ. iterative and incremental development, IID), получившей также от Т. Гилба в 70-е гг. название эволюционной модели. Также эту модель называют итеративной моделью и инкрементальной моделью.

Модель IID предполагает разбиение жизненного цикла проекта на последовательность итераций, каждая из которых напоминает «мини-проект», включая все процессы разработки в применении к созданию меньших фрагментов функциональности, по сравнению с проектом в целом. Цель каждой итерации — получение работающей версии программной системы, включающей функциональность, определённую интегрированным содержанием всех предыдущих и текущей итерации. Результат финальной итерации содержит всю требуемую функциональность продукта. Таким образом, с завершением каждой итерации продукт получает приращение — инкремент — к его возможностям, которые, следовательно, развиваются эволюционно. Итеративность, инкрементальность и эволюционность в данном случае есть выражение одного и то же смысла разными словами со слегка разных точек зрения.

По выражению Т. Гилба, «эволюция — прием, предназначенный для создания видимости стабильности. Шансы успешного создания сложной системы будут максимальными, если она реализуется в серии небольших шагов и если каждый шаг заключает в себе четко определённый успех, а также возможность «отката» к предыдущему успешному этапу в случае неудачи. Перед тем, как пустить в дело все ресурсы, предназначенные для создания системы, разработчик имеет возможность получать из реального мира сигналы обратной связи и исправлять возможные ошибки в проекте».

Подход IID имеет и свои отрицательные стороны, которые, по сути, — обратная сторона достоинств. Во-первых, целостное понимание возможностей и ограничений проекта очень долгое время отсутствует. Во-вторых, при итерациях приходится отбрасывать часть сделанной ранее работы. В-третьих, добросовестность специалистов при выполнении работ всё же снижается, что психологически объяснимо, ведь над ними постоянно довлеет ощущение, что «всё равно всё можно будет переделать и улучшить позже».

Различные варианты итерационного подхода реализованы в большинстве современных методологий разработки (RUP,MSF,XP).

Разновидности моделей.

Моделирование – представление объекта моделью для получения информации о нём путём проведения экспериментов с его моделью.

Под термином “моделирование” обычно понимают процесс создания точного описания системы; метод познания, состоящий в создании и исследовании моделей.

Моделирование облегчает изучение объекта с целью его создания, дальнейшего преобразования и развития. Оно используется для исследования существующей системы, когда реальный эксперимент проводить нецелесообразно из-за значительных финансовых и трудовых затрат, а также при необходимости проведения анализа проектируемой системы, т.е. которая ещё физически не существует в данной организации.

Для формирования модели используются:

  • структурная схема объекта;

  • структурно-функциональная схема объекта;

  • алгоритмы функционирования системы;

  • схема расположения технических средств на объекте;

  • схема связи и др.

Все модели можно разбить на два больших класса: предметные (материальные) и знаковые (информационные).

Для проектирования ИС используют информационные модели, представляющие объекты и процессы в форме рисунков, схем, чертежей, таблиц, формул, текстов и т.п.

Информационная модель – это модель объекта, процесса или явления, в которой представлены информационные аспекты моделируемого объекта, процесса или явления.

Она является основой разработки моделей ИС.

Для создания описательных текстовых информационных моделей обычно используют естественные языки.

Наряду с естественными языками (русский, английский и т.д.) разработаны и используются формальные языки: системы счисления, алгебра высказываний, языки программирования и др.

Основное отличие формальных языков от естественных состоит в наличие у формальных языков не только жёстко зафиксированного алфавита, но и строгих правил грамматики и синтаксиса.

С помощью формальных языков строят информационные модели определённого типа – формально-логические модели.

При изучении нового объекта сначала обычно строится его описательная модель, затем она формализуется, те есть выражается с использованием математических формул, геометрических объектов и т.д.

Процесс построения информационных моделей с помощью формальных языков называют формализацией.

Модели, построенные с использованием математических понятий и формул, называют математическими моделями.

Модель должна учитывать как можно большее число факторов. Однако реализовать такое положение затруднительно особенно в слабоструктурируемых системах. Поэтому зачастую стремятся создавать модели достаточно простых элементов, с учётом их микро- и макросвязей. Это позволяет получать обозримые результаты. Фрагмент классификации методов моделирования представлен на рис. 3.1.

Рис. 3.1. Классификация методов моделирования.

Обычно различают реальное (материальное, предметное) и мысленное (идеализированное, концептуально-методологическое)моделирование.

Концептуально-методологическое моделирование представляет собой процесс установления соответствия реальному объекту некоторой абстрактной конструкции, позволяющий получить характеристики объекта. Данная модель, как и всякая другая, описывает реальный объект лишь с некоторой степенью приближения к действительности.

Концептуальное моделирование представляет собой структурированный процесс создания систем, состоящий из следующих этапов:

  1. Анализ,

  2. Проектирование,

  3. Программирование,

  4. Тестирование,

  5. Внедрение.

Важнейшей формой системного анализа сложных систем является имитационное моделирование на ЭВМ, описывающее процессы функционирования систем в виде алгоритмов. Его применяют в случаях, когда необходимо учесть большое разнообразие исходных данных, изучить протекание процессов в различных условиях. Процесс имитации на любом этапе может быть приостановлен для проведения научного эксперимента на вербальном (описательном) уровне, результаты которого после оценки и обработки могут быть использованы на последующих этапах имитации.

Существует нескольких методов и принципов построения информационных систем (автоматизированных ИС), среди которых можно выделить: методы “снизу-вверх” и “сверху-вниз”, принципы “дуализма”, многокомпонентности и др.

Метод “снизу-вверх”  Опыт и методы работы отечественных программистов сформировались в крупных вычислительных центрах (ВЦ), основной целью которых было не создание тиражируемых продуктов, а выполнение задач конкретного учреждения. Современные руководители зачастую прибегают к нему, полагая, что им удобно иметь своих специалистов. Разработка программ “снизу-вверх”, осуществляемая квалифицированными программистами, позволяет автоматизировать, как правило, отдельные рабочие процессы.Такой метод весьма затратный и всё реже используется, особенно в малых и средних предприятиях.

Метод “сверху-вниз”  Развитие коммерческих и иных современных структур послужило основанием к формированию рынка различных программных средств. Наибольшее развитие получили ИС, ориентированные на автоматизацию ведения бухгалтерского аналитического учёта и технологических процессов. В результате появились ИС, разработанные сторонними, как правило, специализированными организациями и группами специалистов “сверху”, в предположении, что одна ИС сможет удовлетворять потребности многих пользователей.

Такая идея ограничила возможности разработчиков в структуре информационных множеств БД, в использовании вариантов экранных форм, алгоритмов расчёта и, следовательно, лишила возможности принципиально расширить круг решаемых задач. Заложенные “сверху” жёсткие рамки (“общие для всех”) ограничивают возможности ИС. Стало очевидным, что для успешной реализации задач полной автоматизации организации следует менять идеологию построения автоматизированных информационных систем (АИС).

Принципы “дуализма” и многокомпонентности  Развитие систем и предприятий, увеличение числа их филиалов и клиентов, повышение качества обслуживания и другое вызвали существенные изменения в разработке и функционировании АИС, в основном базирующиеся на сбалансированном сочетании двух предыдущих методов.

Новый подход ориентирован на специализированное программное обеспечение (СПО), возможность адаптации программного аппарата к практически любым условиям и различным требованиям инструктивных материалов и принятым правилам работы. Кроме того, гибкая система настроек СПО в АИС при проведении модернизации одного из компонентов позволяет не затрагивать центральную часть (ядро) АИС и другие её компоненты, что значительно повышает надёжность, продолжительность жизни ИС и обеспечивает наиболее полное выполнение требуемых функций.

Такой подход лег в основу “принципа дуализма”. Его реализация потребовала построения АИС нового поколения в виде программных модулей, органически связанных между собой, но в то же время способных работать автономно.

Многокомпонентная система обеспечивает соблюдение основополагающего принципа построения АИС – отсутствия дублирования ввода исходных данных.

Информация по операциям, проведённым с применением одного из компонентов системы, может использоваться любым другим её компонентом. Модульность построения АИС нового поколения и принцип одноразового ввода дают возможность гибко варьировать конфигурацией этих систем. Такая структура позволяет включить в АИС нового поколения компоненты создания хранилищ данных, разделяя системы оперативного действия и системы поддержки принятия решения.

Кроме того, одно из достоинств принципа многокомпонентности, являющегося базовым при создании АИС нового поколения, состоит в возможности поэтапного внедрения ИС. На первом этапе внедрения устанавливают или заменяют уже устаревшие компоненты ИС, нуждающихся в обновлении ПО. На втором этапе происходит развитие системы с подсоединением новых компонентов и отработкой межкомпонентных связей. Возможность применения такой методики внедрения обеспечивает её достаточно простое тиражирование и адаптацию к местным условиям.

Из сказанного можно предположить, что автоматизированная информационная система нового поколения – это многокомпонентная система с распределённой базой данных.

Процессы создания моделей носят этапный характер. Основные виды моделей, типа “каскад” (“водопад”), “водоворот” и “спираль” описаны во второй главе. Возвращение к их рассмотрению связано с особенностями использования этих моделей в процессе разработки ИС.

Каскадная модель ИС состоит из последовательно выполняемых этапов. Каждый этап полностью заканчивается до того, как начнется следующий. Этапы не перекрываются во времени: следующий этап не начинается до тех пор, пока не завершится предыдущий. Возврат к предыдущим этапам не предусмотрен или всячески ограничен. Исправление ошибок происходит лишь на стадии тестирования. Результат появляется только в конце разработки ИС. Критерием появления результата является отсутствие ошибок и точное соответствие полученной ИС первоначальной её спецификации.

Поэтапная (итерационная) модель с промежуточным контролем  Эта модель известна как итерационная модель или “водоворот”. В ней, так же, как и в модели “водопад” используется последовательность расположения этапов создания ИС. Но каждый следующий этап имеет обратную связь с предыдущими этапами. Исправление ошибок происходит на каждом из этапов, сразу при выявлении проблемы – промежуточный контроль. Следующий этап не начинается, пока не завершится предыдущий. При первом проходе по модели сверху вниз, как только обнаружена ошибка, осуществляется возврат к предыдущим этапам (снизу вверх), вызвавшим ошибку. Этапы оказываются растянутыми во времени. Результат появляется только в конце разработки ИС, как и в модели “водопад”.

Спиральная модель  В этой модели результат появляется фактически на каждом витке спирали. Этот промежуточный результат анализируется, и выявленные недостатки ИС побуждают проведение следующего витка спирали. Таким образом последовательно конкретизируются детали проекта и в итоге выбирается и доводится до реализации обоснованный вариант. Спираль завершается тогда, когда клиент и разработчик приходят к согласию относительно полученного результата.

Автоматизированная система моделирования (АСМ) – компьютерная система, предназначенная для оказания помощи пользователю по представлению нужной ему задачи в виде определённой математической схемы, принятой в данной системе, решить задачу (провести моделирование по полученной схеме) и проанализировать результаты.

АСМ состоит из трёх основных компонент: функциональное наполнение, язык заданий и системное наполнение.

Функциональное наполнение является совокупностью конструктивных элементов (модулей), из которых составляется схема (модель).

Системное наполнение – это набор программ, отражающих специфику реализации АСМ и обеспечивающих собственно функционирование системы: трансляцию и исполнение заданий, поддержку базы знаний о предметной области и т.д.

Язык заданий (ЯЗ) служит для описания задач, вводимых в систему.

Средствами и инструментом автоматизированного проектирования и разработки информационных систем являются CASE-средства и системы (Глава1), ориентированные на поддержку разработки информационных систем.

Методики (методологии) управления ИТ-проектами (тяжеловесные, легковесные): особенности, примеры.

Методики (методологии) управления ИТ-проектами

Модели (методики, методологии) процессов разработки ПО принято классифицировать по «весу» — количеству формализованных процессов (большинство процессов или только основные) и детальности их регламентации. Чем больше процессов документировано, чем более детально они описаны, тем больше «вес» модели.

Делятся на:

Тяжеловесные: RUP, MSF

Легковесные или agile-методики.

ГОСТы

Таблица 6

Вес модели

Плюсы

Минусы

Тяжелые

Процессы рассчитаны на среднюю квалификацию исполнителей. Большая специализация исполнителей. Ниже требования к стабильности команды.

Отсутствуют ограничения по объему и сложности выполняемых проектов.

Требуют существенной управленческой надстройки

Более длительные стадии анализа и проектирования.

Более формализованные /коммуникации. 8

Легкие

Меньше непроизводительных расходов, связанных с управлением проектом, рисками, изменениями, конфигурациями.

Упрощенные стадии анализа и проектирования, основной упор на разработку функциональности, совмещение ролей. Неформальные коммуникации.

Эффективность сильно зависит от индивидуальных способностей, требуют более квалифицированной, универсальной и стабильной команды.

Объем и сложность выполняемых проектов ограничены.

ГОСТ 19 «Единая система программной документации» и ГОСТ 34 «Стандарты на разработку и сопровождение автоматизированных систем» ориентированы на последовательный подход к разработке ПО.

Разработка в соответствии с этими стандартами проводится по этапам, каждый из которых предполагает выполнение строго определенных работ, и завершается выпуском достаточно большого числа весьма формализованных и обширных документов.

Таким образом, строгое следование этим гостам не только приводит к водопадному подходу, но и требует очень высокой степени формализованности разработки.

На основе этих стандартов разрабатываются программные системы по госзаказам в России.

SW-CMM

В середине 80-х годов 20-го столетия Министерство обороны США крепко задумалось о том, как выбирать разработчиков ПО при реализации крупномасштабных программных проектов. По заказу военных Институт программной инженерии, входящий в состав Университета Карнеги-Меллона, разработал SW-CMM, Capability Maturity Model for Software в качестве эталонной модели организации разработки программного обеспечения.

Модель определяет 5уровней зрелости процесса разработки ПО:

Начальный — процесс разработки носит хаотический характер. Определены лишь немногие из процессов, и успех проектов зависит от конкретных исполнителей.

Повторяемый — установлены основные процессы управления проектами: отслеживание затрат, сроков и функциональности. Упорядочены некоторые процессы, необходимые для того, чтобы повторить предыдущие достижения на аналогичных проектах.

Определенный — процессы разработки ПО и управления проектами описаны и внедрены в единую систему процессов компании. Во всех проектах используется стандартный для организации процесс разработки и поддержки программного обеспечения, адаптированный под конкретный проект.

Управляемый — собираются детальные количественные данные по функционированию процессов разработки и качеству конечного продукта. Анализируется значение и динамика этих данных.

Оптимизируемый — постоянное улучшение процессов основывается на количественных данных по процессам и на пробном внедрении новых идей и технологий.

Документация с полным описанием SW-CMM занимает около 500 страниц и определяет набор из 312 требований, которым должна соответствовать организация, если она планирует аттестоваться по этому стандарту на 5-ый уровень зрелости.

RUP

Один из самых известных процессов, использующих итеративную модель разработки – Rational Unified Process (RUP).

Cоздан во второй половине 1990-х годов в компании Rational Software.

Основныt разработчики Филипп Крачтен (Philippe Kruchten), Грейди Буч (Grady Booch), Джеймс Рамбо (James Rumbaugh) и Айвар Якобсон (Ivar Jacobson).

Последние трое являются также создателями нотации UML.

Rational Unified Process предлагает итеративную модель разработки, включающую 4 фазы: начало, исследование, построение и внедрение.

Каждая фаза может быть разбита на этапы (итерации), в результате которых выпускается версия для внутреннего или внешнего использования.

Прохождение через фазы - цикл разработки, каждый цикл завершается генерацией версии системы.

Если после этого работа над проектом не прекращается, то полученный продукт продолжает развиваться и снова минует те же фазы.

Суть работы в рамках RUP - это создание и сопровождение моделей на базе UML.

Термин RUP означает как методологию разработки, так и продукт компании IBM (ранее – Rational) для управления процессами разработки.

Методология RUP описывает абстрактный общий процесс, на основе которого организация или проектная команда должна создать специализированный процесс, ориентированный на ее потребности.

Рабочий процесс в RUP

В терминах RUP участники проектной команды создают так называемые артефакты (work products), выполняя задачи (tasks) в рамках определенных ролей (roles).

Артефактами являются спецификации, модели, исходный код и т.п.

Задачи разделяются по девяти процессным областям, называемым дисциплинами (discipline).

В дисциплины входят:

Бизнес-моделирование (Business Modeling) – исследование и описание существующих бизнес-процессов заказчика, а также поиск их возможных улучшений.

Управление требованиями (Requirements Management) – определение границ проекта, разработка функционального дизайна будущей системы и его согласование с заказчиком.

Анализ и проектирование (Analysis and Design) – проектирование архитектуры системы на основе функциональных требований и ее развитие на протяжении всего проекта.

Реализация (Implementation) – разработка, юнит-тестирование и интеграция компонентов системы.

Тестирование (Test) – поиск и отслеживание дефектов в системе, проверка корректности реализации требований.

Развертывание (Deployment) – создание дистрибутива, установка системы, обучение пользователей.

Управление конфигурациями и изменениями (Configuration and Change Management) – управление версиями исходного кода и документации, процесс обработки запросов на изменение (change requests).

Управление проектом (Project Management) – создание проектной команды, планирование фаз и итераций, управление бюджетом и рисками.

Среда (Environment) – создание инфраструктуры для выполнения проекта, включая организацию и настройку процесса разработки.

В ходе жизненного цикла проекта распределение усилий проектной команды между дисциплинами постоянно меняется.

Например, как правило, в начале проекта большая часть усилий затрачивается на анализ и дизайн, а ближе к завершению – на реализацию и тестирование системы. Однако в общем случае задачи из всех девяти дисциплин выполняются параллельно.

Рисунок иллюстрирует выполнение проекта среднего размера.

Для полноценного внедрения RUP организация должна затратить значительные средства на обучение сотрудников.

При этом попытка обойтись своими силами скорее всего будет обречена на неудачу – необходимо искать специалиста по процессам (process engineer) с соответствующим опытом или привлекать консультантов.

MSF

Посредством пакета руководств MSF (Microsoft Solutions Framework) гигант IT индустрии решил поделиться опытом и накопленной информацией в области проектирования, разработки, внедрения и сопровождения IT –проектов.

База знаний MSF состоит из оригинальных моделей, методов и взглядов на такие области знаний как управление проектами, персоналом, планирование, анализ рисков и другие смежные дисциплины.

Структурно пакет руководств MSF разделён на пять документов, так называемых «белых книг», каждый из которых охватывает определенную дисциплину или модель MSF :

  • «Модель процессов MSF»,

  • «Модель проектной группы MSF»,

  • «Дисциплина управления проектами MSF»,

  • «Дисциплина управления рисками MSF» и

  • «Дисциплина управления подготовкой MSF».

PSP/TSP

Одна из последних разработок Института программной инженерии Personal Software Process / Team Software Process.

Personal Software Process определяет требования к компетенциям разработчика.

Согласно этой модели каждый программист должен уметь:

  • учитывать время, затраченное на работу над проектом;

  • учитывать найденные дефекты;

  • классифицировать типы дефектов;

  • оценивать размер задачи;

  • осуществлять систематический подход к описанию результатов тестирования;

  • планировать программные задачи;

  • распределять их по времени и составлять график работы.

  • выполнять индивидуальную проверку проекта и архитектуры;

  • осуществлять индивидуальную проверку кода;

  • выполнять регрессионное тестирование.

  • Team Software Process делает ставку на самоуправляемые команды численностью 3-20 разработчиков.

Команды должны:

    • установить собственные цели;

    • составить свой процесс и планы;

    • отслеживать работу;

    • поддерживать мотивацию и максимальную производительность.

Последовательное применение модели PSP/TSP позволяет сделать нормой в организации пятый уровень CMM.

Agile

Основная идея всех гибких моделей заключается в том, что применяемый в разработке ПО процесс должен быть адаптивным.

Они декларируют своей высшей ценностью ориентированность на людей и их взаимодействие, а не на процессы и средства.

По сути, так называемые, гибкие методологии это не методологии, а набор практик, которые могут позволить (а могут и нет) добиваться эффективной разработки ПО, основываясь на итеративности, инкрементальности, самоуправляемости команды и адаптивности процесса.

В течение 1990-х годов все больше разработчиков ПО начинали искать альтернативу традиционным, как правило, основанным на модели водопада, процессам разработки. К 2000 году существовало уже целое множество так называемых легковесных (lightweight) методологий.

В 2001 году группа создателей и экспертов по различным легковесным методологиям провела семинар, на котором были сформулированы основные принципы гибкой разработки ПО (так называемый Agile Manifesto) – манифест гибкой разработки.

На том же семинаре было предложено новое название легковесных методологий – гибкая разработка (agile software development).

Общими особенностями гибких методологий являются:

Ориентированность на людей – как разработчиков, так и заказчиков. Считается, что умение собрать в проектной команде «правильных» людей определяет успех или неудачу проекта в значительно большей степени, чем любые процессы или технологии.

Использование устных обсуждений вместо формальных спецификаций везде, где это возможно. Обсуждения должны быть главным способом коммуникации как с заказчиком, так и внутри проектной команды.

Итеративная разработка с возможно более короткой (в разумных пределах) продолжительностью итерации, при этом в результате каждой итерации выпускается полноценная работающая версия продукта.

Ожидание изменений – в гибком процессе проектная команда не пытается зафиксировать требования в начале проекта и затем следовать жестко определенному плану. Изменения могут быть сделаны на сколь угодно позднем этапе проекта.

Принципы, которые разъясняет Agile Manifesto:

  • удовлетворение клиента за счёт ранней и бесперебойной поставки ценного программного обеспечения;

  • приветствие изменений требований даже в конце разработки (это может повысить конкурентоспособность полученного продукта);

  • частая поставка рабочего программного обеспечения (каждый месяц или неделю или ещё чаще);

  • тесное, ежедневное общение заказчика с разработчиками на протяжении всего проекта;

  • проектом занимаются мотивированные личности, которые обеспечены нужными условиями работы, поддержкой и доверием;

  • рекомендуемый метод передачи информации — личный разговор (лицом к лицу);

  • работающее программное обеспечение — лучший измеритель прогресса;

  • спонсоры, разработчики и пользователи должны иметь возможность поддерживать постоянный темп на неопределённый срок;

  • постоянное внимание улучшению технического мастерства и удобному дизайну;

  • простота — искусство не делать лишней работы;

  • лучшие технические требования, дизайн и архитектура получаются у самоорганизованной команды;

  • постоянная адаптация к изменяющимся обстоятельствам.

eXtreme Programming или XP (экстремальное программирование)

Методология XP была создана Кентом Беком (Kent Beck) в 1996 году в ходе попытки спасти провальный проект по разработке системы расчета зарплаты для компании Крайслер.

В 2000 году проект был закрыт, но XP к тому времени уже получила известность и начала распространяться среди разработчиков ПО.

XP наследует все общие принципы гибких методологий, достигая их при помощи двенадцати инженерных практик.

Она описывается как 12 практик: игра в планирование, короткие релизы, метафоры, простой дизайн, переработки кода (refactoring), разработка "тестами вперед", парное программирование, коллективное владение кодом, 40-часовая рабочая неделя, постоянное присутствие заказчика и стандарты кода.

Интерес к XP рос снизу вверх, от разработчиков и тестировщиков, замученных тягостным процессом, документацией, метриками и прочим формализмом. Они не отрицали дисциплину, но не желали бессмысленного соблюдения формальных требований. И искали новые быстрые и гибкие подходы к разработке высококачественных программ.

Crystal Clear

Разработчик Алистер Коуберн

Crystal - семейство методологий, определяющих необходимую степень формализации процесса разработки в зависимости от количества участников и критичности задач.

Уступает XP по производительности, зато максимально проста в использовании. Требует минимальных усилий для внедрения, так как ориентирована на человеческие привычки.

Считается, что она описывает тот естественный порядок разработки ПО, который устанавливается в достаточно квалифицированных коллективах, если в них не занимаются целенаправленным внедрением другой методологии.

Основные характеристики методологии:

  • Итеративная инкрементная разработка;

  • Автоматическое регрессионное тестирование;

  • Пользователи привлекаются к активному участию в проекте;

  • Состав документации определяется участниками проекта;

  • Как правило, используются средства контроля версий кода.

  • Помимо Crystal Clear в семейство Crystal входит еще несколько методологий, предназначенных для выполнения более крупных или более критических проектов. Они отличаются несколько более жесткими требованиями к объему документации и вспомогательным процедурам, таким как управление изменениями и версиями.

Feature Driven Development

Функционально-ориентированная разработка (FDD, Feature Driven Development).

На самом деле используемое в FDD понятие функции или свойства (feature) системы достаточно близко к понятию прецедента использования, используемому в RUP.

Едва ли не самое существенное отличие - это дополнительное ограничение: "каждая функция должна допускать реализацию не более, чем за две недели". То есть если сценарий использования достаточно мал, его можно считать функцией. Если же велик, то его надо разбить на несколько относительно независимых функций.

FDD включает 5 процессов, последние два из которых повторяются для каждой функции:

  1. Разработка общей модели.

  2. Составление списка необходимых функций системы.

  3. Планирование работы над каждой функцией.

  4. Проектирование функции.

  5. Конструирование функции.

Разработчики в FDD делятся на "хозяев классов" – class owners и "главных программистов" chief programmers.

Главные программисты привлекают хозяев задействованных классов к работе над очередным свойством. Для сравнения, в XP нет персонально ответственных за классы или методы. К работе над любым классом может привлекаться любой из участников разработки.

Работа над проектом предполагает частые сборки и делится на итерации, каждая из которых предполагает реализацию определенного набора функций.

OpenUP

Итеративно-инкрементальный метод разработки ПО. Позиционируется как легкий и гибкий вариант RUP.

Базовый процесс OpenUP является независимым от инструментов, малорегламентированным процессом, который может быть расширен для удовлетворения потребностей широкого диапазона типов проектов.

В основу OpenUP положены следующие основные принципы:

Совместная работа с целью согласования интересов и достижения общего понимания;

Развитие с целью непрерывного обеспечения обратной связи и совершенствования проекта;

Концентрация на архитектурных вопросах на ранних стадиях для минимизации рисков и организации разработки;

Выравнивание конкурентных преимуществ для максимизации потребительской ценности для заинтересованных лиц.

Scrum

Scrum — методология управления разработкой информационных систем для гибкой разработки программного обеспечения.

Scrum чётко делает акцент на качественном контроле процесса разработки.

Кроме управления проектами по разработке ПО Scrum может также использоваться в работе команд поддержки программного обеспечения (software support teams), или как подход управления разработкой и сопровождением программ: Scrum of Scrums.

Это набор принципов, на которых строится процесс разработки, позволяющий в жёстко фиксированные и небольшие по времени итерации, называемые спринтами (sprints), предоставлять конечному пользователю работающее ПО с новыми возможностями, для которых определён наибольший приоритет.

Возможности ПО к реализации в очередном спринте определяются в начале спринта на этапе планирования и не могут изменяться на всём его протяжении. При этом строго фиксированная небольшая длительность спринта придаёт процессу разработки предсказуемость и гибкость.

Спринт — итерация, в ходе которой создаётся функциональный рост программного обеспечения.

Жёстко фиксирован по времени. Длительность одного спринта от 2 до 4 недель. В отдельных случаях, к примеру согласно Scrum стандарту Nokia, длительность спринта должна быть не более 6 недель.

Считается, что чем короче спринт, тем более гибким является процесс разработки, релизы выходят чаще, быстрее поступают отзывы от потребителя, меньше времени тратится на работу в неправильном направлении.

По методике Scrum в производственном процессе есть определенные роли, разбитые на 2 группы «свиней» и «кур».

Названия были использованы из-за шутки:

Свинья идёт по дороге. Курица смотрит на нее и говорит: «А давай откроем ресторан!» Свинья смотрит на курицу и отвечает: «Хорошая идея, и как ты хочешь его назвать?» Курица думает и говорит: «Почему бы не назвать 'Яичница с беконом'?». «Так не пойдёт», — отвечает свинья, «ведь тогда мне придётся полностью посвятить себя проекту, а ты будешь вовлечена только частично.»

Основные роли:

  • Скрам-мастер (ScrumMaster) – проводит совещания следит за соблюдением всех принципов, разрешает противоречия и защищает команду от отвлекающих факторов. Только ведет скрам-процесс.

  • Владелец проекта (Product Owner) – представляет интересы конечных пользователей и других заинтересованных в продукте сторон.

  • Скрам-команда (Scrum Team) – кросс-функциональная команда разработчиков проекта, состоящая из специалистов разных профилей: тестировщиков, архитекторов, аналитиков, программистов и т. д. Размер команды в идеале составляет 7±2 человека. Команда является единственным полностью вовлечённым участником разработки и отвечает за результат.

Неосновные роли:

  • Пользователи (Users)

  • Клиенты, Продавцы (Stakeholders) – лица, которые инициируют проект и для кого проект будет приносить выгоду. Они вовлечены в скрам только во время обзорного совещания по спринту (Sprint Review).

  • Управляющие (Managers) – люди, которые управляют персоналом.

  • Эксперты-консультанты (Consulting Experts)

Ежедневное совещание (Daily Scrum meeting):

  • начинается точно вовремя;

  • все могут наблюдать, но только основные говорят;

  • длится не более 15 минут;

  • проводится в одном и том же месте в течение спринта.

В течение совещания каждый член команды отвечает на 3 вопроса:

  1. Что сделано с момента предыдущего ежедневного совещания?

  2. Что будет сделано с момента текущего совещания до следующего?

  3. Какие проблемы мешают достижению целей спринта? (Над решением этих проблем работает скрам мастер. Обычно это решение проходит за рамками ежедневного совещания и в составе лиц, непосредственно затронутых данным препятствием.)

Литература: [1], [2].