Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Ввеление в реактор_(39) .doc
Скачиваний:
52
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
1.37 Mб
Скачать

Придание объектам физических свойств

Модель персонажа состоит из 17 костей и оболочки. Оболочка не входит в физическую имитацию сцены в реакторе и нужна только для придания скелету сходства с человеком. Только кости участвуют в физической имитации и управляют оболочкой, которая деформируется по костям. Сначала костям требуется дать массу.

Настройка физических свойств костей:

  1. Кнопкой Select By Name или клавишей H вызов списка объектов сцены.

  2. В диалоге Select Objects включение Display Subtree.

Видно, что все кости имеют имена по их положению в скелете; LCalf, RFoot, Head, etc.

  1. Выделение всех костей и щелчок Select.

  2. Панель Utilities > Reactor > Properties.

  1. Ввод выделению 10.0 кг. Это означает, что персонаж весит 170 кг. Хотя это дает хороший результат, для естественности имитации следовало бы приблизить массы костей к реальности с правильным соотношением. Так предплечье (forearm) и бедро (thigh) имеют разные массы.

В пособии приняты значения 0.3 по умолчанию для трения (Friction) и упругости (Elasticity). Их настраивают по виду результата. С ростом упругости отскоки сильнее. Трение определяет время скольжения, с его увеличением растет сопротивление движению.

Теперь будут даны физические свойства ступеням лестниц и полу.

  1. Выделение ступеней и пола. В свитке Properties на панели Utilities ввод Mass = 0.0.

В реакторе объекты без массы неподвижны. Поскольку по умолчанию массы равны нулю, этот шаг можно опустить.

Тяготение и другие параметры имитации:

  1. Панель Utilities > Reactor > Havok 1 World.

Компоненты X,Y,Z группы Gravity свитка Havok 1 World определяют направление и силу тяжести в сцене.

Сила тяжести обычно направлена вниз, только компонента Z по умолчанию не равна нулю. Знак минус означает направление тяжести вниз. В природе объекты имеют ускорение к земле в 9.8 m/s2. Ниже в свитке World видно, что 1m = 39.37 3ds Max units (дюймов), так что при переводе из метров в дюймы, получается 386.22.

  1. В меню Customize выбор Units Setup и включение Metric для Display Unit Scale.

Значения в свитке Havok 1 World изменились.

При вводе X и Y можно создать сцену с летящими к стенам или потолку персонажами.

Добавление объектов в коллекцию:

  1. Панель Create > Helpers > Reactor. В свитке Object Type объекты реактора.

  1. Выбор RB Collection и создание значка коллекции жестких тел в любом окне.

  1. В свитке RB Collection Properties на панели Modify щелчок Add.

  2. В диалоге Select Rigid Bodies выделение всех объектов сцены, кроме skin, и щелчок Select.

Вид свитка RB Collection Properties

Имитация сцены подготовлена. Сохранение работы: save as my_character01.max.

Просмотр анимации:

  1. Продолжение или загрузка файла character01.max из папки \tutorials\reactor\ragdoll.

  2. в свитке Preview & Animation на панели Utilities щелчок Preview in Window.

Появляется сообщение, что имеет место взаимопроникновение тел. Пока на это можно не обращать внимания и щелкнуть Continue (продолжить). Возникает окно Preview.

  1. Клавиша P включает имитацию. Кости не связаны и рассыпаются при ударе о лестницу.