Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Волосы_ мех_одежда_(70).doc
Скачиваний:
57
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
4.11 Mб
Скачать

Hair and Cloth Tutorials 1

Создание волос на шлеме центуриона 1

Направление волос плюмажа по сплайнам 5

Добавление волос на лице центуриона 7

Причесывание собаки 10

Построение волос по каркасу сплайнов 17

Работа с заготовками волос 23

Работа с объектами Instance 26

Закрепление на поверхности 28

Копирование волос: Transplants, Wigs, and Toupees 32

Флаг на ветру 45

Пострение рубашки 50

Часть 1 50

Часть 2 58

Часть 3 62

Раскрой и подгонка 69

Применение Cloth к фигуре (Biped) 72

Создание плиссе 73

HairandClothTutorials

В следующих пособиях показано, как правильно использовать волосы (Hair) и одежду (Cloth) в моделях. Пособия с Hair содержат применение различных видов волос и меха, а пособия с Cloth дают основы действий по созданию элементов одежды с последующим сшиванием их по модели.

Создание волос на шлеме центуриона

Добавление модификатора Hair And Fur к шлему:

  1. Загрузка helmet_hair_start.max из папки \tutorials\hair. В сцене два сетевых объекта с именами Head (голова) и Helmet (шлем).

  2. Выделение объекта Helmet, переход на панель Modify и применение модификатора Hair And Fur из группы World-Space Modifier (WSM).

Весь шлем порос волосами.

  1. Волосы должны расти только из выделенных частей шлема, так что в свитке Selection включение уровня подобъектов Polygon.

  2. Включение Ignore Backfacing.

  3. Выделение полигонов гребня в верхней части шлема.

Проще всего выделить в окне Top. Затем с применением Arc Rotate убедиться, что выбраны все полигоны. Затем клавишами Shift+Z восстановить исходный вид Top. (Возможно, придется применить Shift+Z более одного раза.)

Выделенные полигоны гребня.

Примечание: Можно применить Ctrl+щелчок (или рамка) для добавления полигонов в набор или Alt+ щелчок (или рамка) для удаления из набора.

  1. В свитке Selection кнопка Update Selection (обновить выделение) собирает волосы на выбранные полигоны.

Теперь волосы растут только из выделенных полигонов.

Волосы растут только из гребня.

Изменение параметров волос:

  1. Открытие свитка General Parameters (основные параметры).

  1. Ввод Hair Count (число волос) = 10000.

  2. Ввод Hair Segments (число сегментов в волосе) = 4. Число сегментов в волосе должно быть меньше у коротких волос, и больше у длинных волос. Уменьшение числа сегментов в волосе сокращает время визуализации.

  3. Ввод Rand(om) Scale = 0.0. Параметр определяет разброс длин волос.

В этом примере все волосы шлема имеют одинаковую длину. Параметры Scale и Cut Length определяют длину всех волос,

  1. Ввод Root Thick (толщина корня) и Tip Thick (толщина кончика)= 2.0, что создает волосы постоянной толщины.

Далее будут определены завитки и материал волос.

Изменение курчавости и свойств материала гребня шлема:

  1. Открытие свитка Frizz Parameters (курчавость).

  1. Ввод Frizz Root (завитки волос у корня) и Frizz Tip (завитки волос у кончика) = 10.0.

  2. Открытие свитка Material Parameters.

  1. Выбор яркого насыщенного красного цвета Tip Color (цвет кончика) и черного тона для Root Color (цвет корня).

  2. Уменьшение Hue Variation (вариации цвета) и Value Variation (насыщенности) = 5.0.

Вариации обычны для естественных волос. Поскольку эти волосы мертвы, их цвет и текстура более однородны, чем естественные волосы.

  1. Ввод Mutant % = 0.0.

Параметр Mutant % также добавляет вариации. Измененные волосы выбираются случайно, и получают другой цвет. Количество серых или белых волос с возрастом у естественных волос увеличивается. Для конских волос плюмажа остается Mutant % = 0.0.

Визуализация сцены с видом волос:

Модификатор Hair And Fur требует присутствия в сцене хотя бы одного прожектора (spotlight) для визуализации теней.

  1. Правый щелчок в окне и выбор из четвертного меню Unhide All возвращает светильники в сцену.

Возникают два светильника Omni для общего освещения и один прожектор с функцией теней.

Эффект волос и меха добавляется к визуализации автоматически после применения модификатора к объекту сцены и присваивается прожекторам сцены.

  1. Переход в окно Perspective и визуализация сцены (клавиша F9).

Примечание: Можно визуализировать волосы только в окне Perspective или Camera.

Изображение шлема