Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Модель персонажа Low-Poly_(86).doc
Скачиваний:
55
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
6.04 Mб
Скачать

Модель персонажа Low-Poly 1

Подготовка сцены 2

Настройка студии 2

Построение ботинка 6

Построение брюк 12

Создание груди 19

Построение рук 27

Модель головы персонажа Low-Poly 34

Подготовка сцены 35

Создание основных делений головы 39

Создание носа 43

Уточнение ноздрей 47

Создание рта 48

Деления внутри рта 53

Создание глаз 53

Уточнение лба, подбородка и щек 58

Уточнение головы и шеи 66

Создание ушей 73

Создание шлема 76

Уточнение изнанки защиты уха 82

Создание щитка 82

Настройка групп сглаживания 85

Модель персонажа Low-Poly

Это пособие показывает, как создать модель персонажа для современных видеоигр. Будет использован ряд методик моделирования, начиная обычным методом, называемым “box modeling”. Это означает построение от простого ящика из полигонов. Так можно построить почти все.

Будет также широко применяться объект Editable Poly и модификатор Edit Poly. Будет также применен модификатор Symmetry для экономии времени и усилий.

Уровень мастерства: Промежуточный. Время урока: 6-8 часов.

All the files necessary for this tutorial are provided on the program disc in the \tutorials\low_polygon_modeling directory

Подготовка сцены

Перед созданием модели в пространстве, персонажа или другого объекта, требуется найти объект для моделирования. В этом пособии будет создана модель пилота вертолета для военной игры. Снимки элементов одежды, обуви и экипировки можно найти в Internet.

Еще лучше нарисовать по ним эскизы для использования в виде фона.

Настройка студии

Перед началом следует знать разрешение (in pixels) фоновых эскизов создаваемых объектов. В файлах для этого пособия оно таково:

Top: 385 (width) x 200 (height).

Front: 385 (w) x 440 (h).

Side: 200 (w) x 440 (h).

Создание плоскостей для эскизов:

  1. Загрузка 3ds Max. Переход правым щелчком в окно Top.

  2. В меню Create выбор Standard Primitives > Plane.

  3. В окне Top вытягивание плоскости произвольного размера.

  4. Переход на панель Modify. В свитке Parameters ввод Length = 200 и Width = 385.

  5. Ввод Length Segs и Width Segs = 1.

  1. На главной панели включение Move.

  2. В строке состояний ввод для положения по X, Y, и Z = 0.0.

Опорная точка плоскости встает в начало координат системы world.

Примечание: Проще всего ввести значение 0.0 в поле правым щелчком по стрелкам счетчика.

Карта изображения:

  1. Клавишей M вызов Material Editor.

  2. В свитке Blinn Basic Parameters ввод Self-Illumination = 100.

Это позволит видеть карту без помощи светильников сцены.

  1. Щелчок кнопки карты правее поля цвета Diffuse.

  2. Возникает диалог Material/Map Browser, двойным щелчком выбор типа карты Bitmap.

Возникает окно Select Bitmap Image File.

  1. В папке \Tutorials\low_polygon_modeling выбор soldier-top.jpg. Кнопка Open закрывает окно.

  2. Включение Show Map In Viewport.

  3. Плоскость выделена. Щелчком Assign Material To Selection применение к ней материала.

Теперь в окне Perspective на плоскости виден материал.

Создание других плоскостей с фоном:

Создание плоскостей других видов с размерами по эскизу: для Front 440  385, для Left – 440  200 ед. Установка плоскостей по центру окон. Создание материалов еще в двух ячейках Material Editor. После исполнения вид в окне Perspective будет таким.

Настойка студии:

Перед моделированием следует настроить положение трех плоскостей.

  1. В каждом окне отключение сетки клавишей G.

  2. Включение в каждом окне клавишей F3 режима отображения с раскраской.

  3. Выделение в окне Perspective плоскости с видом сверху и смещение (Move) по оси Z вниз до края других плоскостей.

  1. Выделение плоскости с боковым видом в окне Perspective.

Видно, что высота шлема на изображении не совпадает с высотой в виде front.

  1. Смещение плоскости с видом сбоку по оси Z вверх до совпадения высот.

  2. Смещение плоскости с видом сбоку по X на правый край студии.

  1. Смещение плоскости с видом спереди по оси Y на задний край студии.

Замораживание плоскостей с изображениями:

Теперь плоскости будут заморожены, чтобы случайно их не сдвинуть.

  1. Выделение всех трех плоскостей и переход на панель Display.

  2. В свитке Display Properties выключение Show Frozen in Gray.

Примечание: С флажком плоскости после замораживания станут темно серого цвета, эскиза не будет видно.

  1. В свитке Freeze включение Freeze Selected.

  2. Сохранение работы: Save as My_Virtual_Studio.max.