Модификатор Edit Poly 1
Построение остова корабля 1
Создание опор и хвоста 9
Анимация особого эффекта 21
Выводы 24
МодификаторEdit Poly
В старых версиях 3ds Max при построении сложного полигонального объекта лучшим способом была свертка примитива в полигональный объект, и работа с ним. Исчезает возможность вставки модификаторов в стек до свертки.
Модификатор Edit Poly позволяет работать с полигонами без обращения в полигональный объект. Доступен стек до модификатора с параметрами объекта, что обеспечивает больше гибкости при построении и анимации.
В этом уроке представлен с применением модификатора Edit Poly процесс построения и анимации игрушки планетолета.
Уровень мастерства: новичок. Время урока: 1 час.
Построение остова корабля
Построение основной части игрушки планетолета начнется добавлением модификатора Edit Poly к обычному цилиндру.
Настройка урока:
Загрузка 3ds Max. В меню Customize вызов диалога Units Setup, выбор Generic Units и OK.
Создание базового объекта:
Панель Create > Standard Primitives > Cylinder. В центре вида Left построение цилиндра.
На панели Modify ввод имени объекта Spaceship1.
В свитке Parameters ввод Radius = 24 и Height = 10, Height Segments = 1 и Sides = 6.
Выключение Smooth.
Получена шестиугольная призма как основа для применения модификатора Edit Poly.
Включение Select And Move на главной панели.
В поля координат X, Y, Z строки состояний ввод значений 0 правым щелчком по стрелкам счетчиков. Это смещает объект в начало координат.
Создание корпуса корабля:
Продолжение или загрузка файла spaceship02.max из папки \tutorials\edit_poly.
Выбор из списка панели Modify модификатора Edit Poly.
В свитке Selection включение уровня Polygon.
Увеличение объекта во всех видах (Zoom Extents All).
В окне Perspective выделение переднего полигона.
Выбранный полигон краснеет.
Щелчком правой кнопки по инструменту Select And Uniform Scale главной панели вызов диалога Scale Transform Type-In. Ввод 75 в поле % группы Offset: World и нажатие Enter.
У шестиугольной грани остается 75 % от исходного размера.
Закрытие диалога Scale Transform Type-In.
В свитке Edit Polygons модификатора Edit Poly на панели Modify вызов диалога Bevel Polygons щелчком по кнопке Bevel Settings справа от кнопки Bevel.
В диалоге Bevel Polygons ввод Local Normal для Bevel Type, Height = 5.0, Outline Amount = –5.0.
Щелчком Apply применение настроек.
В диалоге Bevel Polygons ввод Height = 2.5, Outline Amount = –3.0.
Щелчком Apply применение настроек.
В диалоге Bevel Polygons ввод Height = 1.0, Outline Amount = 0.0.
Щелчком Apply исполнение настроек.
В диалоге Bevel Polygons ввод Height = 2.0, Outline Amount = 3.0.
Щелчком Apply применение настроек.
В диалоге Bevel Polygons ввод Height = 5.0, Outline Amount = 5.0. Щелчок Apply.
В диалоге Bevel Polygons ввод Height = 18.0, Outline Amount = 5.0.
Щелчком Apply применение настроек.
В диалоге Bevel Polygons ввод Height = 17.0, Outline Amount = 0.0. Щелчок Apply.
Щелчок кнопки Zoom Extents.
В диалоге Bevel Polygons ввод Height = 18.0, Outline Amount = –4.5. Щелчок Apply.
В диалоге Bevel Polygons ввод Height = 10.0, Outline Amount = –3.5. Щелчок Apply.
В диалоге Bevel Polygons ввод Height = 10.0, Outline Amount = –4.0. Щелчок Apply.
В диалоге Bevel Polygons ввод Height = 11.0, Outline Amount = –3.5. Щелчок Apply.
В диалоге Bevel Polygons ввод Height = 12.0, Outline Amount = –4.5.
Щелчком OK закрытие диалога с исполнением настроек.
Щелчок Zoom Extents All для увеличения модели во всех видах.
С применением модификатора Edit Poly получена форма корпуса корабля.
Создание кабины:
Продолжение или загрузка файла spaceship03.max из папки \tutorials\edit_poly.
В свитке Selection панели Modify включен режим Polygon.
Выделение двух верхних полигонов корпуса перед горизонтальным полигоном.
В свитке Edit Polygons щелчок по кнопке Bevel Settings.
В диалоге Bevel Polygons ввод Height = 5.0, Outline Amount = –5.0.
Щелчком OK закрытие диалога с исполнением настроек.
Щелчок кнопки Polygon для возврата на уровень Edit Poly.