- •Тема 1.Понятие технологии программирования (2 часа). 3
- •Тема 2. Основные концепции ооп (2 часа). 7
- •Тема 3. Конструкторы и деструкторы (2 часа). 12
- •Тема 5. Дружественные функции (friend functions) (2 часа) 32
- •Тема 6. Обработка исключительных ситуаций (2 часа) 44
- •Тема 8. Производные классы (2 часа) 76
- •Тема 9. Виртуальные функции (2 часа) 83
- •Тема 10. Множественное наследование. Производные классы векторов (2 часа) 90
- •Тема 12. Шаблоны функций и классов. 128
- •Тема 14. Применение оо-подхода в базах данных 148
- •Тема 1.Понятие технологии программирования (2 часа).
- •1.1. Предмет изучения курса ооп
- •1.2. Исторический экскурс
- •1.3. Основные технологии программирования
- •1.4. Заключение
- •Тема 2. Основные концепции ооп (2 часа).
- •2.1. Объекты и классы
- •2.1.1.Понятие класса объектов
- •2.1.2. Основные характеристики состояния класса
- •2.1.3. Понятие инкапсуляции свойств объекта
- •2.1.4. Структура глобальной памяти класса и глобальные методы класса
- •2.1.5. Интерфейс класса
- •2.1.6. Функции-члены класса
- •2.2. Понятие наследования (Inheritance)
- •2.3. Понятиеполиморфизма
- •Тема 3. Конструкторы и деструкторы (2 часа).
- •3.1. Для чего нужны конструкторы
- •3.2. Использование конструкторов «по умолчанию»
- •3.3. Использование деструкторов
- •3.4. Демонстрация последовательности работы конструкторов и деструкторов
- •3.5. Конструктор копирования
- •3.6. Определение операции присваивания
- •3.6.1. Пример использования конструктора копирования.
- •3.7.1. Краткий обзор библиотеки stl
- •3.7.2. Вектора
- •3.8. Inline-подстановка
- •4.1. Перегрузка операторов
- •4.1.1. Пример на перегрузку операторов
- •4.1.2. Общие принципы перегрузки операторов
- •4.1.3. Бинарные и Унарные Операции
- •4.2. Пример с перегрузкой операторов
- •Тема 5. Дружественные функции (friend functions) (2 часа)
- •5.1. Примеры использования дружественных функций
- •5.2. Особенности перегрузки префиксной и постфиксной форм унарных операций
- •5.3. Статические члены данных
- •5.4. Перегрузка операторов new, new[], delete, delete[]
- •Void* operator new(size_t размер){ код оператора
- •Void operator delete(void* p){ код оператора }
- •Void* operator new[](size_t размер){ код оператора return указатель_на_память; }
- •Void operator delete[](void* p){ код оператора }
- •Тема 6.Обработка исключительных ситуаций(2 часа)
- •6.1. Применение try, catch, throw
- •6.2. Синтаксис и семантика генерации и обработки исключений
- •6.3. Обработка исключений
- •6.4. Обработка исключений при динамическом выделении памяти
- •6.5. Функции, глобальные переменные и классы поддержки механизма исключений
- •6.6. Конструкторы и деструкторы в исключениях
- •7.1 Строковые типы
- •7.1.1. Преобразования, определяемые классом
- •7.1.2. Встроенный строковый тип
- •7.1.3 Класс string
- •7.2. Пример строкового класса с перегруженными операторами и дружественными функциями
- •Тема8.Производные классы (2 часа)
- •8.1. Определение производного класса
- •8.2. Правила использования атрбутов доступа
- •8.3. Конструкторы и деструкторы производных классов
- •Тема 9. Виртуальные функции (2часа)
- •9.1. Определение виртуальных методов
- •9.2. Абстрактные классы
- •9.3. Таблицы виртуальных методов (функций)
- •9.4. Выводы
- •Тема 10. Множественное наследование. Производные классы векторов (2 часа)
- •10.1. Множественное наследование
- •10.2. Отношения между классами
- •10.2.3. Ассоциация
- •10.2.4. Агрегирование
- •10.2.5. Наследование
- •10.3. Библиотека графических объектов (пример)
- •10.3.1. Динамический полиморфизм и наследование интерфейсов
- •10.3.2.Абстрактные классы
- •10.3.3. Множественное наследование в библиотеке графичкских фигур.
- •10.3.4. Иерархия классов библиотеки графичкских фигур
- •10.3.5. Таблица наследования
- •10.3.6. Диаграмма модулей
- •10.3.7.Директивы препроцессора
- •10.4. Производные классы векторов
- •10.5. Операции над векторами
- •11.1. Потоковый ввод-вывод
- •11.1.1. Классы потоков
- •11.1.2. Стандартные потоки
- •11.2.Опрос и установка состояния потока
- •11.3.Перегрузка операций извлечения и вставки в поток
- •11.4.Переадресация ввода-вывода
- •11.5. Операции помещения в поток и извлечения из потока
- •11.6.Форматирование потока
- •11.7.Файловый ввод-вывод с использованием потоков
- •11.8.Бесформатный ввод-вывод
- •11.9.Часто применяемые функции библиотеки ввода / вывода
- •11.10.Файлы с произвольным доступом
- •11.11. Буферизация
- •11.12. Заключение
- •Тема 12. Шаблоны функций и классов.
- •12.1 Шаблоны функций
- •12.2. Шаблоны классов
- •12.3. Размещение определений шаблонов в многомодульных программах
- •12.4. Полиморфные вектора
- •13.1 Область видимости
- •13.1.1. Локальная область видимости
- •13.2. Глобальные объекты и функции
- •13.2.1. Объявления и определения
- •13.2.2. Несколько слов о заголовочных файлах
- •13.3. Локальные объекты
- •13.3.1. Автоматические объекты
- •13.3.2. Регистровые автоматические объекты
- •13.3.3. Статические локальные объекты
- •13.4. Динамически размещаемые объекты
- •13.4.1. Динамическое создание и уничтожение единичных объектов
- •13.5. Определения пространства имен а
- •Тема 14. Применение оо-подхода в базах данных
- •14.1. Реляционные базы данных
- •14.2 Объектно-ориентированные базы данных (ообд)
- •14.3. Гибридные базы данных
- •Рекомендуемая литература
10.3.1. Динамический полиморфизм и наследование интерфейсов
Предложенный выше подход к использованию наследования решает задачу повторного использования кода, но не решает задачи унификации работы с объектами. Классы из созданной иерархии могут использоваться только самостоятельно и не могут использовать главного преимущества иерархии – знания того, что все они являются объектами типа Shape.
Частично это знание используется при вызове метода MoveTo, однако хотелось бы получить возможность полностью абстрагироваться от типа реального объекта при выполнении такой операции.
Для этого необходимо определить интерфейс, посредством которого пользователь будет работать с объектами типа Shape. То есть набор методов, с помощью которого можно работать с любой фигурой.
Интерфейс фигуры |
class Shape { public: void Draw() const; void Erase() const; void MoveTo(const vec2d& newPos); }; |
Пользуясь этим интерфейсом, любую фигуру можно нарисовать, стереть и передвинуть. Однако, как было указано выше, реализация методов рисования и стирания для абстрактной фигуры бессмысленна, поскольку неизвестно, что должно быть нарисовано.
На первом этапе достаточно оставить эти методы пустыми для класса Shape– пусть они будут, но не будут ничего делать. Это будет соответствовать абстрактной фигуре.
Каждая фигура, которая наследует классу Shape, должна переопределить методыDrawиEraseс тем, чтобы указать, как данные операции должны выполняться в её случае.
Теперь достаточно рассматривать создаваемые фигуры (любые) как объекты типа Shapeи с ними можно будет выполнять указанные выше действия без точного знания типа фигуры. Как этого добиться?
В первую очередь необходимо научиться обращаться к объекту производного типа как к объекту базового типа. Для этого в С++ введено правило: указатель (ссылка) на объект производного класса может быть приведён к указателю (ссылке) на объект базового класса.
Рассмотрим код:
Использование интерфейса фигуры |
Shape *sh; sh = new Circle(10.0); sh->Draw(); |
В первой строке создаётся указатель на объект типа Shape(т.е. объект базового класса). Во второй строке в динамической памяти создаётся объект конкретного (производного) типаCircle. Но указатель на него (типаCircle*) присваивается указателю на базовый класс (типаShape*).
Теперь указатель shрассматривает созданную окружность как фигуру. То есть пользователь уже не владеет типом конкретного созданного объекта.
В третьей строке вызывается метод Draw. Однако, в текущей реализации будет вызван методDrawклассаShape(который мы определили как пустой), поскольку указатель имеет типShape* и компилятор считает, что он указывает на объект типаShape, а не на созданный объект классаCircle. В реальности указатель, действительно, указывает на ту часть объектаCircle, которая унаследована отShape.
Необходимо указать компилятору, чтобы при указании на объект посредством указателя на объект базового класса, он учитывал при вызове метода тип реального объекта, который скрывается за указателем. Для этого служит механизм виртуальных функций.
Виртуальная функция (виртуальный метод) – это функция-член класса, которая вызывается с учётом типа объекта, для которого она была вызвана вне зависимости от типа указателя, через который она была вызвана.
Если переписать определение класса Shapeследующим образом:
Интерфейс фигуры с виртуальными методами |
class Shape { public: virtual void Draw() const; virtual void Erase() const; virtual void MoveTo(const vec2d& newPos); }; |
То при вызове указанных методов они будут учитывать тип объекта, для которого вызывались, и в
Использование интерфейса фигуры |
Shape *sh; sh = new Circle(10.0); sh->Draw(); |
будет вызван метод DrawклассаCircle.
Виртуальные функции реализуют динамический полиморфизм в С++. В данном случае полиморфизм заключается в том, что в зависимости от типа объекта будет вызван свой метод (т.е. продемонстрировано различное поведение для различных объектов). А динамическим он является потому, что решение о том, какой метод должен быть вызван принимается в ходе выполнения программы, а не во время компиляции, как это происходит в случае перегруженных функций.
Наследование интерфейсов позволяет оградить клиентский код от знания подробностей реализации иерархии наследования и составляющих её реальных объектов.
Например, при реализации метода ClearScreen, стирающего все объекты с экрана, клиентскому коду достаточно знать о существовании интерфейсного классаShapeи о том, что объекты, которые ему передаются, наследуют этом классу:
Использование интерфейса фигуры |
extern int nShapes; extern Shape *shapes[MaxShapes];
void ClearScreen() { for (int i=0; i < nShapes; ++i) shapes[i]->Erase(); } |
При этом реальные объекты могут быть созданы произвольных типов:
Создание объектов |
int nShapes; Shape *shapes[MaxShapes];
void CreateObjects() { nShapes=0; shapes[nShapes++] = new Circle(0.0); shapes[nShapes++] = new Rectangle(10.0,20.0); } |
Таким образом, достигается сокрытие (инкапсуляция) информации о существовании конкретных классов за интерфейсом базового класса.