Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

3DStudio VRay _Немного о настройках VRay

.pdf
Скачиваний:
114
Добавлен:
25.02.2016
Размер:
32.12 Mб
Скачать

С отключённой галочкой Sub-pixel Mapping компьютер "считает": посчитать все значения, потом сложить их, разделить на количество частей: (0.5+0.5+0.5+2.5)/4=1 и применить Clamp Output: срезать весь цвет ярче 1. Но цвет и так 1, так что итоговым цветом получаем 1.0 (белый).

Теперь включаем галочку Sub-pixel Mapping. Компьютер посчитал все четыре значения и ТУТ ЖЕ применил к ним Clamp Output. В результате значение 2.5 "срезалось" до 1.

И уже после этого компьютер считает итоговый цвет: складывает все значения и делит на количество частей: (0.5+0.5+0.5+1.0)/4=0.625 То есть получаем светло-серый цвет.

На первый взгляд, из этого примера получается, что реалистичному цвету наступает капут: разница в яркости почти в четверть от нужного - это много. Но не надо забывать, что это просто пример. В реальности галочки Sub-pixel Mapping и Clamp Output чаще всего приглушают отражения, делают их более сглаженными. При этом сам по себе Clamp Output практически не влияет на результат, а вот в сочетании с Sub-pixel Mapping он "глушит" засвеченные пикселы со страшной силой (и теперь мы знаем, почему так происходит).

Собственно, минусы установки этих двух галочек вытекают из их плюсов: они "глушат" яркие отражения там, где отражения должны быть. Но вот вопрос что нам важнее - немного больше реализма или немного больше "красивости" решается отдельно для каждого случая. В общем-то, если мы хотим больше реализма, но нам не нравятся отдельные "неправильные" засветы, то вместо этих галочек можно просто поставить повыше качество в Adaptive DMC. То есть представим себе, что пиксел в нашем примере бьётся не на 4 части, а, например, на 64. В этом случае у нас невозможен вариант когда у рядом стоящих частей такая большая разница в яркости. Конечно, тогда возникает вопрос, готовы ли мы к увеличению времени рендера в несколько раз. Если изначальная картинка считается 5 минут, то полчаса за более реалистичные отражения - это немного. А вот если у нас интерьер, которые считается час?

Для примера сравним три картинки: первая без коррекции, вторая с двумя галочками (Sub-pixel Mapping и Clamp Output), третья без коррекции, но в настройках Adaptive DMC оба min и мах subdivs поставлены по 10 (каждый пиксел независимо от того, какие объекты в него попали, разбивается на 100 частей).

Как видим, в первом случае есть отдельные яркие пикселы, во втором случае уменьшаются отражения на некоторых кромках, а в третьем случае всё красиво, но считает раз в десять дольше. И, прежде чем делать окончательные выводы, вспомним, что рассматривать картинку при большом увеличении - это хорошо теоретически, но работу будут принимать глядя на картинку целиком.

Две картинки: первая с выключенными галочками Sub-pixel Mapping и Clamp Output, вторая с включёнными:

Если присмотреться, то видно, что на второй картинке исчезли некоторые засвеченные пикселы и отражения стали чуть темнее, но я бы не сказал, что общий результат сильно изменился. Лично я обычно включаю обе галочки. Пусть отражения чуть менее яркие, но зато и засвеченных пикселов нет.

Indirect Illumination (Ненаправленное овещение).

Вреальной жизни свет отражается и переотражается от объектов. Посветив в тёмной комнате фонариком в потолок мы увидим всю комнату в отражёном от потолка свете. Если на светлой поверхности лежит освещённый предмет, то от поверхности на предмет попадают рефлексы, подсвечивая объект снизу. И так далее, и так далее, поэтому для достижения реализма в 3D без расчёта отражённого света не обойтись.

ВVRay отражённый свет настраивается в закладке Indirect Illumination. В свитке Indirect Illumination ставим галочку On

(включили расчёт отражённого света).

Дальше в свитке Irradiance Map ставим галочки Show Calc Phase и Show Direct Light. Эти галочки не влияют на конечный результат, но в процессе расчёта показывается примерная яркость финальной картинки. Кроме того, пока мы настраиваем яркость света, в выпадающем меню Current Preset можно поменять качество с High (высокое) на Very Low (очень низкое).

Итак возьмём сцену: за стеной стоит источник света, свет отражается от другой стены и освещает объект в тени.

Обратите внимание, что при низком качестве (Very Low) отражённый свет считается не лучшим образом: под стенкой "пробивается" свет и объект как будто висит в воздухе.

С другой стороны, при высоком качестве (High), считает дольше, тени от объектов улучшаются, и стена не висит в воздухе, но появляется "пятнистость".

Попробуем для начала понять, как же работает расчёт отражённого света. Из камеры строятся лучи к объектам сцены. Итак, луч выходит из камеры и идёт, например, в левый нижний угол картинки, пока не попадёт в объект. Там, где он попал в объект, строится полусфера, из которой во все стороны также строятся лучи, которые "собирают информацию" об окружающих объектах (В свитке Indirect Illumination количество этих лучей задаётся параметром HSph. Subdivs., по умолчанию равен 50, точности ради надо отметить, что 50 - это не количество лучей, количество лучей пропорционально квадрату этого значения и может уменьшаться в зависимости от параметров DMC sampler). Итак, лучи разошлись и "принесли" информацию от окружающих объектов: от света, от цветных рефлексов и т.д. Эта информация привязывается к тому "кусочку" (сэмплу) объекта, от которого разошлись эти вторичные лучи (а параметры High или Very Low отвечают за количество "кусочков"-сэмплов).

Например, в некоем "кусочке" на поверхности объекта "записано", что он освещён зелёным светом. А в соседнем "кусочке" "записано", что он освещён красным светом. Значит при расчёте финальной картинки компьютер будет делать в этом месте плавный переход от зелёного к красному (где-то на границе этих "кусочков" цвет смешается и станет жёлтым). Но если брать только непосредственных соседей, велика вероятность появления "пятнистости", поэтому введён ещё один параметр Interp. Samples (прямо под HSph. Subdivs), по умолчанию 20. При расчёте освещения сэмпла учитывается освещение большего количества окружающих "кусочков"-сэмплов (не только непосредственных соседей, но и тех, которые расположены дальше) и

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]