Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

3DStudio VRay _Немного о настройках VRay

.pdf
Скачиваний:
114
Добавлен:
25.02.2016
Размер:
32.12 Mб
Скачать

Это реалистично с точки зрения фотографии, но с точки зрения человеческого восприятия не очень, потому что глаз человека очень хорошо "подстраивается" и видит, что цвет потолка белый, даже если на нём цветной рефлекс.

Поэтому в закладке Indirect Illumination в свитке Indirect Illumination уменьшим параметр Saturation (насыщенность). Точного рецепта нет, я обычно ставлю 0.4-0.5.

Две картинки: Одна с Saturation 1, вторая с Saturation 0.4

Если поставить Saturation:0, то цвет объектов совсем не будет влиять на цвет рефлексов, то есть рефлекс от зелёного пола на потолке не будет зелёным, но это уже будет совсем нереалистично.

И напоследок можно поставить в Color Mapping корректировку яркости HSV Exponential, чтобы уменьшить засветы.

Белое пятно на полу уже не засвечено, хотя картинка стала выглядеть немного "выцветшей". Впрочем, это уже работа Photoshop. Фильтр Unsharp Mask для резкости краёв, дубликат слоя и режим наложения Soft Light. Возможно, добавить свечение вокруг окна.

До Photoshop и после:

Не надо забывать, что 3D без Photoshop'а - это как водка без закуски. Например, мы дополнительно можем отрендерить картинку, на которой видны углы (карта VRayDirt), а потом наложить её в Photoshop (поставить как слой и поменять режим наложения на

Multiply).

В результате затемнятся углы между стенами и полом, стенами и потолком, а также в глубине полок. При таком подходе вторичные отражения света можно не рендерить с супер-крутыми настройками, а пойти другим путём, который требует немного больше знаний, но зато быстрее. Сравните результаты: полученная в 3D картинка и её обработка:

Примечания:

Примечание по настройкам Indirect Illumination. Настройки Current Preset, такие как Very Low и High сделаны для разрешения 640*480. При увеличении разрешения картинки параметры Min.Rate и Max.Rate можно уменьшать без потери качества отражённого света. Допустим у нас стояли Min.Rate:-5 и Max.Rate:0. При увеличении размера рендера в два раза (не 640*480, а 1280*960) можно спокойно уменьшать параметры на 1, то есть Min.Rate:-6 и Max.Rate:-1. При увеличении размера ещё в два раза - уменьшить ещё на 1 и т.д.

Ещё одно обязательное примечание для тех, кто, увидев столько "много буков", сразу перелистнул в конец, чтобы найти ответ на вопрос "так а чё ставить-то?". Однозначного ответа нет (иначе никто бы не "парился" с настройкой, а была бы одна кнопка "сделать красиво"). Но я приведу пример неких "усреднённых" настроек (подразумевается, что гамму 2.2 в настройках самого 3DStudio вы уже поставили). Ещё раз подчеркну, что данные настройки - это только моё личное мнение и для некоторых случаев

могут не подойти.

Примечание к предыдущему примечанию. Частый вопрос: "а как бы сделать так, чтобы рендерилось побыстрее?" Ответ: как правило, ускорить процесс мы можем только ухудшив качество, а чтобы точно решить, чем же именно вы готовы пожертвовать, читайте данную заметку с самого начала. Плюс в Интернете можно найти очень много уроков и обсуждений.

Дополнение по настройкам Adaptive DMC.

Мы знаем что если в один пиксел попадают объекты разного цвета и(или) разной яркости, то пиксел бьётся на несколько частей. Но как компьютер решает, нужно ли делить пиксел на более мелкие части? По умолчанию это решается в двух свитках: Adaptive DMC Image Sampler (закладка VRay) и DMC Sampler (закладка Settings). DMC Sampler отвечает не только за сэмплы света, но и за пикселы.

Пиксел разбивается на несколько частей, после чего в каждой части рассчитывается цвет. Если разница в цвете частей пиксела больше, чем параметр Noise threshold, то пиксел разбивается на более мелкие части. И так до тех пор пока либо яркость перестанет

отличаться, либо пока не будет достигнуто максимальное значение разбиения (Max subdivs, по умолчанию равен 4, значит максимально число разбиения - это 4 в квадрате =16).

По умолчанию включена галочка Use DMC sample threshold, то есть значение, при котором пиксел разбивается, берётся из свитка DMC Sampler. Но галочку можно отключить и поставить своё значение, которое в этом свитке называется Clr.thresh.

При уменьшении значения зернистость картинки понижается, при повышении увеличивается. Возьмём картинку.

Теперь отключим галочку Use DMC sample threshold и посмотрим, как параметр Clr.thresh. (Color threshold) влияет на зернистость (тень от источника даёт зернистость сама по себе, поэтому в параметрах источника света я увеличил параметр Subdivs. с 8 до 50, вообще 50 - это очень много, но зато тень от источника гарантированно не будет зернистой). Сравним увеличение картинки при значениях 0.001, 0.01 (по умолчанию), 0.05 и 0.1.

И теперь мы снова подходим к вопросу "ну и зачем нам это нужно?" Обычно не нужно. Если Noise Threshold стоит 0.01 или 0.005, то пикселы тоже делятся на достаточное количество частей. Но вопрос в том, что тут можно немного пожертвовать качеством ради скорости. Например, мы уменьшили Noise Threshold с 0.01 до 0.005, чтобы уменьшить "грязь" при отражённом освещении. Но при этом нас устраивал уровень зернистости изображения. Тогда можно отключить галочку Use DMC sample threshold и поставить Clr.threshold обратно на 0.01. Или даже увеличить, например до 0.02-0.03. Этот параметр довольно сильно

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]