Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

3DStudio VRay _Немного о настройках VRay

.pdf
Скачиваний:
114
Добавлен:
25.02.2016
Размер:
32.12 Mб
Скачать

Secondary Bounces.

В свитке Indirect Illumination есть параметры Primary Bounces и Secondary Bounces.

Попытаемся понять, что же это такое. Представим себе, что у нас есть свет, который в тёмной комнате светит в потолок. От потолка он отражается в первый раз и освещает всю комнату. Это первичное отражение (Primary Bounces). Но отражённый свет в свою очередь отражается и что-то дополнительно освещает. Это вторичные отражения (Secondary Bounces). Естественно, такой свет слабее и в некоторых случаях заметен не очень сильно. Но, тем не менее, его качество также очень важно для реалистичности. Есть разные режимы расчёта отражённого света. По умолчанию для Primary Bounces выбран Irradiance Map (все настройки размера сэмплов, Clr.Thresh. и HSph.subdivs мы делали как раз для Irradiance map), для Secondary Bounces выбран Brute Force.

Хотя чаще для Secondary используют не Brute Force, а Light Cache. Brute Force (грубая сила) - самый простой метод. Он корректно просчитывает все детали и не требует дополнительного расхода оперативной памяти. Но при большом количестве деталей (например, в интерьерах), он работает медленнее. У Light Cache тоже есть свои минусы (подробнее про преимущества и недостатки всех систем расчёта отражённого света можно прочитать в документации к VRay, там, например, написано, что Light Cache не адаптивен, то есть всегда будет считать определённое количество сэмплов или что он не очень хорошо считает Bump-карты материалов), но свои плюсы и минусы есть у всего. Light Cache выигрывает в скорости, и связка Irradiance Map+Light Cache считается самой лучшей по соотношению скорость/качество.

Посмотрим на примере, что такое вторичные отражения. Возьмём сцену, где свет светит внутрь объекта.

Источник света светит внутрь объекта и из объекта отражается на стену. Это первичное отражение. Далее свет от стены должен отразиться назад на вторую стену. Это вторичное отражение. Попробуем во вторичном отражении Secondary Bounces поставить None (то есть отключить совсем). Две картинки: есть вторичные отражения и их нет:

Поставим вторичные отражения (Secondary Bounces): Light Cache. Ниже появился свиток Light Cache с параметрами.

Посмотрим на настройки Light Cache. Для начала параметр Subdivs. Расчёт Light Cache похож на расчёт Irradiance Map: из камеры "вылетает" много лучей к объектам сцены. Количество "вылетевших" лучей - это значение Subdivs в квадрате. То есть если у нас стоит, например, 500, то лучей вылетит 500^2=25000. Иногда берут простой вариант - ставят количество subdivs равным длинной стороне картинки. То есть для 640*480 ставят 640. Скажу сразу, что идеального значения нет, работает только правило "чем больше, тем лучше". То есть если есть возможность оставить рендер считать на ночь, то можно поставить пару-тройку тысяч и идти спать. Но, поскольку мы хотим использовать Light Cache для выигрыша в скорости, надо посмотреть, что же означают настройки в нём.

Для наглядности поставим Light Cache на Primary Bounces, а вторичные отражения отключим совсем (None).

Результаты с параметром Subdivs 500 и 1000:

Свет и тени на итоговой картинке стали точнее, но и время рендера выросло. Рассмотрим ещё один параметр - размер сэмпла Sample Size. Если у нас в разделе Scale выбран режим Screen, то Sample Size означает какая часть размера изображения является одним сэмплом. Если стоит 1, то размер сэмпла равен размеру изображения (хотя, конечно, нет смысла ставить такой размер, но это полезно для понимания теории).

Поэтому общее правило - чем больше размер сэмпла, тем сглаженнее результат, чем меньше, тем больше шума, но и корректнее тени от мелких деталей. Картинки с Samples Size: 0.01, 0.02 и 0.04: Кроме этого, при Scale: Screen чем дальше от камеры сэмплы, тем они больше, чем ближе, тем меньше.

Как видим, при таком освещении сцены при значении Sample Size: 0.04 мы получаем более сглаженный результат, но падает чёткость света и теней, результат становится равномерно освещённым.

Режим Scale: World задаёт фиксированные размеры сэмплов для всей сцены. В режиме Screen сэмплы, расположенные ближе к камере, по размеру меньше дальних. В режиме World мы ставим Sample Size в единицах сцены. Если мы работаем в миллиметрах, то Sample Size тоже должен быть в миллиметрах и не слишком маленький. Две картинки: одна в режиме Screen, Sample Size: 0.02, вторая в режиме World, Sample Size: 5 (диаметр чайника 110 мм, размер сэмпла 5 мм)

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]