Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

3DStudio VRay _Немного о настройках VRay

.pdf
Скачиваний:
114
Добавлен:
25.02.2016
Размер:
32.12 Mб
Скачать

Как видим, HSV Exponential по сравнению с Exponential пытается сохранить оттенок цвета, но и "неоновую трубку" придётся дорабатывать в Photoshop, чтобы она более явно светилась.

Кроме того, в настройках прямо под выбором типа корректировки яркости есть параметры Dark Multiplier и Bright Multiplier, которые по умолчанию равны 1. Представим себе, что мы хотим сделать тёмные части картинки посветлее. Увеличиваем параметр Dark Multiplier. Если же мы хотим сделать тёмные части картинки ещё темнее, то Dark Multiplier надо уменьшить. Аналогично для светлых частей можно менять Bright Multiplier.

Однозначного выбора, какой режим применять нет. Я обычно применяю HSV Exponential, ничего в нём не меняя. Но перед этим я стараюсь настроить свет так, чтобы он хорошо выглядел даже в Linear. Тогда переключение на HSV Exponential немного подкорректирует яркие части вроде засветов вокруг ламп, но принципиально ничего не изменит.

Кроме того, если начать сильно крутить multiplier'ы, то при включённой галочке sub-pixel mapping эта корректировка будет применяться не ко всему пикселу, а к его частям и неизвестно, что получится в результате. Если же у вас и в Linear всё неплохо, то помимо уменьшения самых ярких засветов разница будет практически незаметна.

Ещё один пример. Возьмём сцену, которая должна имитировать интерьер.

В окно светит направленный источник света, имитирующий солнце. Включаем Frame Buffer, ставим в Color Mapping гамму 2.2, включаем отражённый свет: в Indirect Illumination ставим галочку On, в свитке Irradiance Map включаем галочки Show calc phase и Show direct light. Current Preset ставим Very Low. Смотрим на рендер.

Для наглядности настроек можно пока что отключить вторичные отражения Secondary Bounces: None.

Наблюдается небольшая пятнистость и тени на стыках стены и потолка прорисованы не очень хорошо. Значит, надо увеличить количество сэмплов на стыках. Плюс к этому в данной сцене есть большие одноцветные участки, поэтому можно увеличить размер сэмплов. Распределение сэмплов с настройкой Very Low выглядит так:

Меняем размеры сэмплов: Min Rate уменьшаем, я поставил -6 (это увеличивает максимальный размер сэмпла), Max Rate: 0 (уменьшил минимальный размер). На самом деле, если некоторая "грязь" на изображении не смущает, а отрендерить хочется побыстрее, то Max Rate можно ставить и меньше: -1 или -2.

Теперь надо добавить больше сэмплов в углы и границы света и тени. Понижаем параметр Clr thresh. до 0.3 Кроме того, в данной сцене пол, стены и потолок сделаны из одного объекта, поэтому количество сэмплов можно увеличить, понизив параметр Nrm. thresh., поставим его 0.1.

Тень от объекта стала чётче, но "грязь" на стенах не убралась. Две картинки: Clr thresh.:0.4 Nrm. thresh.:0.3 (как было) и Clr thresh.:0.3 Nrm. thresh.:0.1:

Вывод один: слишком сильная адаптация количества сэмплов. Выбираем сверху закладку Settings и смотрим на настройки в свитке DMC Sampler. Для начала понижаем Noise Threshold с 0.01 до 0.005. То есть мы "говорим": проверять яркость соседних сэмплов и сливать их в один только если разница в яркости не больше 0.005. Две картинки: с Noise Threshold:0.01 и Noise Threshold:0.005:

Теперь включаем вторичные отражения Secondary Bounces: Light Cache. Пока что оставляем настройки по умолчанию и смотрим на рендер:

Поскольку мы знаем, что качество Light Cache управляется в основном параметром Subdivs. и он же максимально влияет на время рендера, попробуем понизить его с 1000 до 500. В данной сцене разница практически незаметна, потому что у нас мало мелких деталей. Добавим в сцену объектов, чтобы сравнить результаты и посмотреть, когда надо увеличивать Subdivs, а когда без этого можно обойтись. Отключим фильтр Filter:None, включим Pre-filter:10 (обычно Pre-filter работает побыстрее). Включаем галочку Use Light Cache for glossy rays (в этой сцене отражающих поверхностей нет, но как правило эту галочку включают). Вообще обычно Pre-filter ставят больше, примерно по 50-150. Это даёт более "размытый" вторичный свет. Но в данном конкретном случае я поставил 10, потому что при значении больше 50 на тёмном месте под окном появляется "подсветка" из-за яркого пятна на полу (тёмные сэмплы под окном смешиваются с сэмплами яркого пятна). Хотя это бросается в глаза только если сравнивать картинки, а если бы у нас был экстерьер, то Pre-filter можно было бы спокойно ставить и 100. Или если бы у нас было больше сэмплов (параметр Subdivs.), то параметр Pre-filter тоже можно было бы повысить.

Для наглядности можно ещё понизить Subdivs. Две картинки: Subdivs: 300 и Subdivs:1000:

Рендер с меньшим числом Subdivs. идёт процентов на 20-30 быстрее. Конечно, если мы хотим картинку, близкую к идеалу, то можно "накрутить" настройки. Sample Size: 0.01 или 0.005 (размер сэмпла маленький), Subdivs: 2000-3000 (сэмплов много), Pre-filter: от 50 до 150 (если сэмплов много, то надо их сгладить). Но это настройки из серии "поставить и идти спать", а для среднего качества даже настройки по умолчанию неплохи.

Цвет отражений света: Saturation (Насыщенность цвета).

Теперь представим себе, что у нас в сцене много цветных объектов, которые дают цветные рефлексы. Например, у нас есть зелёный пол и белый потолок. На рендере рефлексы от пола сделают потолок зелёным.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]