Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

3DStudio VRay _Немного о настройках VRay

.pdf
Скачиваний:
114
Добавлен:
25.02.2016
Размер:
32.12 Mб
Скачать

Обратите внимание, что в первом случае дальние сэмплы увеличиваются (а рядом с камерой они гораздо меньшего размера), что даёт более сглаженный результат вдали, во втором случае все сэмплы одного размера и рядом с камерой их больше (зато их меньше на заднем плане). Хотя если вы делаете анимацию в режиме Fly-through (когда отражённый свет не просчитывается каждый раз, а использует рассчитанный заранее), то вариант World может оказаться лучше.

Галочки Store direct light и Show calc. phase по умолчанию включены.

Store direct light при расчёте считает также освещение от источников света в сцене и использует эту информацию для интерполяции освещения. В этом случае рендер идёт быстрее, хотя качество может немного ухудшится, но при наличии в сцене нескольких источников света прибавка в скорости рендера полностью оправдывается. Если же Light Cache используется для вторичных отражений света (Secondary Bounces), как мы и планируем сделать в будущем, то кроме увеличения времени рендера при отключении этой галочки разницу мы вряд ли заметим.

Show calc. phase не влияет на результат, но показывает процесс расчёта отражённого света.

Параметр Filter похож на Interp. Samples в Irradiance Map, а именно сколько соседних сэмплов будут "смешиваться" для получения результирующего освещения. Больше параметр - более сглаженное освещение (но и мелкие детали освещения страдают).

Pre-Filter - отличается от Filter тем, что усреднение яркости сэмплов происходит ДО рендера. В результате получается меньше шума. Сравним: отключённый pre-filter, Filter:10 и pre-filter:100 с отключённым Filter (None).

Под параметром Pre-Filter есть галочка Use light cache for glossy rays. Если у вас в сцене есть отражающие поверхности, то установка этой галочки может сильно повысить скорость. Как правило, для интерьеров, где есть мебель с отражающими материалами эту галочку надо включать.

Вернёмся к примеру с источником света, который светит внутрь объекта.

Меняем Primary Bounces на Irradiance map, а Secondary Bounces на Light cache. После чего открываем свиток Light cache и

смотрим на настройки.

Поскольку Light cache рассчитывает вторичное отражение света, то его влияние будет заметно рядом с тёмной стенкой. Таким образом всё, что мы видим рядом с ярко освещённой стеной считается Irradiance map, а всё, что рядом с тёмной считается с Light cache. На самом деле для удобства настройки можно сначала отключить Secondary Bounces, чтобы настроить Irradiance map (чтобы объекты не "летали в воздухе" и т.д.):

А уже после этого включить Secondary Bounces. Иногда могут получаться световые "глюки", например, свет пробивается из-под стенки. В этом случае бесполезно увеличивать значения рядом с параметрами фильтров (фильтры просто размывают посчитанные сэмплы). Надо либо снижать параметры фильтров (потому что смешиваются соседние сэмплы, но тогда возрастёт шум), либо увеличивать Subdivs (тогда время рендера возрастает).

Сравним несколько вариантов. Параметры Subdivs:500, Sample Size: 0.02, Scale: Screen.

Разница между Filter:10 и Pre-filter:10 небольшая, с Pre-filter:10 немного меньше световой "глюк" на стенке в нижней части центрального объекта, но разница практически не видна. Далее мы видим, почему параметры фильтров не уменьшают "глюки" - при Pre-filter:100 световое пятно на стенке объекта просто "размылось". Помогло увеличение Subdivs, но ценой увеличения скорости рендера, так что люди начнут задумываться, что, может, стОит отрендерить с низким качеством, а потом в Photoshop пару раз тыкнуть инструментом "штамп".

И для сравнения вторичные отражения Secondary Bounces: Brute Force, рассчитанные с параметрами по умолчанию.

Ещё не надо забывать, что в данном примере освещение непростое: прямой свет отражается от внутренней части объекта и только потом освещает стену. Если бы свет светил прямо на стену, то бОльшая часть отражённого света рассчитывалась бы через первичное отражение Irradiance Map и "глюки" вторичного отражения были бы гораздо менее заметны.

Color Mapping часть 2.

Мы уже видели свиток Color Mapping когда мы ставили гамму и галочку sub-pixel mapping. Снова вернёмся к нему: сверху закладка VRay, свиток Color Mapping. В этом свитке есть выпадающее меню Type, по умолчанию там выбран Linear Multiplier.

В этом выпадающем меню можно выбрать тип корректировки яркости. Linear Multiplier - линейная яркость без корректировки. Выберем там, например, Exponential или HSV Exponential. Эти корректировки затемняют яркие блики на изображении. Две

картинки: Linear Multiplier и Exponential.

Exponential затемняет яркие части, HSV Exponential затемняет, пытаясь оставить цвет (точнее, оттенок и насыщенность цвета). Иногда применяют Reinhard - это промежуточный вариант между Linear и Exponential (при его параметре Burn Value=1 картинка как в Linear, при 0 как в Exponential).

Например, у нас есть светящийся объект (с материалом VRayLight). Светится он ярко и зелёным светом. Такая яркость на рендере получается засвеченной. Если в режиме Linear он создаёт засветы вокруг себя, то Exponential или HSV Exponential приглушают эти засветы.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]