Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

3DStudio VRay _Немного о настройках VRay

.pdf
Скачиваний:
114
Добавлен:
25.02.2016
Размер:
32.12 Mб
Скачать

будут пропадать мелкие детали (и время рендера увеличится). Можно увеличить параметр HSph. Subdivs., который влияет на количество лучей, исходящих из сэмпла для сбора окружающей информации. Если из сэмпла будет исходить больше лучей, то они принесут более точную информацию (правда, и время рендера тоже увеличится). Попробуем сравнить две картинки. На одной

HSph. Subdivs равен 50 по умолчанию, на второй HSph. Subdivs равен 100.

Количество и размеры сэмплов абсолютно одинаковые, просто при увеличенном параметре HSph. Subdivs в них более точная информация об освещении.

Впрочем, если мы посмотрим на распределение сэмплов при настройке Medium, то мы увидим, что на плоскости их очень много, явный избыток. Нам нужно, чтобы на больших ровных поверхностях сэмплов было мало, а на местах с разной яркостью много. За размеры сэмплов отвечают параметры Min Rate и Max Rate. Поставим обратно настройку Very Low, после чего поменяем её на Custom, чтобы иметь возможность менять цифры. Поставим Min Rate:-6 (максимальный размер сэмпла стал больше) и Max Rate:-1 (минимальный размер сэмпла стал меньше).

По сравнению с Very Low объекты уже не "летают", плоскость вдалеке уже не пятнистая. Теперь повысим точность на границе света и теней. Параметр Clr.thresh. меняем с 0.4 на 0.3 (он повышает количество сэмплов в местах с различной яркостью, например, на границе света и тени).

Сэмплов стало больше, тени от объектов просчитываются лучше, но опять "вылезла" пятнистость. Мы можем использовать либо повышение параметра Interp. Samples, чтобы "размыть" освещённость (это быстрее), либо повысить HSph. Subdivs, чтобы улучшить правильность просчёта (это дольше, но реалистичнее). Итак, две картинки, на одной HSph. Subdivs:50 Interp. Samples:50,

на второй HSph. Subdivs:80 Interp. Samples:20.

В общем, результаты сопоставимые, во втором случае тени от объектов немного чётче, что логично, потому что в первом варианте именно освещённость "размывается".

DMC Sampler.

Настройки DMC Sampler находятся в закладке Settings в свитке DMC Sampler.

Во-первых, попробуем разобраться, что же это такое, потому что эти параметры влияют на финальную картинку. Например, VRay рассчитал количество сэмплов отражённого света для объектов в сцене. Но некоторые объекты близко, а другие, наоборот, далеко. Уменьшив количество сэмплов для дальних объектов мы не сильно потеряем в качестве, но сильно выиграем в скорости рендера.

Другой вариант - разная яркость сэмплов. Например, рядом расположены несколько сэмплов с разной яркостью (граница света и тени). В этом месте явно нужно много сэмплов, а вот если рядом много тёмных сэмплов, то в этом месте их количество можно убавить. Таких параметров "важности сэмплов для финальной картинки" может приниматься во внимание очень много. Например, количество лучей, "приносящих" информацию о яркости сэмплов (параметр HSph.subdivs.) тоже может уменьшаться в зависимости от того, считать ли этот сэмпл "важным" или нет.

Параметры в свитке DMC Sampler отвечают как раз за уменьшение количества сэмплов на картинке там, где их количество не очень важно.

Параметр Adaptive Amount отвечает за степень "адаптации". 0 - адаптации нет (у дальних объектов столько же сэмплов сколько у ближних и т.д.). 1 - максимальная адаптация. Чем меньше, тем выше качество, но и время рендера растёт, иногда в разы. По умолчанию установлено значение 0.85 - обычно вполне подходящее по соотношению скорость/качество.

Посмотрим на остальные параметры в этом свитке.

Допустим, берётся некий "кусок" сцены. Сначала VRay выбирает в разных частях этого куска несколько сэмплов и смотрит яркость этих сэмплов (за то, сколько сэмплов брать сначала, отвечает параметр Min Samples, по умолчанию 8). Если полученные сэмплы сильно различаются по яркости (размер разницы определяется параметром Noise threshold, разбирается ниже), то они остаются такими, какие есть, если сэмплы по яркости отличаются мало, то они объединяются в один большой сэмпл.

Посмотрим на примерах. Возьмём картинку.

Посмотрим как влияет на результат параметр Adaptive Amount. Возьмём картинку с не до конца настроенным отражённым светом (Indirect Illumination). Min Rate:-6 Max Rate:-1, остальные параметры как для настройки Very Low.

Неплохо, конечно, но время рендера растёт в разы. В данном случае было бы проще подправить настройки в Indirect Illumination так, как мы это уже делали. А если мы поставим нормальные параметры в Indirect Illumination, то разница от разного Adaptive Amount будет заметна только по времени рендера. Конечно, при максимальной адаптации равной 1, "глюки" всё равно "полезут", но нас никто не заставляет ставить значение выше стандартного 0.85. Вот, например, та же картинка с Clr.thresh. уменьшенным до 0.3, и HSph.subdivs. увеличенными до 80. В этом случае Adaptive Amount практически не влияет на результат:

Нельзя сказать, что при значениях 0.0 и 0.85 разница принципиальная (кроме времени рендера, которое больше в разы). При 0.85 немного темнее отражения и чуть различаются тени от объектов (но и это видно только если в Photoshop поставить картинки как два слоя и включать/выключать верхний слой).

Noise Threshold - пороговое значение шума между сэмплами на изображении. Рассчитывается яркость нескольких соседних сэмплов, после чего сравнивается между собой. Если разница в яркости больше, чем Noise Threshold, то сэмплы остаются такими, какие есть, если разница в яркости между сэмплами небольшая, то они объединяются в один большой сэмпл. Чем меньше параметр, тем меньше шум между сэмплами. Две картинки с разным Noise Threshold: на первой картинке значение по умолчанию 0.01, на второй 0.1 (в 10 раз больше).

Хотя в некоторых случаях этот параметр можно и повысить. Например, если мы рендерим тестовую сцену и хотим оценить общую яркость. Или если у нас есть текстуры, которым не повредит, если они будут выглядеть "грязнее". На первой картинке Noise Threshold 0.01 (значение по умолчанию), на второй 0.1 (в 10 раз больше, скорость рендера быстрее в полтора раза).

Если все объекты с текстурой, а не одноцветные, то разница менее заметна. На первой картинке значение 0.01, на второй 0.1. Скорость рендера опять быстрее в полтора раза.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]