- •Глава 1. Введение и предыстория 9
- •Глава 2. Пути аудиовизуального синтеза 88
- •Глава 3. Электронная революция 149
- •Глава 4. Интерактивность 217
- •Глава 5. Конвергенция 252
- •Предисловие
- •Глава 1. Введение и предыстория
- •1. Аудиовизуальная культура
- •1.1. Чувственная реальность экрана
- •1.2. Экран и научно-техническая революция
- •1.3. Информационная революция и культура
- •2. Современный концерт
- •2.1. Эффекты и впечатления
- •2.2. Концерт в истории культуры
- •2.3. Концертные коммуникации
- •3. Категории аудиовизуального
- •4. Человекомерность аудиовизуальных пространств
- •4.1. Аудиовизуальный синкретизм в истории культуры и искусства
- •4.2. Логическое и интуитивное восприятие, образное и понятийное мышление
- •4.3. Психофизиология зрения и слуха
- •4.4. Концепции психического инструментального действия
- •4.5. Синергетическая теория психических потребностей
- •4.6. Творческие способности и синкретичные авторские технологии
- •4.7. Феноменология сна
- •5. Научный контекст аудиовизуальной культуры
- •5.1. Постановка задачи
- •5.2. Наука как культура: сходства и различия
- •5.3. Парадигмальное развитие науки
- •5.4. Визуальные образы научных парадигм
- •5.5. Линии и фракталы: примеры визуальных образов различных научных парадигм
- •5.6. Особенности и образы синергетической научной парадигмы
- •5.7. Визуальные образы как параметры порядка зрительного восприятия
- •5.8. Когнитивные науки
- •5.9. Семиотика
- •6. Артефакты
- •6.1. Аудиовизуальные артефакты на основе механической и пневматической энергии
- •6.2. Аудиовизуальные артефакты на основе электрической энергии
- •7. Введение в методологию искусствоведческого анализа
- •7.1. Современное общество
- •7.2. Искусствоведческая характеристика предыстории
- •Глава 2. Пути аудиовизуального синтеза
- •1. Экранная культура вчера, сегодня и завтра
- •2. Оргструктура управления киноделом
- •3. Техника периода немого кино
- •3.1. Съемочно-проекционная техника
- •3.2. Артефакты звукового сопровождения фильма
- •4. Радио и звукозапись
- •5. Средства массовой коммуникации и экранное искусство
- •5.1. Техника и коммуникация
- •5.2. Коммуникация и искусство
- •6. Рождение магнитной записи и телевидения
- •6.1. Первые опыты магнитной записи звука
- •6.2. Первые опыты телевизионной трансляции
- •7. Искусствоведческая характеристика аудиовизуального синтеза
- •7.2. Пути аудиовизуального синтеза
- •7.3. Приход звука
- •Глава 3. Электронная революция
- •1. Электронная революция и повседневная культура
- •2. Рынок и сми
- •3. Телевизионная специфика
- •4. Техническая основа новых аудиовизуальных технологий
- •4.1. Начало истории вычислительной техники и даты некоторых событий
- •4.2. Вычислительная техника
- •4.3. Персональные компьютеры
- •4.4. Программное обеспечение эвм
- •4.5. Компьютерные телекоммуникации и Интернет
- •4.6. Нанотехнологии
- •5. Электронная революция: искусствоведческий аспект
- •Глава 4. Интерактивность
- •1. Технологии интерактивных компьютерных игр
- •1.1. Предыстория — традиционные игры
- •1.2. Видеоэкранные компьютерные и сетевые игры
- •1.3. Характеры и жанры видеоэкранных игр
- •1.4. Клоны видеоэкранных игр
- •2. Экранные языки
- •2.1. Проблема определения языка экрана
- •2.2. О языках искусств
- •2.3. Язык киноискусства
- •2.4. Элементы киноязыка
- •2.5. Структура языка киноэкрана
- •2.6. Язык дигитального экрана
- •3. Современная анимация. Рождение виртуальной реальности
- •3.1. Компьютерная графика
- •3.2. Компьютерная анимация
- •Глава 5. Конвергенция
- •1. Человек в культуре и процессы глобализации
- •2. Общение в Интернете
- •2.1. О потребности общения и его особенностях
- •2.2. Существует ли общение в Интернете?
- •2.3. О поведении и общении
- •2.4. Эволюция заочного общения
- •2.5. Эволюция сетевого общения
- •2.6. Виртуальное общение виртуальных личностей
- •2.7. Партнеры в самоподдерживающейся сетевой беседе
- •2.8. Общение как труд и беседа как работа
- •2.9. Коммуникации и тексты: презумпции и отношения
- •3. Творческий процесс создания виртуальной реальности
- •3.1. Что такое виртуальная реальность?
- •3.2. Виртуальная реальность в контексте психических процессов
- •3.3. Психология виртуальной реальности первого порядка: телевидение и мультимедиа на подходах к вр
- •3.4. Ожидание вр: от «детских» представлений о виртуальной реальности до телепатии
- •3.5. Интернет-сообщество для обычных людей: от интернет-зависимости к интернет-терапии
- •4. Виртуальный «концерт»: представление и звук в виртуальной реальности
- •4.1. Интерактивный компьютерный перформанс
- •4.2. Компьютерная музыка
- •5. Аудиовизуальная художественно-эстетическая активность на пороге нового тысячелетия
- •5.1. Интернет и интерактивность
- •5.2. Гипертекст и виртуальная реальность
- •5.3. Эволюция экранных искусств на рубеже нового тысячелетия
- •Заключение
- •Глоссарий
- •Сокращения
- •Литература
3.1. Компьютерная графика
Сегодняшний этап развития компьютерного искусства начался с отказа от чисто математического мышления, а новые открытия в искусстве и науке привели к тому, что возникли области знания и практики, чью принадлежность к искусству или науке невозможно определить однозначно. Есть работы, о принадлежности которых к одной определенной области знаний вообще бессмысленно говорить. Что до компьютерной графики, то она сегодня расширяет наши представления о форме как таковой: форма произведений в этой области определяется техническими возможностями компьютерной среды и недоступна старым средствам медиа. Правда, довольно часто плоды работы с компьютерными медиа - и особенно в области компьютерной графики - похожи на продукты традиционных медиа. Но для работ, являющихся сегодня вершинами компьютерной графики, это сходство иллюзорно.
Конечно, современной компьютерной графике доступна имитация образов живописи, фотографии, кино или видео разных жанров. Однако, несмотря на существенное сходство, настоящие компьютерные работы не могут быть созданы с помощью красок, фотоаппарата или получены при помощи кино- или видеокамеры. Компьютерная графика может быть результатом сочетания компьютерных технологий, создающих такой цвет, свет, фактуру и движение, которые не могут быть достигнуты с помощью обычных физических красок и не свойственны никаким реальным объектам.
Для художника компьютер высокого уровня предоставляет собой пространство, в котором автор почти никак не ограничен в спектре цветов, сложности достигаемых эффектов и цветовых рельефов. Более того, компьютерная графика достигает бесконечного цветового разнообразия, многослойности и нематериального, призрачного колорита достаточно простыми техническими средствами. Именно поэтому для специалистов в области компьютерных искусств вывод экранного изображения на плоттеры, принтеры, слайды и фотографии выглядит как шаг назад по сравнению с компьютерным изображением: компьютерная графика должна оставаться на мониторе. Одно и то же изображение на мониторе и на листе бумаги обладает разным по мощности эмоциональным воздействием. Будущее компьютерной графики многие художники и искусствоведы видят в больших плоских настенных экранах со сменяющимися кадрами компьютерной живописи.
Плоды компьютерных технологий высшего качества, переведенные с помощью принтеров и слайдов в форму традиционных медиа, теряют эффектность и обаяние подвижного, неуловимого образа, опрощая и лишая внутренней жизни и неповторимости объекты новой природы и смысла. Ведь даже прекрасный кинокадр, став фотографией, теряет свое обаяние, что уж тут говорить о виртуальном, неземном пространстве компьютерной графики. А ведь возможность реалистичного, подробного воссоздания фантастического мира нашего воображения - одно из важнейших достоинств новых компьютерных искусств, поскольку именно компьютерные технологии призваны самым необычным образом сочетать в себе несовершенство и одновременно обаяние человеческого ума, фантазии, чувства с совершенными скоростями и способностью к гигантской монотонной работе, присущей машинам. Это сочетание и создает новые отношения между техникой и человеком.
Сама техника создания компьютерной графики предполагает некий компромисс между изменчивыми эмоциями и мыслями автора и внешними, самостоятельно развивающимися технологиями. Этот процесс - или борьба - и создает равновесие между окружающими вас как автора постоянно обновляющимися художественными техниками и вашим собственным творческим поиском в области формы и содержания компьютерного искусства. Многие компьютерные художники отмечают, что, поскольку компьютерный инструментарий вводит новые, неизвестные ранее ограничения и возможности в работе, они, авторы, чувствуют смещение своего внимания в резервные области творчества. Кроме того, мощные возможности компьютера по созданию и фиксации образов, с которыми работают компьютерные художники и музыканты на Западе, вынуждают их вырабатывать и использовать некую систему отбора и организации полученного множества слоев визуального или музыкального материала.
Когда какие-то части композиции начинают казаться интересными, автор просматривает использованные художественные слои и образы с тем, чтобы окончательно их оформить и дальше строить на них композицию. Многие шедевры - призеры фестивалей компьютерного искусства - выросли именно из такого процесса. Образная система бывает почти целиком построена на компьютерной двух- или трехмерной модели: автор деформировал и изменял ее фактуру до тех пор, пока не получал цветной, яркий и фактурный компьютерный образ, который и становился отправной точкой для последующего ряда завершающих воздействий. Исходная же модель могла быть компьютерным, кино- или фотоизображением (подвергнутым цифровой обработке): важно, что каждый следующий этап обработки и оформления образа использовал достижения предыдущего этапа как материал.
Слова «обработка» и «модель» не означают, что компьютерное искусство может считаться рациональной, научной или, хуже того, поверхностной и случайной работой. Этот процесс демонстрирует живописное применение рациональных параметров: их отобранные и скомбинированные сочетания рождаются из движений вашей души, причем ваше преимущество - интуиция и художественное чувство, а козырная карта компьютера - техническое совершенство исполнения.
Часть компьютерных художников - это профессиональные фотографы, которые долгое время чувствовали неудовлетворенность возможностями фотоаппарата, позволяющего только фиксировать объекты на пленке. И хотя камера может, например, фотографировать предметы в темноте, на большом расстоянии или движущиеся с большой скоростью, но этот объект всегда должен реально существовать для того, чтобы быть отснятым. Фотографы обращаются к компьютерной графике с идеями фотографирования реального мира без камеры и создания нематериального мира с помощью уже наработанной культуры фотографического образа. В частности, в 1980-х гг. эти идеи разрабатывал японский художник Йошиуки Абе, однако компьютеры с высоким разрешением и большими цветовыми возможностями были очень дороги и не очень совершенны в то время, поэтому Абе решил создавать техническое и программное обеспечение самостоятельно. Сегодня он разработал средства электронного оборудования, позволяющие создавать образы, не существующие в реальности. Невозможно призывать всех к такого рода подвигу, однако это более достойный выход из положения, чем сидеть и ждать, когда приличная техника и программное обеспечение дойдут не только до российского рынка, но и до вашей школы.
Абе, который, кстати, стал призером престижного Международного фестиваля искусств, технологий и общественных дисциплин Ars Electronica (Линц, Австрия) по разделу компьютерной графики в 1991 г., создает компьютерные картины с помощью математического моделирования, что требует просмотра множества пробных разнообразных комбинаций элементарных параметров и видов освещения. В результате используемое художником оборудование сильно влияет на стиль и результаты его работы. Поэтому для него очевидно, что лучшая техника для компьютерного художника именно та, которую он целиком создал сам.
Работы Йошиуки Абе начала 1990-х гг. основаны на математических кривых, позволяющих простыми средствами создавать очень интересные поверхности. Видимо, его впечатлила идея о том, что наше воображение сковывается опытом, поскольку оно есть цепь ассоциаций и идей. Если бы мы рождались в космосе и росли среди звезд, кто смог бы представить себе яблоко: его форму, цвет и вкус? Таким образом, создание математических образов расширяет границы нашего воображения, по крайней мере, в области формы.
При частых размышлениях о человеческом существовании кажется крайне эгоистичным ограничивать термин «существование» прилагательным «человеческое», как будто способность существовать есть специфическая черта человечества. Как только человек начинает думать о сути своего существования, он и его машины оказываются в определенном контексте, и масштаб избавляет человека и от страха перед холодным совершенством или несовершенством машин, и от чрезмерного внимания к собственному превосходству или ничтожеству.
В так называемых «восточных» странах, к числу которых принадлежит и Россия, кроме того, что в целом компьютеризованность довольно мала, еще и очень низок уровень доступной большинству компьютерной техники. Как следствие, крайне низок уровень сотрудничества человека и компьютерных технологий, само представление о таком «симбиозе» человека и машины непривычно. Думать вместе с машиной, находить адекватное применение тем необъятным возможностям, которые заложены в современной технике, - вот ближайшие для нас с вами цели в области компьютерного творчества.