- •Глава 1. Введение и предыстория 9
- •Глава 2. Пути аудиовизуального синтеза 88
- •Глава 3. Электронная революция 149
- •Глава 4. Интерактивность 217
- •Глава 5. Конвергенция 252
- •Предисловие
- •Глава 1. Введение и предыстория
- •1. Аудиовизуальная культура
- •1.1. Чувственная реальность экрана
- •1.2. Экран и научно-техническая революция
- •1.3. Информационная революция и культура
- •2. Современный концерт
- •2.1. Эффекты и впечатления
- •2.2. Концерт в истории культуры
- •2.3. Концертные коммуникации
- •3. Категории аудиовизуального
- •4. Человекомерность аудиовизуальных пространств
- •4.1. Аудиовизуальный синкретизм в истории культуры и искусства
- •4.2. Логическое и интуитивное восприятие, образное и понятийное мышление
- •4.3. Психофизиология зрения и слуха
- •4.4. Концепции психического инструментального действия
- •4.5. Синергетическая теория психических потребностей
- •4.6. Творческие способности и синкретичные авторские технологии
- •4.7. Феноменология сна
- •5. Научный контекст аудиовизуальной культуры
- •5.1. Постановка задачи
- •5.2. Наука как культура: сходства и различия
- •5.3. Парадигмальное развитие науки
- •5.4. Визуальные образы научных парадигм
- •5.5. Линии и фракталы: примеры визуальных образов различных научных парадигм
- •5.6. Особенности и образы синергетической научной парадигмы
- •5.7. Визуальные образы как параметры порядка зрительного восприятия
- •5.8. Когнитивные науки
- •5.9. Семиотика
- •6. Артефакты
- •6.1. Аудиовизуальные артефакты на основе механической и пневматической энергии
- •6.2. Аудиовизуальные артефакты на основе электрической энергии
- •7. Введение в методологию искусствоведческого анализа
- •7.1. Современное общество
- •7.2. Искусствоведческая характеристика предыстории
- •Глава 2. Пути аудиовизуального синтеза
- •1. Экранная культура вчера, сегодня и завтра
- •2. Оргструктура управления киноделом
- •3. Техника периода немого кино
- •3.1. Съемочно-проекционная техника
- •3.2. Артефакты звукового сопровождения фильма
- •4. Радио и звукозапись
- •5. Средства массовой коммуникации и экранное искусство
- •5.1. Техника и коммуникация
- •5.2. Коммуникация и искусство
- •6. Рождение магнитной записи и телевидения
- •6.1. Первые опыты магнитной записи звука
- •6.2. Первые опыты телевизионной трансляции
- •7. Искусствоведческая характеристика аудиовизуального синтеза
- •7.2. Пути аудиовизуального синтеза
- •7.3. Приход звука
- •Глава 3. Электронная революция
- •1. Электронная революция и повседневная культура
- •2. Рынок и сми
- •3. Телевизионная специфика
- •4. Техническая основа новых аудиовизуальных технологий
- •4.1. Начало истории вычислительной техники и даты некоторых событий
- •4.2. Вычислительная техника
- •4.3. Персональные компьютеры
- •4.4. Программное обеспечение эвм
- •4.5. Компьютерные телекоммуникации и Интернет
- •4.6. Нанотехнологии
- •5. Электронная революция: искусствоведческий аспект
- •Глава 4. Интерактивность
- •1. Технологии интерактивных компьютерных игр
- •1.1. Предыстория — традиционные игры
- •1.2. Видеоэкранные компьютерные и сетевые игры
- •1.3. Характеры и жанры видеоэкранных игр
- •1.4. Клоны видеоэкранных игр
- •2. Экранные языки
- •2.1. Проблема определения языка экрана
- •2.2. О языках искусств
- •2.3. Язык киноискусства
- •2.4. Элементы киноязыка
- •2.5. Структура языка киноэкрана
- •2.6. Язык дигитального экрана
- •3. Современная анимация. Рождение виртуальной реальности
- •3.1. Компьютерная графика
- •3.2. Компьютерная анимация
- •Глава 5. Конвергенция
- •1. Человек в культуре и процессы глобализации
- •2. Общение в Интернете
- •2.1. О потребности общения и его особенностях
- •2.2. Существует ли общение в Интернете?
- •2.3. О поведении и общении
- •2.4. Эволюция заочного общения
- •2.5. Эволюция сетевого общения
- •2.6. Виртуальное общение виртуальных личностей
- •2.7. Партнеры в самоподдерживающейся сетевой беседе
- •2.8. Общение как труд и беседа как работа
- •2.9. Коммуникации и тексты: презумпции и отношения
- •3. Творческий процесс создания виртуальной реальности
- •3.1. Что такое виртуальная реальность?
- •3.2. Виртуальная реальность в контексте психических процессов
- •3.3. Психология виртуальной реальности первого порядка: телевидение и мультимедиа на подходах к вр
- •3.4. Ожидание вр: от «детских» представлений о виртуальной реальности до телепатии
- •3.5. Интернет-сообщество для обычных людей: от интернет-зависимости к интернет-терапии
- •4. Виртуальный «концерт»: представление и звук в виртуальной реальности
- •4.1. Интерактивный компьютерный перформанс
- •4.2. Компьютерная музыка
- •5. Аудиовизуальная художественно-эстетическая активность на пороге нового тысячелетия
- •5.1. Интернет и интерактивность
- •5.2. Гипертекст и виртуальная реальность
- •5.3. Эволюция экранных искусств на рубеже нового тысячелетия
- •Заключение
- •Глоссарий
- •Сокращения
- •Литература
5.3. Эволюция экранных искусств на рубеже нового тысячелетия
Наряду с демонстрацией в залах, ширятся возможности индивидуального фильмопотребления. Кинопроизведения будущего наверняка будут обращаться не только к зрению и слуху, но и к другим рецепторам зрителя - обонянию и осязанию. Совершенствуются и расширяются возможности интерактивных контактов. Все эти реалии эволюции аудиовизуальной культуры ставят под вопрос устоявшееся в киноведении базовое положение о дистанцировании кинозрелища, о необходимом создании таких условий демонстрации, которые на протяжении вековой истории «седьмого искусства» обеспечивали сбалансированное взаимодействие процессов «идентификации - отстранения». Речь идет о гипнотической полутьме кинозала, фронтальном видении, условности кинообраза, о «кинограмматике».
Когда фильм покидает зал, исчезает некая «тайна кино», уходит ритуал погружения в мрак «киномира» (т. е. в докомпьютерную виртуальность), проявляется банализиру-ющая привычность технических устройств, обеспечивающих такое «домашнее кино». Оцифровка грозит уничтожить дистанцию между реальностью и ее экранной репликой. Дистанция эта существенно нарушается и интерактивностью.
В то же время цифровые технологии помогают совершенствовать и делать более рентабельной работу кинозалов, поддерживая таким образом и коллективные формы фильмопотребления.
«Кино» всегда означало и медиум, и место, где он актуализируется. Раньше это удвоение не замечалось, так как не было ничего другого, кроме кинозала. Мизансцены были обращены к толпам, собравшимся в темноте, неподвижным и молчаливым, после того, как они купили билет, чтобы посмотреть фильм. Теперь зал - по крайней мере количественно - перестал быть единственным местом потребления.
Важные содержательные и функциональные изменения произведений киноискусства связаны и с усложняющимися отношениями кино и телевидения.
Фильм все чаще ориентируется на разные способы демонстрации на большом и малом экране. Так, скажем, заранее создателями кинофильма предусматривается неизбежное включение рекламы по ходу телепоказа их произведения. С другой стороны, возрастает общекультурная значимость открытых каналов, которые - как, например, франко-немецкий ARTE или российский канал «Культура» - позволяют себе показывать фильмы без рекламных вставок. Любимые массовым зрителем фильмы, в прошлом относимые к американской «серии В», теперь, как правило, вообще тиражируются только на кассетах или DVD. Быстрое увеличение числа телеканалов породило «Синдром заппера» - перещелкивание кнопок ПДУ, что, в свою очередь, вызвало в массе новый тип «нетерпеливого кинозрителя», да к тому же еще и с «клиповым сознанием».
Звезды кино и шоу-бизнеса используют CD-ROM для расширения собственной популярности, их же популярность широко эксплуатируется в самых различных мультимедийных продуктах. Наиболее активная интеграция наблюдается в союзе киноиндустрии с производителями мультимедийных игр. Так, например, Б. Уиллис, Spice Girls и многие другие знаковые фигуры надежно обосновались в мультимедийной продукции. А Уиллис надеется, что его оцифрованный клон -имидж 25-летнего актера - будет использоваться до самой старости. Такие клоны знаменитых актеров уже сейчас присутствуют в отдельных сценах. Зритель уже не в состоянии отличить на общих и средних планах, где перед ним сам актер, а где его электронный двойник. Понятно, что в ближайшем будущем быстро растущая производительность компьютеров позволит создать клоны любых - живых и уже давно ушедших из жизни - актеров для их использования в очередных кинопостановках. Фантастический сюжет фильма «Симона» (2001, реж. Эндрю Никкол, США) - режиссер вынужден заменить капризную звезду виртуальной дебютанткой Симоной, которую все зрители принимают за живую актрису - уже не кажется фантастикой.
Внедрение интерактивности на поле аудиовизуальной культуры, изменяющее привычные функции участников художественной деятельности, находит отражение во все новых терминах. Так, например, появилось понятие telespect-acteur, т. е.телезритель-актер, активно действующий зритель, зритель-соавтор. Это антоним американскогоcouch potato — «диванной картошки» - зрителя, пассивно проводящего многие часы перед экраном телевизора, лежа на диване. Телезрителю предлагаются все новые возможности выхода из пассивного состояния. Он может уже не только вступать в диалог с предлагаемым ему телевизионным продуктом, но и становиться все более необходимым компонентом такого продукта.
Так, например, в передаче Les Delires d'Hugo на третьем канале телевидения Франции есть возможность, используя кнопки домашнего телефона, управлять в студии автомобилями, которые участвуют в соревновании, выполняя различные задания по преодолению препятствий. При этом участник такой игры имеет два изображения: вид площадки, на которой происходит соревнование, и вид из управляемого им автомобиля.
Французский писатель Жан Пьер Бальп вместе с кинорежиссером и видеастом Мишелем Жаффрену и русским композитором Александром Раскатовым реализовал в Интернете проект цифровой интерактивной «порождаемой» «оперы» на тему Синей Бороды. Что касается «порождения», то этот термин используется потому, что речь идет не о линейном повествовании, но о бесконечном развертывании, ограниченном фактически лишь количеством возможных связей на интернетовском сайте.
По замыслу авторов публика, - а это именно все население Земли, - оперируя мышью, создает собственное представление, интерпретацию темы. В этом проекте Интернет опробуется как новый вид «мировой сцены», где должны быть обнаружены выразительные средства, адекватные возможностям сети. Изображения, тексты и музыка не существуют заранее - все это должно создаваться пользователем по ходу навигации с помощью трех соответствующих генераторов. Ж. П. Бальп создал литературный генератор, который работает как автоматический писатель.
Он поместил в словарь - базу данных - тысячи слов, которые он связал между собой, следуя своим индивидуальным пристрастиям и необходимой атмосфере конкретного текста. Аналогично использовались музыка и изображение. Композитор придумал свою систему заранее записанных голосов оперных исполнителей. Режиссер Мишель Жаффрену создал программу, которую он назвал «Цифровым драконом». Здесь единицы - это набор рисунков - заготовок в эстетике китайской живописи, которые затем были оцифрованы. В апреле 1999 г. в Интернете была помещена пробная обучающая программа для его пользователей, которые хотели принять участие в создании этой «оперы». Позже был выпущен и соответствующий CD-ROM. Главная задача каждого из участников проекта заключалась в том, чтобы найти минимальные единицы соответствующих структур и создать программу генераторов для выстраивания из этих «букв» необходимых текстовых, звуковых и визуальных фрагментов и последующей организации их в некие интерактивные артефакты.
Показательным было главное сомнение скептиков: современное состояние сетей и технический уровень основной массы компьютеров не дают возможности сколько-нибудь значительной массе пользователей получить качественное воспроизведение всех составляющих этой оперы, но авторы не без оснований рассчитывали на постоянное совершенствование как компьютеров, так и Интернета, на быстро нарастающее количество пользователей.
Важным социокультурным фактором становится совершенствование специального образования в этой сфере. Интернет и CD-ROM выполняют помимо прочего важную интеграционную задачу по объединению отдельных художественных дисциплин. Эта интердисциплинарность видна, прежде всего, в практике таких творцов, которые уже в массе своей чаще всего не могут оставаться «только живописцами», «только музыкантами» или «только актерами».
Помимо новшеств в самом творчестве, в преподавании художественных дисциплин, в сфере распространения и сохранения художественной продукции, все авторитетнее становится новая эстетическая парадигма, согласно которой главная специфика этой сферы связана с интерактивностью. Причем это должно быть взаимодействие не отложенное и не опосредованное, но прямое и немедленное. Все большую популярность в этой среде приобретает утверждение Марселя Дюшана: «Глаз зрителя создает искусство».
Системы коллективного продуцирования/потребления в киберпространстве являются типичным примером того, как меняется сама диспозиция коммуникации, в которой все тексты участвуют в наращивании единого огромного гипертекста. И здесь стираются границы между автором и читателем, так же, как и между отдельными текстами. В сети каждый участник осуществляет два концептуально различных акта: с одной стороны, он пополняет банк существующих текстов, с другой - он предлагает другим пользователям свою личную точку зрения на этот банк, реализуя гиперсвязки между своим вкладом и вкладом других.
Таким образом, гипертекст, открытый в киберпространстве, не удовлетворяется суммированием или смешиванием текстов в некоем оцифрованном океане, он еще предлагает открытую артикуляцию и диалог множественных точек зрения. Киберпространство обеспечивает диспозицию коммуникации всех со всеми в форме незаконченного виртуального мира, в строительстве которого каждый из его обитателей может участвовать.
Иными словами, пример оперы «Синяя Борода» - это и есть попытка вовлечения в такое строительство на базе локального художественного проекта. Нужно заметить, что пространство такого строительства уже теперь невероятно захламлено не только и не столько истерическими выплесками «художественных маргиналов», которые не находят себе места в «первой реальности», но прежде всего чатами-«болталками», превращающими интернетовский гипертекст в некое эфемерное явление без определенных границ и целей.
Так что сетевые проекты - даже если выводить за скобки их «чисто художественные достоинства» - выполняют в любом случае как минимум функцию противоядия «болталкам». Что касается собственно художественно-эстетических задач, то здесь следует помнить об опыте прошлых контактов художественной деятельности с новыми технологиями, когда, скажем, поспешно заявлялось появление «художественной голографии», при этом «художественность» последней основывалась только на том, что делались голограммы художественных произведений. Думается, аналогичный процесс сейчас происходит и с «сетевым искусством».
Несмотря на все издержки развития, очевидны благотворность и продуктивность освоения новых возможностей, предоставляемых искусству новыми аудиовизуальными технологиями.
* * *
По ходу искусствоведческого исследования реалий современной аудиовизуальной культуры приходится пересматривать характеристики некоторых базовых категорий этой науки.
Уже теперь можно проследить на ряде примеров, выстроенных в определенную иерархическую систему, как рассмотренные выше реалии современных кино, телевидения, видео, сетевых искусств существенно сказываются на самой сути привычного для искусствоведа объекта - артефакте. Такой новый феномен в его новых условиях возникновения и функционирования следовало бы уже называть как-то иначе, скажем, фактом глобальной коммуникации («глобкомфактом»).
Это полифункциональный объект глобальной коммуникации, в котором возникает широкая гамма его процессуальных и предметных, художественных и внехудожественных составляющих. Пытаться же оценивать сыплющиеся как из рога изобилия все новые творения «сетевых искусств» по признакам традиционного художественного продукта представляется делом совершенно бесперспективным. Конечно, полезно сравнивать, попарно анализировать бытование новых феноменов культуры с их ближайшими предшественниками. Именно так в свое время сопоставлялось исследователями социокультурное бытие кино с местом в культуре театра, затем телевидение - с кино, видео -с кино и телевидением. Но в таком случае достаточно распространенной ошибкой оказывается онтологизация наличного социокультурного состояния исследуемого объекта. То есть мы начинаем приписывать тому или иному культурному феномену родовые, природные характеристики, которые отнюдь такими не являются. Появляются же они в процессе социокультурного функционирования такого феномена только в конкретных условиях данного места и времени. Так, например, на раннем этапе истории телевидения художественные качества телевизионных произведений усматривались в сходстве телевизионной картинки с творениями графических искусств. Но это сходство было связано лишь с соответствующим качеством - малострочная развертка черно-белого изображения - тогдашнего телевизионного сигнала, а отнюдь не с онтологическими характеристиками телевидения.
Благодаря новым информационным технологиям на поле художественной культуры возникают проблемы, не имеющие прямого отношения к содержательным характеристикам артефактов, но на самом деле рождающие глобальные проблемы творчества. Речь идет, например, об авторских правах - проблеме правовой, которая напрямую связана с базовой проблемой художественного творчества - с концептом авторства.
Не случайно в одной из самых распространенных за последние годы попыток создать некий кодекс кинотворчества - манифесте «Догма» - отрицается сам феномен авторства.
Интерактивность также модифицирует этот феномен, поскольку предполагает установку на совместное творчество неограниченного числа участников. Эта ситуация нередко вызывает опасения в связи с возможностью сохранения самого статуса художника (утверждения о «смерти художника» в ситуации интерактивности). Но именно потому, что в новом искусстве все активнее проявляется рольжеста, расширяются и разновидности формопроявленийхудожествен но-эстетического не только в индивидуальных, но и коллективных видах деятельности.
Обилие экранов - от огромных уличных лазерных панелей до экранов мобильных телефонов - создают некое аудиовизуальное окружение, которое сопровождает человека постоянно, по ходу любых форм активности, в которые он вовлечен в течение суток. По сути дела упоминавшийся выше феномен «видиотства» - это знак усиливающегося процесса взаимодействия в современном человеке двух его ипостасей - homo sapiens - homo ludens. Художественно-эстетическая активность все более плавно распределяется по всем формопроявлениям жизнедеятельности современного человека.
Вопросы
Что такое «сетература»?
Охарактеризуйте последствия усиления процессуальных и коммуникативных составляющих художественно-эстетической активности.
Как происходит диверсификация и интеграция в сфере аудиовизуальной культуры?
Охарактеризуйте новую триединую базу функционирования продуктов художественной культуры.
Как влияют на художественно-эстетическую деятельность концепции постмодерна?
Охарактеризуйте Интернет как поле художественно-эстетической активности.
Опишите концепцию «нового изображения».
Что такое «виртуальное пространство»?
Что такое гипертекст?
Какие возможности использования актера и взаимодействий со зрителем предоставляют новые технологии кинематографу и телевидению?
Опишите сетевой проект «Синяя борода».
Как в современной культуре меняются качества артефакта?
Литература
Видимость незримого. СПб., 1996.
Горизонты культуры / Отв. ред. и сост. М.Тимченко. Вып.1. СПб., 1992.
Дианова В. М. Постмодернизм в философии, искусстве, культуре. СПб., 1999.
Интерпретация в культуре. СПб., 1999.
Иоскевич Я. Б. Новые технологии и эволюция художественной культуры. СПб., 2003.
Иоскевич Я. Б. Современный художественный процесс. СПб., 1992.
Искусство и новые технологии / Отв. ред. А. Н.Сохор. СПб., 2001.