- •Глава 1. Введение и предыстория 9
- •Глава 2. Пути аудиовизуального синтеза 88
- •Глава 3. Электронная революция 149
- •Глава 4. Интерактивность 217
- •Глава 5. Конвергенция 252
- •Предисловие
- •Глава 1. Введение и предыстория
- •1. Аудиовизуальная культура
- •1.1. Чувственная реальность экрана
- •1.2. Экран и научно-техническая революция
- •1.3. Информационная революция и культура
- •2. Современный концерт
- •2.1. Эффекты и впечатления
- •2.2. Концерт в истории культуры
- •2.3. Концертные коммуникации
- •3. Категории аудиовизуального
- •4. Человекомерность аудиовизуальных пространств
- •4.1. Аудиовизуальный синкретизм в истории культуры и искусства
- •4.2. Логическое и интуитивное восприятие, образное и понятийное мышление
- •4.3. Психофизиология зрения и слуха
- •4.4. Концепции психического инструментального действия
- •4.5. Синергетическая теория психических потребностей
- •4.6. Творческие способности и синкретичные авторские технологии
- •4.7. Феноменология сна
- •5. Научный контекст аудиовизуальной культуры
- •5.1. Постановка задачи
- •5.2. Наука как культура: сходства и различия
- •5.3. Парадигмальное развитие науки
- •5.4. Визуальные образы научных парадигм
- •5.5. Линии и фракталы: примеры визуальных образов различных научных парадигм
- •5.6. Особенности и образы синергетической научной парадигмы
- •5.7. Визуальные образы как параметры порядка зрительного восприятия
- •5.8. Когнитивные науки
- •5.9. Семиотика
- •6. Артефакты
- •6.1. Аудиовизуальные артефакты на основе механической и пневматической энергии
- •6.2. Аудиовизуальные артефакты на основе электрической энергии
- •7. Введение в методологию искусствоведческого анализа
- •7.1. Современное общество
- •7.2. Искусствоведческая характеристика предыстории
- •Глава 2. Пути аудиовизуального синтеза
- •1. Экранная культура вчера, сегодня и завтра
- •2. Оргструктура управления киноделом
- •3. Техника периода немого кино
- •3.1. Съемочно-проекционная техника
- •3.2. Артефакты звукового сопровождения фильма
- •4. Радио и звукозапись
- •5. Средства массовой коммуникации и экранное искусство
- •5.1. Техника и коммуникация
- •5.2. Коммуникация и искусство
- •6. Рождение магнитной записи и телевидения
- •6.1. Первые опыты магнитной записи звука
- •6.2. Первые опыты телевизионной трансляции
- •7. Искусствоведческая характеристика аудиовизуального синтеза
- •7.2. Пути аудиовизуального синтеза
- •7.3. Приход звука
- •Глава 3. Электронная революция
- •1. Электронная революция и повседневная культура
- •2. Рынок и сми
- •3. Телевизионная специфика
- •4. Техническая основа новых аудиовизуальных технологий
- •4.1. Начало истории вычислительной техники и даты некоторых событий
- •4.2. Вычислительная техника
- •4.3. Персональные компьютеры
- •4.4. Программное обеспечение эвм
- •4.5. Компьютерные телекоммуникации и Интернет
- •4.6. Нанотехнологии
- •5. Электронная революция: искусствоведческий аспект
- •Глава 4. Интерактивность
- •1. Технологии интерактивных компьютерных игр
- •1.1. Предыстория — традиционные игры
- •1.2. Видеоэкранные компьютерные и сетевые игры
- •1.3. Характеры и жанры видеоэкранных игр
- •1.4. Клоны видеоэкранных игр
- •2. Экранные языки
- •2.1. Проблема определения языка экрана
- •2.2. О языках искусств
- •2.3. Язык киноискусства
- •2.4. Элементы киноязыка
- •2.5. Структура языка киноэкрана
- •2.6. Язык дигитального экрана
- •3. Современная анимация. Рождение виртуальной реальности
- •3.1. Компьютерная графика
- •3.2. Компьютерная анимация
- •Глава 5. Конвергенция
- •1. Человек в культуре и процессы глобализации
- •2. Общение в Интернете
- •2.1. О потребности общения и его особенностях
- •2.2. Существует ли общение в Интернете?
- •2.3. О поведении и общении
- •2.4. Эволюция заочного общения
- •2.5. Эволюция сетевого общения
- •2.6. Виртуальное общение виртуальных личностей
- •2.7. Партнеры в самоподдерживающейся сетевой беседе
- •2.8. Общение как труд и беседа как работа
- •2.9. Коммуникации и тексты: презумпции и отношения
- •3. Творческий процесс создания виртуальной реальности
- •3.1. Что такое виртуальная реальность?
- •3.2. Виртуальная реальность в контексте психических процессов
- •3.3. Психология виртуальной реальности первого порядка: телевидение и мультимедиа на подходах к вр
- •3.4. Ожидание вр: от «детских» представлений о виртуальной реальности до телепатии
- •3.5. Интернет-сообщество для обычных людей: от интернет-зависимости к интернет-терапии
- •4. Виртуальный «концерт»: представление и звук в виртуальной реальности
- •4.1. Интерактивный компьютерный перформанс
- •4.2. Компьютерная музыка
- •5. Аудиовизуальная художественно-эстетическая активность на пороге нового тысячелетия
- •5.1. Интернет и интерактивность
- •5.2. Гипертекст и виртуальная реальность
- •5.3. Эволюция экранных искусств на рубеже нового тысячелетия
- •Заключение
- •Глоссарий
- •Сокращения
- •Литература
2.7. Партнеры в самоподдерживающейся сетевой беседе
В аристократической традиции и в наше время сохраняется особое «игровое» отношение к искусству. Драматургия должна существовать не для спектакля и публики, а для того, чтобы играть в этой антрепризе. Камерная музыка не для слушания, а для исполнения в составе струнного квартета и т. п. Эта же позиция была у послевоенных студентов американских университетов - не читать, а участвовать, которая привела к тому, что на базе литературы в стиле «fantasy» возникли подробнейшие сценарии игр нового типа, названных «ролевыми».
Ролевые игры - это развитие многопараметрических настольных игр, в которых значение игральной кости определяет не только число шагов передвижения фишки, но и параметры персонажа, выбранного игроком в качестве «его роли», в том числе такие, как сила, ловкость, выносливость, мудрость и т. д. Из-за сложности такой игры подсчет очков делается по таблицам из многотомного сборника инструкций.
В ролевой игре всегда есть Dungeon's Master - Повелитель подземелий, направляющий игру. Название руководителя взято из популярнейшей в свое время игры «Dungeons and Dragons». А с появлением первых, пока узкоспециальных, сетей игра стала многопользовательской сетевой и в ней исчезли какие бы то ни было пространственные ограничения.
Аббревиатура MUD сетевых ролевых игр введена в 1978 г. Роем Трабшоу и происходит от одного из названий: multi-user Dimension или multi-user Dungeons (Многопользовательское измерение, в другом случае - Подземелье). Эти игры включали множество элементов аркадных игр.
Ролевые игры стали называть «социальными». Первая такая игра, созданная в 1987 г. Джимом Аспнесом, называлась TinyMUD (Войскуновский, 1999). Главным в этих играх стало общение игроков и соблюдение сложившейся у них этики взаимопомощи и сотрудничества. Среда такой игры - это упорядоченный набор вербальных описаний. Действия игроков в воображаемом «киберпространстве» совершаются, воспринимаются, поддерживаются и оцениваются словесными формулами, дополняемыми картинками.
Эти текстовые игры заменились со временем играми, использующими все возможности трехмерной графики, звукового сопровождения и анимации, но они интересны именно вербальной средой своего существования и вербализованными вооружением и действиями в ней. В такой игре игроки действуют по определенному сценарию в ситуации беседы друг с другом. Текстовые игры MUD не имеют начала и конца, как в других компьютерных играх, не ориентированы на выигрыш или достижение какой-либо иной цели. MUD - это сериал общения, сходный с общением реальных персонажей в некотором игровом сценическом мире, причем, в упорядоченной процедуре.
Согласно опросам игроков, проведенных в 1989-1990 гг., сообщество игроков состоит из четырех полярных типов участников: «победителей», «исследователей», «коллективистов» и «киллеров».
Победители ориентированы на достижение игровых целей и преодоление препятствий, накопление «сокровищ» и т. п. Исследователей интересует сложная топология игрового пространства MUD, испытание разнообразных направлений движения в нем. Для коллективистов игра - средство завязывания и поддержания межличностных отношений. Киллеры же препятствуют всем другим игрокам вплоть до применения действий, соответствующих их наименованию.
Администраторы игры типа MUD дают игрокам рекомендации, как сохранить баланс интересов всех четырех групп игроков. Несбалансированная игра, например, - с преобладанием коллективистов или киллеров - постепенно сходит на нет. Иначе говоря, существуют условия, при которых игра становится самоподдерживающейся, и условия, при которых она разрушается.
Игрокам MUD-игры присуща раскрепощенность в ролевых контактах. Она проявляется то в требованиях применения строгих санкций за «правонарушения» или в эмоциональной насыщенности обмена репликами между игроками, то в других проявлениях.
Но в целом партнеры относятся друг к другу дружелюбнее, чем к своему окружения в обыденной жизни. Они всегда готовы оказать помощь партнеру по игре, проконсультировать по игровой или жизненной ситуации. Они положительно относятся к благоприятному социальному климату, складывающемуся в игре. Но можно полагать, что эти отношения - скорее игра в дружбу, чем дружеские отношения.
Интересны также лидерство и правовая динамика, проявления альтруизма или агрессии, и распределение внимания в ходе игры (в MUD один игрок может играть несколько ролей), и конечно - близость имиджа игрока в игре его реальному психологическому портрету.
Итак, в сети уже более двадцати лет, задолго до Интернета, существует самоподдерживающаяся зона общения, в которой люди заняты непрекращающимисяразговорами друг с другом в четко выстроенной и комфортнойтекстовой среде. Но игра - это развлечение. Возможна ли подобная обстановка не в игровой, а рабочей среде?