Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Обзорки Информатика.doc
Скачиваний:
17
Добавлен:
27.10.2018
Размер:
2.87 Mб
Скачать

4.Методика введения понятия "Графическая оболочка Windows"

Подготовительный этап

Основные понятия Windows:

  • Рабочий стол – это вся поверхность монитора.

  • Окна:

Типы окон: окно приложения, окно документа, диалоговое окно.

Виды представления окон: нормальное, развернутое на весь экран, свернутое в значок.

Активность окна (только одно окно может быть активным).

  • Буфер обмена (один): Файл—Копировать, Файл—Вставить, Файл—Вырезать

  • События: перемещение мыши, щелчок по левой клавише, двойной щелчок по левой клавише, щелчок по правой клавише, перемещение мыши с нажатой левой клавишой, нажатие клавиши на клавиатуре (ALT+F4, CTRL+C, CTRL+V, CTRL+ALT+DEL).

  • Меню: горизонтальное, выпадающее, дополнительное и контекстное.

  • Элементы диалоговых окон.

  • Технологические механизмы: принципы “Point-and-Click” (Указать и щелкнуть), “Select” (Выделить), Drag-and-Drop (Переместить и оставить).

  • Документы и папки.

  • Операционная система предназначена для организации диалога пользователя с компьютером и управления всеми процессами, происходящими в компьютере.

Этап работы с готовыми документами

  1. Знакомство с основными объектами системы Windows.

  2. Знакомство с папками, графической системой распознавания документов.

  3. Знакомство со справочной системой и системой поиска документов.

Этап построения новых документов

  1. Создание новой папки.

  2. Копирование и перемещение документов из папки в папку.

  3. Удаление документов и папок, работа с корзиной.

5.Методика введения понятия "Компьютер"

Подготовительный этап.

Компьютер — это многофункциональное электронно-вычислительное устройство, предназначенное для обработки информации.

Память

Процессор

Устройства ввода-вывода

ПЗУ (BIOS)

АЛУ

Клавиатура

Монитор

ОЗУ

УУ

Мышь

Принтер

Кэш-память

Сканер

Плоттер

НГМД, НЖМД, стриммер

CD-ROM, CD-RW, DVD-ROM, DVD-RW

Модем

шина адреса

шина данных

шина управления

Компьютер состоит из:

Процессора

  • АЛУ -—арифметико-логическое устройство

  • УУ -—устройство управления

Памяти

  • BIOS - это—базовая система ввода-вывода

  • В ПЗУ (постоянное запоминающее устройство) находится—BIOS

  • В ОЗУ (оперативное запоминающее устройство) находится—информация, введенная пользователем

Устройств ввода-вывода (периферийных устройств):

  • НГМД - —накопитель на гибком магнитном диске

  • НЖМД -—накопитель на жестком магнитном диске

  • Стриммер — накопитель на магнитной ленте;

  • CD-ROM—устройство для чтения информации с компакт- (лазерных) дисков

  • CD-RW—устройство для записи и чтения информации с компакт- (лазерных) дисков

  • DVD-ROM—устройство для чтения информации с компакт- (лазерных) дисков большой емкости (>4,7GB)

  • DVD-R+, DVD-R-, DVD-RW—устройство для записи и чтения информации с компакт- (лазерных) дисков большой емкости (>4,7GB)

  • Монитор служит для вывода информации—из компьютера в графическом виде на экране.

  • Принтер служит для вывода информации—из компьютера в графическом виде на бумаге.

  • Устройство для сопряжения персонального компьютера с телефонными каналами связи -—модем.

  • Сканер предназначен для ввода информации—в компьютер в графическом виде.

  • Клавиатура предназначена для ввода информации—в компьютер в символьном виде.

Все устройства соединяются магистралью, состоящей из 3 шин:

  • Шина данных;

  • Шина адреса;

  • Шина управления.

Магистрально-модульный принцип построения позволяет по желанию пользователя изменять модули.

Этап работы с готовым компьютером

  1. Знакомство с системным блоком компьютера.

  2. Знакомство с периферийными устройствами.

Этап построения нового компьютера

  1. Разборка и сборка компьютера

6.Методика введения понятия “Алгоритмизация и программирование”

1 этап Подготовительный

1.Алгоритм – это правильное и точное предписание исполнителю совершить последовательность действий для достижения цели или решения задачи.

2.Свойства алгоритмов:

  • Конечность (результативность);

  • Последовательность;

  • Правильность;

  • Дискретность;

  • Определенность (детерминированность);

  • Массовость;

3.На практике получили известность три способа изображения алгоритмов:

  • в виде пошагового словесного описания;

  • в виде блок-схем;

  • на алгоритмическом языке.

4.Исполнитель алгоритма имеет следующие характеристики:

  • среда обитания;

  • система команд;

  • свойства;

  • отказы, которые приводят к ошибкам.

Виды ошибок:

  • синтаксические – неправильно написанные команды (находит среда программирования);

  • семантические – несоответствие свойства или метода объекту (находит среда программирования);

  • логические – несоответствие результатов работы программы контрольным примерам (находятся пользователем при тестировании).

Любой алгоритм выполняется исполнителем формально.

5.Стиль программирования:

  • линейное программирование;

  • структурное программирование;

  • объектно-ориентированное программирование:

Технология ООП (объектно-ориентированного программирования) основана на трех основополагающих концепциях:

Инкапсуляция - Объект представляет собой контейнер, содержащий в себе данные и программы по управлению данным объектом

Наследование - это процесс, посредством которого, один объект может приобретать свойства другого. Точнее, объект может наследовать свойства другого объекта и добавлять к ним черты, характерные только для него.

Полиморфизм - это свойство, которое позволяет одно и тоже имя использовать для решения нескольких технически разных задач.

6.Объект - это нечто существенное и различимое, т.е. объектом можно назвать “нечто”, для которого существует способ отличить один подобный объект от другого.

Каждый объект должен иметь имя.

Имя — строка до 255 символов, начинающиеся с буквы. Рекомендуется в первых 3 символах зашифровывать класс объекта. Например:

Элемент

Первые 3 символа имени

Пример

Form

frm

frmMyForm

Button

btn

btnExit

Label

lbl

lblVivod

TextBox

txt

txtVvod

Свойство объекта - это некоторый показатель, который характеризует объект и принимает для конкретного экземпляра объекта некоторое числовое или текстовое значение.

Данное значение может быть определено при помощи стандартных типов данных:

Тип

Наименование

Размер (Байт)

Наименьшее значение

Наибольшее значение

Boolean

Логический

1

False

True

Integer

Целый

2

-32768

32767

Long

Длинный целый

4

-2147483648

2147483647

Single

Действительное число

4

-3.402823E+38

-1.401298E-45

1.401298E-45

3.402823E+38

Double

Действительное число двойной точности

8

-1.79769313486232D+308

-4.94065645841247D-324

4.94065645841247D-324

1.79769313486232D+308

String

Символьный

1+n

0

2 миллиарда символов

Variant

Произвольный

?

1.01.0000

31.12.9999

Например:

Свойство

Назначение

Тип данных

Name

Имя объекта

Символьный

Caption

Заголовок

Символьный

Text

Текст

Символьный

Value

Значение

Произвольный

Visible

Показать

Логический

Height

Высота

Целое

Width

Ширина

Целое

Значение свойства объекта может быть присвоено вручную через окно свойств или программно.

lblVivod.Text=“Вывод данных”

7.Событие представляет собой действие, распознаваемое объектом (например, щелчок мышью или нажатие клавиши), для которого можно запрограммировать отклик. События возникают в результате действий пользователя или программы, или же они могут быть вызваны системой.

Событие

Действие

Click

Щелчок мышкой

MouseDown

Нажатие клавиши мыши

MouseMove

Перемещение мыши

Например: btnExit_Click