- •Скрипты Морровинда для чайников
- •Предисловие к восьмому изданию
- •Вступление Как использовать это руководство.
- •Что такое скрипт?
- •Что могут скрипты?
- •Чего не могут скрипты:
- •Обучающий курс
- •Поехали!
- •Окно редактора скриптов
- •Чего мы хотим?
- •Написание скрипта
- •Имя для скрипта: Begin и End
- •Обнаружение действий игрока
- •Вывод текста и получение решений игрока
- •Как выполняются локальные скрипты
- •Ваш первый баг
- •Наложение заклинания на игрока
- •Как узнать больше?
- •Синтаксис
- •Начало и завершение скриптов
- •Общий синтаксис функций:
- •Общий синтаксис: запятые, скобки и пробелы.
- •Комментарии
- •Отступы / использование табуляторов
- •Переменные Типы переменных
- •Локальные переменные
- •Глобальные переменные
- •Использование переменных в других локальных скриптах и объектах
- •Использование переменных в функциях
- •Операторы / математические расчеты
- •Проверка условий Использование условий if… elseif
- •Условия While
- •Создание булевых операторов в скриптах tes
- •Список функций tes Объяснение формата
- •Работа с объектами Работа с вещами в инвентаре Добавление и удаление вещей из инвентаря
- •Сброс предмета на пол
- •Отслеживание активности инвентаря: Добавление, сброс и использование камней душ
- •Надевание предметов
- •Отслеживание, был ли надет предмет
- •Выключение возможности надеть предмет
- •Проверка присутствия предметов в инвентаре
- •Починка предметов
- •Информация о надетых объектах
- •Функция UsedOnMe
- •Движение и создание объектов
- •Движение вдоль оси объекта
- •Движение вдоль оси мира
- •Установка позиции (другой путь, чтобы сгенерировать движение)
- •Позиционирование объектов в мире или во внутренних ячейках
- •Перемещение объекта в его оригинальную позицию
- •Помещение предмета рядом с игроком
- •Создание предметов рядом с объектом
- •Создание копий объектов с помощью PlaceItem
- •Вращение и углы
- •Вращение объектов
- •Установка углов
- •Функции размеров
- •Определения локации, относительного положения и движения Определение нахождения игрока в интерьере или в экстерьере
- •Определения ячейки игрока
- •Расстояние от одного объекта до другого
- •Определяем позицию и поворот объекта
- •Линия видимости
- •Определяем, замечен ли один актер другим
- •Определяем, когда игрок покинул ячейку
- •Определяем, путешествует ли игрок
- •Триггеры для актеров, стоящих на объектах
- •Повреждение актера, стоящего на объекте
- •Функции сталкивания объектов
- •Проверка активации предмета и его активация
- •Запирание и отпирание дверей или сундуков
- •Анимирование объектов
- •Доступные и недоступные объекты
- •Полное удаление копии
- •Не сохранять изменений объекта
- •Скрипты для npc: ии и движение npc идет в новую локацию
- •Проверка, завершил ли npc свое движение
- •Поворачиваем актера в нужном направлении
- •Задание случайного перемещения Актера
- •Актеры активируют объекты
- •Следование и эскорт
- •Определение текущего пакета ии
- •Заставляем актера красться
- •Заставляем актера бегать и прыгать: Движения в Трибунале
- •Проверка действий игрока: бежит, прыгает, крадется?
- •Определение готовности к бою
- •Заставляем кого-то падать
- •Доля в экипировке и другие функции компаньонов
- •Раса, Фракция и Ранг Определение расы
- •Определение статуса игрока во фракции
- •Изменение реакции и положения во фракции
- •Определение и изменение реакции
- •Функции для оборотней Установка атрибутов оборотня
- •Специальные глобальные переменные для оборотней
- •Текст и Диалог Краткая инструкция по диалогам
- •Концепция диалогов в Морре
- •Как работает диалог
- •Несколько золотых правил
- •Диалог 101
- •Функции для диалогов
- •Показ сообщений
- •Показ переменных и предопределенного текста в окне сообщения
- •Пример: Дурацкий простой скрипт, демонстрирующий весь возможный синтаксис:
- •Добавление темы для диалога
- •Начало и окончание диалога
- •Инициация диалога с оборотнем (Bloodmoon)
- •Множественный выбор – как задавать вопросы
- •Добавление записей в журнал и тест записей журнала
- •Специальные диалоговые функции
- •Изменение значения Hello
- •Полезные диалоговые переменные
- •Изменяем и проверяем Навыки, Атрибуты и другие характеристики Get, Set, and Mod Stats – общие замечания
- •Определение и изменение характеристик игрока и актеров: Определение и изменение атрибутов:
- •Определение и изменение Здоровья, Магии и Усталости:
- •Определяем и изменяем скиллы:
- •Определение и изменение уровня
- •Начало и конец боя
- •Обнаружение атак
- •Функции Get/Mod/Set ии для Боя: Fight, Flee, Alarm
- •Отслеживание убийств и нокаутов
- •Воскрешение мертвого Актера
- •Преступления Определение и изменение уровня преступлений
- •Заключение игрока в тюрьму
- •Очистка игрока от преступлений
- •Уровень преступления игрока
- •Полезные глобальные переменные
- •Магия Ограничение на телепортацию
- •Ограничение левитации
- •Проверка и работа с душами и камнями душ
- •Id камней душ:
- •Добавление и удаление заклинаний и проклятий
- •Кастование заклинаний
- •Управление и тестирование заклинаний
- •Управление и тестирование эффектов заклинаний
- •Тестирование болезней
- •Функции Get/Mod/Set для магии:
- •Звук Пусть актеры говорят
- •Проигрывание музыки
- •Проигрывание звуков
- •Управление звуком
- •Форматы звуковых файлов:
- •Следим за временем
- •Глобальные переменные, зависящие от времени
- •Течение дней
- •Фазы лун
- •Погода Изменение погоды
- •Изменение установок погоды для региона
- •Определение текущей погоды
- •Определение скорости ветра
- •Средства управления игрока Игрок спит
- •Включение и выключение средств управления и интерфейса Отключение средств управления
- •Включение средств управления
- •Проверка статуса средств управления
- •Переключение в вид от первого и от третьего лица
- •Функции для меню генерации персонажа
- •Определение открыл ли игрок меню
- •Использование MenuTest, чтобы открыть и закрыть меню
- •Различные функции и переменные Прерывание выполнения скрипта
- •Управление глобальными скриптами
- •Уменьшение и увеличение яркости
- •Добавление локации на карту
- •Присваивание случайных значений переменным
- •Проигрывание видео
- •Функции Уровневых Списков
- •Квадратный корень
- •Функции уровня воды
- •Советы и трюки Маленькие помощники: поиск, копирование и вставка текста
- •Альтернативные скриптовые редакторы
- •Используйте стиль для написания нормальных скриптов
- •Чистка вашего мода
- •Ограничения редактора скриптов
- •Сохранение процессорного времени
- •Нацеленные скрипты: запуск «глобальных» скриптов, привязанных к объекту
- •Проверяем, когда игрок загружает игру
- •Использование переменной CharGenState – отключение сохранения и меню
- •Обнаружение использования свитков или книг
- •Заставляем Актеров переключать оружие
- •Магические и механические ловушки
- •Скриптовая телепортация
- •Тестируем на присутствие другого мода
- •Безопасный старт глобальных скриптов — избегая скрипт main
- •Использование звука для обнаружения событий
- •Большие сражения
- •Руководство по созданию объектов для езды
- •Выбор объектов
- •Создание/Удаление объектов
- •Падение с объектов
- •Обнаружение столкновений
- •Проблема с сохранением
- •Скрипт по тригонометрии – быстрый синус и косинус
- •Манекены
- •Она на меня смотрит?
- •Кинематическая последовательность
- •Решение проблем Основные советы
- •Консоль Использование консоли для проверки переменных:
- •Использование консоли для быстрой проверки скриптов:
- •Сообщения об ошибках, неправильная работа и обычные причины в игре, когда исполняется скрипт: в редакторе
- •Внутриигровые сообщения:
- •AiTravel не работает
- •Вылет при исполнении скрипта
- •Вылет при загрузке плагина
- •Приложение Новые функции Трибунала
- •Изменения / исправления скриптов Морровинда:
- •Список новых функций Трибунала:
- •Новые функции Бладмуна
- •Список новых функций и переменных Бладмуна:
- •Ранее недокументированные функции
- •Единицы измерения:
- •Список магических эффектов
- •Список консольных команд
- •Игровые установки
- •Алфавитный указатель
Определение и изменение уровня
Get/Mod/SetLevel (работает только с Set и Get)
Устанавливает уровень актера и только. Скиллы и характеристики не увеличиваются, как и не появляется меню нового уровня при вызове на игроке.
Бой
Начало и конец боя
StartCombat, "ActorID"
StopCombat
"Actor_ID1" -> StartCombat, "ActorID2"
"Actor_ID1" -> StopCombat
StartCombat и StopCombat используются для установки актера в режим боя, или для возвращения в нормальное состояние. StartСombat заставит вызывающего актера атаковать другого актера, установленного в качества аргумента. В то время, как StopCombat кажется “безопасной” для использования в “каждом кадре”, вы должны устанавливать однократное условие, когда используете команду StartCombat, иначе актер может не делать ничего. Тем не менее, продолжительное использование команды StopCombat очень опасно, так как делает NPC полностью беспомощным: он не будет отвечать на атаки (что, таким образом, дает вам возможность создать настоящего пацифиста…).
После установки в режим боя настройки ИИ актера все равно применяется, например, если у актера высокая установка на бегство, он убежит, не смотря на команду StartCombat. По этой причине часто можно увидеть, что рейтинг боя (Fight rating) также часто меняется при начале боя во многих скриптах:
If ( GetDeadCount, "My Friend" > 0 )
StartCombat, Player
SetFight, 100
endif
Обнаружение атак
[no fix] OnPCHitMe (локальная переменная типа short)
Short OnPCHitMe
If ( OnPCHitme == 1 )
Локальная игровая переменная (не функция, вы должны объявлять ее, как переменную, так, как показано выше), которая принимает значение 1, когда игрок наносит урон вызывающему актеру. Должна сбрасываться вручную. Похоже, что использование этой переменной вызывает «зацикливание» нормальной реакции NPC, таким образом, NPC, с данным скриптом не будет атаковать сам, когда нужно. Если вы не хотите получить пассивного актера, вы должны инициировать бой через StartCombat (см. пример ниже). Как только актер переходит в режим боя, OnPCHitMe не дает никакой информации об уроне, наносимом игроком. Кроме случая, по сообщению с форума, когда другой актер наносит урон вызывающему актеру, то OnPCHitMe сбрасывается (на 0), затем переменная снова принимает значение 1, если игрок снова наносит урон вызывающему.
Примечание: Согласно информации от Nigedo, OnPCHitMe устанавливается, если NPC совершил преступление и Актер имеет высокий уровень настороженности (alarm).
Пример: Пример из мода traveling merchants, для того, чтобы погонщик гуара защищал свой груз, когда он не в режиме AIFollow, скрипт присоединен к гуару:
Begin _HB_Adros_GuarDefend
float timer
short attackstate
short OnPCHitMe
if ( OnPCHitMe == 1 )
set attackstate to 1
set OnPCHitMe to 0
endif
if (attackstate == 1)
StartCombat, player
set timer to ( timer + GetSecondsPassed)
if ( timer >= 1 )
set timer to 0
if ( GetLOS, HB_adros_darani == 1)
HB_adros_darani -> StartCombat, Player
set attackstate to 0
endif
endif
endif
End
GetAttacked (returns Boolean/short)
If ( Actor -> GetAttacked == 1 )
Возвращает 0, если актера никогда не атаковали и 1, если атаковали хотя бы раз.
Пример: Уупса Фир защищает Ягрума Багарна:
Begin uupse_Bagrum
short doOnce
if ( doOnce == 0 )
if ( "yagrum bagarn"->GetAttacked == 1 )
StartCombat player
SetFight 90
SetDisposition 0
set doOnce to 1
endif
endif
end uupse_Bagrum
GetTarget, "Actor ID" (returns Boolean/short)
If ( Actor -> GetTarget, Player == 1 )
Возвращает 1, если боевая цель объекта — ActorID (иначе 0). Это может быть использовано для проверки, сражается актер с игроком (или другим актером).
Пример: Этот скрипт показывает, как запрограммировать актера "не сражаться против закона". Это из скрипта "frelene acques script" – она Редоранка и не будет помогать игроку сражаться против охранников Редорана.
[…]
if ( GetCurrentAiPackage == 3 )
; если follow — текущий пакет, установить followNow и продолжить...
set followNow to 1
SetHello 0
if ( GetTarget "ordinator wander_hp" == 1 )
StopCombat
endif
if ( GetPCCell "Vivec, Hlaalu Prison Cells" == 0 )
; если follow закончен, NPC прибыл...
Journal HR_Stronghold 144
set followNow to 0
AiWander 256 0 0 40 20 20 0 0 0 0 0 0
ForceGreeting
SetHello 30
endif
[…]
HitOnMe, "Weapon ID" (returns Boolean/short)
HitAttemptOnMe, "Weapon ID" (returns Boolean/short)
Эти функции возвращают «истину» (1) для 1 кадра, если вызывающий актер успешно атакован или была попытка атаковать его определенным типом оружия. HitOnMe35 используется только скрипте LorkhanHeart (смотрите этот скрипт только, если закончили основную игру или получите сильный спойлер). Думаю, что эта функция замечательно подойдет для скрипта на бой типа «вам нужно это специальное оружие, чтобы убить данного конкретного монстра».