Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скрипты Morrowind.doc
Скачиваний:
92
Добавлен:
29.10.2018
Размер:
2.81 Mб
Скачать

Вывод текста и получение решений игрока

А теперь мы хотим, чтобы наш коварный сундук загадал игроку загадку. Для этого воспользуемся функцией MessageBox, которая позволяет нам отображать на экране какой-то текст, а также варианты выбора, с которыми игроку предстоит иметь дело. К сожалению, Морровинд не позволяет нам оформить все так, чтобы игрок напечатал ответ с клавиатуры4, поэтому придется использовать вариант множественного выбора. Соответствующая строка в скрипте будет выглядеть так:

MessageBox “Нету голоса - все же кричит, нету крыльев, а чем-то полощет, нет зубов - норовит укусить, нету рта, но все время бормочет. Что это?”, “Летучая мышь”, “Старуха”, “Ветер”, “Призрак”

Первый отрезок в кавычках – это собственно текст, который будет отображаться на экране, а другие отрезки в кавычках, разделенные запятой, игра преобразует в «кнопки», отображающиеся вместе с текстом.

Но как мы добьемся того, чтобы загадка загадывалась только один раз – когда игрок впервые попытается открыть сундук, а не при каждой попытке? Тут мы подходим к одному из центральных вопросов: использованию «одноразовых» условий и переменных. Большая часть проблем, возникающих у начинающих скриптеров, связана с непониманием того, как выполняются скрипты, и как поэтому их нужно структурировать. Объясняю.

Как выполняются локальные скрипты

Каждый скрипт, привязанный к определенному объекту или NPC (локальный скрипт), запускается с каждым новым фреймом (обновлением экрана), когда ячейка (cell), содержащая объект, активна. В помещении активна только та ячейка, в которой в данный момент находится игрок, а на улице – ячейка, в которой находится игрок, плюс все прилегающие ячейки. Так что полный скрипт (не просто какая-то строка из него) выполняется 10-60 раз в секунду, или настолько часто, насколько позволяет мощность вашего компьютера. Лучше всего представить себе, что каждый локальный скрипт бесконечно прокручивается в мертвой петле или как в конструкции “while-loop”:

while (Объект в активной ячейке)

[Код вашего скрипта]

endwhile

А потому следующий скрипт изливается непрерывным потоком сообщений (если скрипт привязан к объекту или NPC, находящемуся в той же ячейке, где находится игрок). Попробуйте его, если хотите:

Begin Message_script

MessageBox “Тысячи бессмысленных сообщений”

End Message_script

Этот пример относительно безобидный5, но представьте себе, если бы вместо команды выдать сообщение вы использовали строчку кода, добавляющую какой-то предмет в инвентарь игрока, либо вызывающую монстра и т.п.!

Поэтому «одноразовые» конструкции очень важны, и пригодится вам в скриптерской деятельности еще не раз. Теперь давайте продолжим создание нашего учебного скрипта: мы должны объявить переменную и использовать ее, чтобы гарантировать «одноразовое» появление сообщения. Поменяйте скрипт следующим образом:

Begin my_first_script

Short controlvar

If ( OnActivate == 1 )

If ( controlvar == 0)

MessageBox “Нету голоса - все же кричит, нету крыльев, а чем-то полощет, нет зубов - норовит укусить, нету рта, но все время бормочет. Что это?”, “Летучая мышь”, “Старуха”, “Ветер”, “Призрак”

Set controlvar to 1

endif

endif

End

(Отметьте, что команда MessageBox должна быть на одной строке в редакторе!)

"Short controlvar" объявляет новую переменную, которую я назвал controlvar, и присвоил ей тип short. На данном этапе нам достаточно знать, что это переменная, которая может содержать целочисленные положительные и отрицательные значения. Переменная – это своего рода хранилище, которое может содержать различные значения. Команду “If” мы уже знаем, а вот команда “Set” для нас новая. Однако она очень простая, всего лишь помещает в наше «хранилище» новое значение, иными словами устанавливает значение переменной равным единице (до этого оно было равно нулю, как у всех свежеобъявленных переменных). В сочетании с выражением If (controlvar==0), это обеспечивает требуемые «одноразовые» условия. Уже на следующий фрейм, после того, как переменной присвоено значение единицы, условие, заданное командой “If”, становится не соответствующим истине, и сообщения-загадки на экране больше не появится.

Теперь скрипт может быть запущен, так что протестим его:

  • Сохраните скрипт и закройте окно редактора.

  • Зайдите в CS, окно объектов, выберете закладку Containers и откройте "chest_small_01".

  • Измените ID сундука на "tutorial_chest"

  • В ниспадающем меню выберете my_first_script.

  • Сохраните объект как новый объект, сохраните мод, выйдете из CS, подключите мод в MW Launcher. Запускайте Морровинд и загружайте свою игру.

  • Откройте консоль (кнопкой ~ слева от “1”) и в окне консоли напишите: PlaceAtPC tutorial_chest 1,1,1 и нажмите Enter.

Сделайте шаг назад (эээ… пусть ваш персонаж сделает шаг назад!) – теперь вы должны видеть небольшой сундук напротив вас на полу. Попытка открыть его должна вызвать наше сообщение. В общем, выглядит так:

Кликая по этим кнопкам, вы закроете это сообщение. Если после этого снова попытаться открыть сундук, ничего не произойдет – очень хорошо, значит, наше «одноразовое» условие работает.

Теперь выходите из Морровинда обратно в редактор и снова загружайте ваш плагин.

Сейчас нам предстоит определить, какой вариант ответа выбрал игрок, и запрограммировать требуемые реакции сундука на правильный и неправильные ответы. Функция, которая позволит нам определить выбранный игроком вариант ответа, называется “GetButtonPressed”. Эта функция возвращает числовое значение, которое зависит от того, какую «кнопку» в сообщении нажмет игрок. То есть, она возвращает «0», если нажата первая кнопка (в нашем случае ответ «летучая мышь»), затем «1», «2», «3» и т. д. для следующих кнопок, нумерованных в том порядке, в каком вы расположили их в скрипте, вызывая функцию “MessageBox”. Пока игрок не нажал никакой кнопки, функция будет возвращать значение «-1», это мы тоже должны учесть.

Функция “Activate” откроет наш сундук. По сути, эта функция просто запускает стандартное для данного объекта действие, которое производится по умолчанию при попытке игрока его «использовать». Например, двери будут открываться (закрываться), NPC будет вступать с игроком в диалог и т. п.

Следующее изменение нашего скрипта покажет вам, как можно использовать контролирующую переменную, чтобы заставить Морровинд запускать функции последовательно одну за другой, невзирая на то, что весь скрипт прокручивается каждый фрейм. Мы будем просто наращивать контролирующую переменную и проверять ее значение серией управляющих конструкций типа “If – ElseIf”. Это самый надежный стиль скриптового программирования в Морровинде, - может, не всегда необходимый, но надежный.

Отредактируйте скрипт вот так:

Begin my_first_script

Short controlvar

Short button

If ( OnActivate == 1 )

If ( controlvar == 0)

MessageBox “Нету голоса - все же кричит, нету крыльев, а чем-то полощет, нет зубов - норовит укусить, нету рта, но все время бормочет. Что это?”, “Летучая мышь”, “Старуха”, “Ветер”, “Дух”

Set controlvar to 1

elseif controlvar > 1

activate

endif

endif

if (controlvar == 1)

set button to GetButtonPressed

if ( button == -1 )

return

elseif ( button == 2)

MessageBox "Ответ верный"

Activate

set controlvar to 2

else

MessageBox "Ответ неверный"

set controlvar to -1

endif

endif

End

Обратите внимание на часть скрипта, начинающуюся с выражения "if (controlvar == 1)". Как только сундук был активирован, мы установили значение переменной controlvar равным 1. Теперь проверим, какую «кнопку» нажал игрок. Для этого присвоим новой переменной button значение, возвращаемое функцией “GetButtonPressed”. Поскольку скрипт продолжает выполняться, хоть игра, казалось бы, просто ждет выбора «кнопки» игроком, мы должны проверить, нажил ли игрок какую-либо кнопку. Если не нажимал, то используем команду “Return”, которая заставляет игровой движок прекратить выполнение скрипта на время текущего фрейма.

Наш правильный вариант ответа на загадку – это «Ветер», что соответствует «кнопке» под номером два (то есть, идущей третьей по счету в команде “MessageBox”). Так вот, если игрок нажал «кнопку» номер два, мы должны сообщить ему, что он дал правильный ответ, и с помощью функции “Activate” открыть сундук.

Все прочие номера «кнопок» означают, что игрок выбрал неправильный ответ, так что мы можем использовать в данном случае команду “Else”, чтобы их отсечь. В таком случае мы должны сообщить игроку, каким дураком он себя был, и не открывать сундук.

Теперь обратите внимание на небольшое дополнение в начале скрипта6:

If ( OnActivate == 1 )

If ( controlvar == 0)

MessageBox “Нету голоса - все же кричит, нету крыльев, а чем-то полощет, нет зубов - норовит укусить, нету рта, но все время бормочет. Что это?”, “Летучая мышь”, “Старуха”, “Ветер”, “Дух”

Set controlvar to 1

elseif controlvar >= 1

activate

endif

endif

Это означает, что если игрок попытается еще раз открыть сундук в будущем, сундук откроется только в случае, если значение переменной controlvar будет больше единицы. Проверьте то, что мы напечатали выше: когда игрок дает неправильный ответ на загадку, переменной controlvar присваивается значение -1, так что он никогда уже не откроет сундук. Но если он выбрал правильный ответ, controlvar устанавливается равной 2, значит, с этого момента игрок может открывать сундук в любое время, и сколько захочет. Теперь сохраняйтесь и тестируйте свой плагин, как в прошлый раз.