- •Скрипты Морровинда для чайников
- •Предисловие к восьмому изданию
- •Вступление Как использовать это руководство.
- •Что такое скрипт?
- •Что могут скрипты?
- •Чего не могут скрипты:
- •Обучающий курс
- •Поехали!
- •Окно редактора скриптов
- •Чего мы хотим?
- •Написание скрипта
- •Имя для скрипта: Begin и End
- •Обнаружение действий игрока
- •Вывод текста и получение решений игрока
- •Как выполняются локальные скрипты
- •Ваш первый баг
- •Наложение заклинания на игрока
- •Как узнать больше?
- •Синтаксис
- •Начало и завершение скриптов
- •Общий синтаксис функций:
- •Общий синтаксис: запятые, скобки и пробелы.
- •Комментарии
- •Отступы / использование табуляторов
- •Переменные Типы переменных
- •Локальные переменные
- •Глобальные переменные
- •Использование переменных в других локальных скриптах и объектах
- •Использование переменных в функциях
- •Операторы / математические расчеты
- •Проверка условий Использование условий if… elseif
- •Условия While
- •Создание булевых операторов в скриптах tes
- •Список функций tes Объяснение формата
- •Работа с объектами Работа с вещами в инвентаре Добавление и удаление вещей из инвентаря
- •Сброс предмета на пол
- •Отслеживание активности инвентаря: Добавление, сброс и использование камней душ
- •Надевание предметов
- •Отслеживание, был ли надет предмет
- •Выключение возможности надеть предмет
- •Проверка присутствия предметов в инвентаре
- •Починка предметов
- •Информация о надетых объектах
- •Функция UsedOnMe
- •Движение и создание объектов
- •Движение вдоль оси объекта
- •Движение вдоль оси мира
- •Установка позиции (другой путь, чтобы сгенерировать движение)
- •Позиционирование объектов в мире или во внутренних ячейках
- •Перемещение объекта в его оригинальную позицию
- •Помещение предмета рядом с игроком
- •Создание предметов рядом с объектом
- •Создание копий объектов с помощью PlaceItem
- •Вращение и углы
- •Вращение объектов
- •Установка углов
- •Функции размеров
- •Определения локации, относительного положения и движения Определение нахождения игрока в интерьере или в экстерьере
- •Определения ячейки игрока
- •Расстояние от одного объекта до другого
- •Определяем позицию и поворот объекта
- •Линия видимости
- •Определяем, замечен ли один актер другим
- •Определяем, когда игрок покинул ячейку
- •Определяем, путешествует ли игрок
- •Триггеры для актеров, стоящих на объектах
- •Повреждение актера, стоящего на объекте
- •Функции сталкивания объектов
- •Проверка активации предмета и его активация
- •Запирание и отпирание дверей или сундуков
- •Анимирование объектов
- •Доступные и недоступные объекты
- •Полное удаление копии
- •Не сохранять изменений объекта
- •Скрипты для npc: ии и движение npc идет в новую локацию
- •Проверка, завершил ли npc свое движение
- •Поворачиваем актера в нужном направлении
- •Задание случайного перемещения Актера
- •Актеры активируют объекты
- •Следование и эскорт
- •Определение текущего пакета ии
- •Заставляем актера красться
- •Заставляем актера бегать и прыгать: Движения в Трибунале
- •Проверка действий игрока: бежит, прыгает, крадется?
- •Определение готовности к бою
- •Заставляем кого-то падать
- •Доля в экипировке и другие функции компаньонов
- •Раса, Фракция и Ранг Определение расы
- •Определение статуса игрока во фракции
- •Изменение реакции и положения во фракции
- •Определение и изменение реакции
- •Функции для оборотней Установка атрибутов оборотня
- •Специальные глобальные переменные для оборотней
- •Текст и Диалог Краткая инструкция по диалогам
- •Концепция диалогов в Морре
- •Как работает диалог
- •Несколько золотых правил
- •Диалог 101
- •Функции для диалогов
- •Показ сообщений
- •Показ переменных и предопределенного текста в окне сообщения
- •Пример: Дурацкий простой скрипт, демонстрирующий весь возможный синтаксис:
- •Добавление темы для диалога
- •Начало и окончание диалога
- •Инициация диалога с оборотнем (Bloodmoon)
- •Множественный выбор – как задавать вопросы
- •Добавление записей в журнал и тест записей журнала
- •Специальные диалоговые функции
- •Изменение значения Hello
- •Полезные диалоговые переменные
- •Изменяем и проверяем Навыки, Атрибуты и другие характеристики Get, Set, and Mod Stats – общие замечания
- •Определение и изменение характеристик игрока и актеров: Определение и изменение атрибутов:
- •Определение и изменение Здоровья, Магии и Усталости:
- •Определяем и изменяем скиллы:
- •Определение и изменение уровня
- •Начало и конец боя
- •Обнаружение атак
- •Функции Get/Mod/Set ии для Боя: Fight, Flee, Alarm
- •Отслеживание убийств и нокаутов
- •Воскрешение мертвого Актера
- •Преступления Определение и изменение уровня преступлений
- •Заключение игрока в тюрьму
- •Очистка игрока от преступлений
- •Уровень преступления игрока
- •Полезные глобальные переменные
- •Магия Ограничение на телепортацию
- •Ограничение левитации
- •Проверка и работа с душами и камнями душ
- •Id камней душ:
- •Добавление и удаление заклинаний и проклятий
- •Кастование заклинаний
- •Управление и тестирование заклинаний
- •Управление и тестирование эффектов заклинаний
- •Тестирование болезней
- •Функции Get/Mod/Set для магии:
- •Звук Пусть актеры говорят
- •Проигрывание музыки
- •Проигрывание звуков
- •Управление звуком
- •Форматы звуковых файлов:
- •Следим за временем
- •Глобальные переменные, зависящие от времени
- •Течение дней
- •Фазы лун
- •Погода Изменение погоды
- •Изменение установок погоды для региона
- •Определение текущей погоды
- •Определение скорости ветра
- •Средства управления игрока Игрок спит
- •Включение и выключение средств управления и интерфейса Отключение средств управления
- •Включение средств управления
- •Проверка статуса средств управления
- •Переключение в вид от первого и от третьего лица
- •Функции для меню генерации персонажа
- •Определение открыл ли игрок меню
- •Использование MenuTest, чтобы открыть и закрыть меню
- •Различные функции и переменные Прерывание выполнения скрипта
- •Управление глобальными скриптами
- •Уменьшение и увеличение яркости
- •Добавление локации на карту
- •Присваивание случайных значений переменным
- •Проигрывание видео
- •Функции Уровневых Списков
- •Квадратный корень
- •Функции уровня воды
- •Советы и трюки Маленькие помощники: поиск, копирование и вставка текста
- •Альтернативные скриптовые редакторы
- •Используйте стиль для написания нормальных скриптов
- •Чистка вашего мода
- •Ограничения редактора скриптов
- •Сохранение процессорного времени
- •Нацеленные скрипты: запуск «глобальных» скриптов, привязанных к объекту
- •Проверяем, когда игрок загружает игру
- •Использование переменной CharGenState – отключение сохранения и меню
- •Обнаружение использования свитков или книг
- •Заставляем Актеров переключать оружие
- •Магические и механические ловушки
- •Скриптовая телепортация
- •Тестируем на присутствие другого мода
- •Безопасный старт глобальных скриптов — избегая скрипт main
- •Использование звука для обнаружения событий
- •Большие сражения
- •Руководство по созданию объектов для езды
- •Выбор объектов
- •Создание/Удаление объектов
- •Падение с объектов
- •Обнаружение столкновений
- •Проблема с сохранением
- •Скрипт по тригонометрии – быстрый синус и косинус
- •Манекены
- •Она на меня смотрит?
- •Кинематическая последовательность
- •Решение проблем Основные советы
- •Консоль Использование консоли для проверки переменных:
- •Использование консоли для быстрой проверки скриптов:
- •Сообщения об ошибках, неправильная работа и обычные причины в игре, когда исполняется скрипт: в редакторе
- •Внутриигровые сообщения:
- •AiTravel не работает
- •Вылет при исполнении скрипта
- •Вылет при загрузке плагина
- •Приложение Новые функции Трибунала
- •Изменения / исправления скриптов Морровинда:
- •Список новых функций Трибунала:
- •Новые функции Бладмуна
- •Список новых функций и переменных Бладмуна:
- •Ранее недокументированные функции
- •Единицы измерения:
- •Список магических эффектов
- •Список консольных команд
- •Игровые установки
- •Алфавитный указатель
Чистка вашего мода
Когда вы работаете над своим модом, вы, возможно, захотите просмотреть другие вещи в качестве справки или просто вырезать и скопировать что-то для ваших целей. Проблема в том, что TES CS запомнит, что вы смотрели объекты, если вы легонько их подвинули или нажали кнопку “OK”, даже, если вы в них не поменяв. Перед выпуском своего мода следует проверить его на предмет таких нежелательных ссылок и удалить их.
В меню File выберите Data Files. Потом выберите свой мод как вы обычно делаете и нажмите кнопку Details. Посмотрите на список: Это все то, что ваш мод изменил или добавил. Поищите вещи, которые вы не хотели менять, выберите их и нажмите [del] на клавиатуре. Это помечает этот пункт как игнорируемый. Загрузка и пересохранение мода удалит эти игнорируемые пункты из мода.
Как альтернативу можно использовать утилиту TESAME (TES advanced mod editor), который можно скачать например отсюда
http://www.sphosting.com/scarabus/tesame.html
Более новые инструмент, который для меня стал просто незаменимым, это Morrowind Enchanted Editor с
http://tfo.rh.rit.edu/esforum/secretmasters/EnchantedSetup0.91c.exe.
Он не очень документирован, но предоставляет более удобный интерфейс, чем TESAME и гораздо более мощный.
Для скриптов, попробуйте удалить все неиспользованные глобальные переменные или даже целые скрипты, которые вы, возможно, сделали во время разработки своего главного скрипта. Иначе это раздувает ваш .esp файл, возможно, это впустую тратит память, или, по крайней мере, выглядит плохо.
Это перечень индикаторов изменений, найденных в разделе details в TESAME:
DIAL – новая или измененная тема
INFO – Ответ на диалог или журнальная запись
REFR – копия объекта, помещенная в мир, тогда как MISC, CONT и т.д. описывают реальный объект (даже если ни одной его копии в мир не помещено)
SOUN – Звук
NPC_ - Новый или измененный NPC
CREA – Новое или измененное Существо
LIGH – Новый или измененный Свет
LTEX – Изменение текстуры ландшафта
PGRD – Изменение сетки ИИ
CELL – понятно, означает измененную ячейку интерьера или экстерьера–в случае, если ваш мод ничего не делает с этой ячейкой вам следует избавиться от нее. Это влияет на все изменения в ячейке автоматически, я думаю, что автоматически
SCRPT – Скрипт – многие люди оставляют слишком много “тестовых скриптов” в своем моде – это плохой стиль, я думаю.
MISC – Новый или измененный объект из раздела разное (miscellaneous object) – проверьте названия, удалите, если изменения не относятся к вашему плагину
ACTI – Активатор – см. выше
CONT – Контейнер – очень важно: убедитесь что вы поменяли только новый ID (копия контейнера), не оригинальный контейнер – а то они все изменятся.
STAT – Статичный объект, см. выше
Осторожнее с чисткой диалогов: Когда вы вводите новый ответ в Тему, это также влияет на ответы выше и ниже того, который вы вставили. Это происходит из-за того, что ответы в темах являются связанным списком, каждый из которых содержит информацию о следующей строке, что позволяет очень быстро обрабатывать их при поиске нужной. Не чистите темы, которые изменены из-за этого — это вызовет ошибку, говорящую, что следующая строка отличается от требуемого ответа в теме. Вы можете восстановить связь, передвинув отклик вверх и вниз, чтобы перерегистрировать связь при помощи TES CS45.
О References Persist
Окно объектов в TES CS есть переключатель "References persist". Его включение означает, что копия объекта все доступна в скрипте, даже когда игрок в другой ячейке, или еще не встретил объект.
Если скрипт использует особую ссылку на объект, например:
RefObject -> Enable
Тогда RefObject должен иметь References persist включенным.
Косвенные ссылки: PlaceAtMe my_object 1 1 1 Player->AddItem my_object 1
Обычно не требуют references persist, но некоторые функции являются исключениями, например:
GetDistance, RefObject
Требует, чтобы RefObject был помещен в игровой мир и имел references persist.
Актеры (NPC и Существа) всегда имеют references persist.
(Спасибо Nigedo за информацию)