Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скрипты Morrowind.doc
Скачиваний:
92
Добавлен:
29.10.2018
Размер:
2.81 Mб
Скачать

Чистка вашего мода

Когда вы работаете над своим модом, вы, возможно, захотите просмотреть другие вещи в качестве справки или просто вырезать и скопировать что-то для ваших целей. Проблема в том, что TES CS запомнит, что вы смотрели объекты, если вы легонько их подвинули или нажали кнопку “OK”, даже, если вы в них не поменяв. Перед выпуском своего мода следует проверить его на предмет таких нежелательных ссылок и удалить их.

В меню File выберите Data Files. Потом выберите свой мод как вы обычно делаете и нажмите кнопку Details. Посмотрите на список: Это все то, что ваш мод изменил или добавил. Поищите вещи, которые вы не хотели менять, выберите их и нажмите [del] на клавиатуре. Это помечает этот пункт как игнорируемый. Загрузка и пересохранение мода удалит эти игнорируемые пункты из мода.

Как альтернативу можно использовать утилиту TESAME (TES advanced mod editor), который можно скачать например отсюда

http://www.sphosting.com/scarabus/tesame.html

Более новые инструмент, который для меня стал просто незаменимым, это Morrowind Enchanted Editor с

http://tfo.rh.rit.edu/esforum/secretmasters/EnchantedSetup0.91c.exe.

Он не очень документирован, но предоставляет более удобный интерфейс, чем TESAME и гораздо более мощный.

Для скриптов, попробуйте удалить все неиспользованные глобальные переменные или даже целые скрипты, которые вы, возможно, сделали во время разработки своего главного скрипта. Иначе это раздувает ваш .esp файл, возможно, это впустую тратит память, или, по крайней мере, выглядит плохо.

Это перечень индикаторов изменений, найденных в разделе details в TESAME:

DIAL – новая или измененная тема

INFO – Ответ на диалог или журнальная запись

REFR – копия объекта, помещенная в мир, тогда как MISC, CONT и т.д. описывают реальный объект (даже если ни одной его копии в мир не помещено)

SOUN – Звук

NPC_ - Новый или измененный NPC

CREA – Новое или измененное Существо

LIGH – Новый или измененный Свет

LTEX – Изменение текстуры ландшафта

PGRD – Изменение сетки ИИ

CELL – понятно, означает измененную ячейку интерьера или экстерьера–в случае, если ваш мод ничего не делает с этой ячейкой вам следует избавиться от нее. Это влияет на все изменения в ячейке автоматически, я думаю, что автоматически

SCRPT – Скрипт – многие люди оставляют слишком много “тестовых скриптов” в своем моде – это плохой стиль, я думаю.

MISC – Новый или измененный объект из раздела разное (miscellaneous object) – проверьте названия, удалите, если изменения не относятся к вашему плагину

ACTI – Активатор – см. выше

CONT – Контейнер – очень важно: убедитесь что вы поменяли только новый ID (копия контейнера), не оригинальный контейнер – а то они все изменятся.

STAT – Статичный объект, см. выше

Осторожнее с чисткой диалогов: Когда вы вводите новый ответ в Тему, это также влияет на ответы выше и ниже того, который вы вставили. Это происходит из-за того, что ответы в темах являются связанным списком, каждый из которых содержит информацию о следующей строке, что позволяет очень быстро обрабатывать их при поиске нужной. Не чистите темы, которые изменены из-за этого — это вызовет ошибку, говорящую, что следующая строка отличается от требуемого ответа в теме. Вы можете восстановить связь, передвинув отклик вверх и вниз, чтобы перерегистрировать связь при помощи TES CS45.

О References Persist

Окно объектов в TES CS есть переключатель "References persist". Его включение означает, что копия объекта все доступна в скрипте, даже когда игрок в другой ячейке, или еще не встретил объект.

Если скрипт использует особую ссылку на объект, например:

RefObject -> Enable

Тогда RefObject должен иметь References persist включенным.

Косвенные ссылки: PlaceAtMe my_object 1 1 1 Player->AddItem my_object 1

Обычно не требуют references persist, но некоторые функции являются исключениями, например:

GetDistance, RefObject

Требует, чтобы RefObject был помещен в игровой мир и имел references persist.

Актеры (NPC и Существа) всегда имеют references persist.

(Спасибо Nigedo за информацию)