- •Долинер л.И., Данилина и.И., Пашкова р.Р., Емельянов д.А. Языки и системы программирования
- •Содержание
- •Теоретическая работа а. Что такое «программирование»
- •1. Что такое «программа» и как ее исполняет компьютер
- •2. Что такое “Среда программирования Turbo Pascal”
- •Вопросы для контроля
- •Лабораторная работа 1. Знакомство со средой turbo pascal
- •1. Как начать работу со средой Turbo Pascal
- •1.1. Структура каталогов среды Turbo Pascal
- •1.2. Запуск среды программирования Turbo Pascal
- •1.3. Структура экрана после запуска среды
- •1.4. Вход в меню
- •1.5. Среда Turbo Pascal как рабочий стол программиста
- •1.6. Работа со страницами
- •1.7. Компиляция и исполнение программ
- •2. Резюме
- •Вопросы для контроля
- •Лабораторная работа 2. Простейшие программы на языке pascal, или как это делается...
- •1. Структура программы на языке Pascal
- •2. Простейшие операторы
- •2.1. Резервирование памяти для работы
- •2.2. Запись данных в память, или оператор присваивания
- •2.3. Вывод данных на экран дисплея
- •2.4. Форматированный вывод информации
- •Теоретическая работа б. Введеhие в язык пpогpаммиpоваhия pascal
- •1. Алфавит языка
- •1.1. Символы, используемые в идентификаторах
- •1.2. Разделители
- •1.3. Специальные символы
- •1.4. Неиспользуемые символы
- •2. Структура программы
- •3. Типы данных
- •3.1. Целый тип
- •3.2. Вещественный тип
- •3.3. Символьный тип
- •3.4. Логический тип
- •3.5. Строковый тип данных
- •3.5. Пример описания данных
- •4. Команда присваивания
- •4.1. Операции
- •4.2. Стандартные функции
- •4.3. Запись выражений
- •5. Простейшие команды ввода и вывода информации
- •5.1. Вывод информации
- •5.2. Ввод информации
- •Вопросы для контроля
- •Лабораторная работа 3. Как организовать диалог
- •1. Команда ввода данных
- •2. Библиотека Crt
- •2.1. Определение цвета символов
- •2.2. Определение цвета фона
- •2.3. Очистка экрана
- •Вопросы для контроля
- •Лабораторная работа 4. Графика в языке pascal (первое знакомство)
- •1. Включение графического режима
- •2. Библиотека Graph
- •Задачи для самостоятельной работы. Линейные алгоритмы
- •Лабораторная работа 5. Операции с целыми и вещественными числами
- •Теоретическая работа в. Алгоритмические конструкции: условный оператор
- •4.1. Составной оператор
- •4.2. Условные операторы
- •4.2.1. Команда ветвления
- •5. Сложные условия
- •5.1. Что такое True и False
- •5.2. Логический тип данных
- •5.3. Сложные условия
- •6. Оператор выбора case
- •Лабораторная работа 6. Операторы ветвления и выбора
- •1. Что такое ветвление и как оно организуется в языке Pascal?
- •2. Условный оператор if
- •2.1. Теория
- •2.2. Практика
- •Контрольное задание
- •3. Оператор выбора case
- •3.1. Теория
- •3.2. Практика
- •Теоретическая работа г. Введение в систему типов языка pascal
- •1. Стандартные типы данных
- •2. Перечислимый тип
- •3. Ограниченный тип данных
- •4. Множества
- •5. Вопросы для самоконтроля
- •Теоретическая работа д. Циклы с параметром: быстрое начало
- •1. Когда используется цикл с параметром
- •2. Форма записи цикла с параметром
- •3. Вычисление сумм
- •4. Выборки
- •5. Максимумы и минимумы
- •Лабораторная работа 7. Циклы с параметром
- •Лабораторная работа 8. Как нарисовать забор
- •Лабораторная работа 9. Звездное небо и прочие странности
- •1. Получение случайного числа
- •2. Рисование точек в графическом режиме
- •Лабораторная работа 10. Проектирование программ и процедуры
- •1. Зачем нужна технология программирования
- •2. Знакомство с технологией проектирования “сверху вниз”
- •Решение Часть 1. Уточнение постановки задачи (эскиз)
- •Часть 2. Первый вариант решения
- •Часть 3. Уточнение решения
- •Часть 4. Уточнение решения
- •Часть 5. Уточнение решения
- •Часть 6. Уточнение решения
- •Это вам пригодится
- •Теоретическая работа е. Конструкции цикла в языке pascal
- •Оператор цикла с параметром
- •2. Цикл с предусловием while
- •3. Цикл с постусловием repeat
- •4. Вопросы для самоконтроля
- •Лабораторная работа 11. Разные конструкции цикла
- •1. Теория
- •1.1. Цикл со счетчиком (for)
- •1.2. Цикл с предусловием (while)
- •1.3. Цикл с постусловием (repeat)
- •2. Практика
- •Вопросы для контроля
- •Лабораторная работа 12. Как управлять движением на экране дисплея, или след слона
- •Теоретическая работа ж. Построение графиков функций
- •Лабораторная работа 13. Построение графиков функций
- •Лабораторная работа 14. Дополнительные возможности при работе с графикой
- •Теоретическая работа г. Динамические объекты: считывание картинок в память и вывод их на экран
- •Лабораторная работа 15. Как делается движущееся изображение
- •Теоретическая работа д. Использование страниц памяти для организации движения объектов по экрану
- •Как рисовать сложные картинки
- •Лабораторная работа 16. Мультипликация с использованием страниц видеопамяти
- •Лабораторная работа 17. Технология представления картинок в виде числового массива
- •Лабораторная работа 18. Движение объектов по многоцветному фону
- •1. Как вывести на экран картинку формата pcx
- •2. Технология движения объектов по многоцветному фону
- •Лабораторная работа 19. Мыши и модули
- •I. Как работать с мышью
- •1.1. Как работает манипулятор "мышь"
- •1.2. Начинаем программировать управление мышью
- •2. Модули
- •Implementation {начало раздела реализации}
- •Лабораторная работа 20. Работа со строковыми переменными
- •1. Теория
- •1.1. Описание строковых переменных
- •1.2. Сравнение строк
- •1.3. Операции со строками
- •2. Практика
- •Вопросы для контроля
- •Лабораторная работа 21. Работа с символьными переменными -1
- •Лабораторная работа 22. Работа с символьными переменными - 2
- •Лабораторная работа 23. Процедуры - 1
- •1. Теория
- •2. Практика
- •Лабораторная работа 24. Процедуры - 2
- •Лабораторная работа 25. Строковый редактор
- •1. Что такое «строковый редактор»
- •2. Зачем писать строковый редактор
- •3. Несколько вспомогательных задач
- •4. Постановка задачи на разработку
- •5. Необходимая информация для написания процедуры
- •6. Подсказка: алгоритм работы строкового редактора
- •Лабораторная работа 26. Поиск среднего и другие неожиданности
- •Лабораторная работа 27. Как работать с массивами: первые шаги
- •1. Теория
- •2. Практика
- •Вопросы для контроля
- •Лабораторная работа 28. Массивы и деловая графика
- •Теоретическая работа е. Строковые массивы. Алгоритмы поиска
- •Лабораторная работа 29. Строковые массивы. Алгоритмы поиска
- •Лабораторная работа 30. Нечисловые индексы в массиве
- •Теоретическая работа ж. Сортировка массивов
- •Лабораторная работа 31. Сортировка массивов
- •Лабораторная работа 32. Программа обслуживания конькобежных соревнований
- •Теоретическая работа з. Двумерные и многомерные массивы
- •Вопросы для контроля
- •Лабораторная работа 33. Шахматный турнир
- •Лабораторная работа 34. Подпрограммы - функции
- •1. Теория
- •2. Практика
- •Лабораторная работа 35. Работа с текстовыми файлами -1
- •1. Теория
- •1.1. Что такое текстовый файл
- •1.2. Принцип работы с текстовыми файлами
- •2. Практика
- •Лабораторная работа 36. Работа с текстовыми файлами - 2
- •Вопросы для контроля
- •Лабораторная работа 37. Работа с типизированными файлами - 1
- •1. Теория
- •2. Практика
- •Лабораторная работа 38. Работа с типизированными файлами - 2
- •1. Теория : тип данных «запись»
- •2. Практика
- •Лабораторная работа 39. Работа с типизированными файлами как с файлами прямого доступа
- •1. Теория
- •2. Практика
- •Лабораторная работа 40. Дополнительные возможности, или что можно еще натворить...
- •1. Что можно делать с файлами и каталогами
- •2. Процедуры и функции библиотеки dos
- •2.1. Работа с часами и календарем
- •2.2. Работа с каталогами и файлами
- •2.3. Типы и константы модуля dos для работы с файлами
- •3. Практика
- •Приложение 1 Зарезервированные слова Turbo Pascal
- •Приложение 2 Знаки пунктуации в языке Pascal
- •Приложение 3 Операции в языке Pascal
- •3.1. Арифметические операции
- •3.2. Логические операции
- •3.3. Операции отношения
- •Приложение 4 Стандартные функции языка Pascal
- •4.1. Арифметические функции
- •4.2.Функции преобразования типов
- •4.3. Функции для величин порядкового типа
- •Приложение 5 Команды pедактоpа сpеды Turbo Pascal 7.0
- •5.1. Команды перемещения курсора
- •5.2. Команды поиска фрагментов
- •5.3. Команды вставки и удаления информации
- •5.4. Команды работы с блоками информации
- •5.5. Клавиши быстрого управления средой Turbo Pascal 7.0
- •Список рекомендуемой литературы
Лабораторная работа 9. Звездное небо и прочие странности
1. Получение случайного числа
При создании некоторых программ (например, игр) требуется получение случайного числа при каждом запуске программы, а также различные случайные числа во время ее работы (например, если Вы моделируете на компьютере игру в кости, в карты и т.п.). Для этих целей создана специальная функция10
Random(num : word) : word; .
Эта функция выдает случайные числа в промежутке от 0 до num-1, где num - целое положительное число.
При каждом новом запуске программы эта функция будет выдавать одну и ту же последовательность случайных чисел. Если требуются разные последовательности, используется следующая процедура:
Randomize; ,
которая помещается в программе до использования функции Random.
Посмотрим, как это работает.
Задание 1
Скопируйте в Ваш каталог файлы rnd_1.pas, rnd_2.pas и rnd_3.pas. Запустите среду Turbo Pascal.
Задание 2
Считайте программу из файла rnd_1.pas и разберитесь, как она работает и что выдает на экран дисплея. Для этого запустите эту программу 2-3 раза и определите, какую последовательность чисел она выдает: одну и ту же при каждом запуске или различные.
Задание 3
Считайте программу из файла rnd_2.pas и разберитесь, как она работает и что выдает на экран дисплея. Для этого запустите эту программу 2-3 раза и определите, какую последовательность чисел она выдает: одну и ту же при каждом запуске или различные. Определите, в чем отличие этих программ.
Задание 4
Считайте программу из файла rnd_3.pas и разберитесь, как она работает. Выясните роль функции keypressed.
2. Рисование точек в графическом режиме
Точки в языке Pascal рисуются достаточно просто: достаточно воспользоваться процедурой
PutPixel(X, Y : integer; Color: word); .
Эта процедура позволяет рисовать на экране точку с координатами X и Y цветом Color (word - это описание переменных целого типа, значения которых меняются от 0 до 65535).
Например, если Вам хочется нарисовать точку голубого цвета с координатами (100,200), то потребуется лишь в программе обратиться к процедуре вывода точки следующего вида:
PutPixel(100,200,blue);
Если же Вам требуется узнать цвет точки, непременно воспользуйтесь функцией GetPixel(X, Y : integer) : word; - возвращает цвет точки с координатами X и Y.
Функцией пользуются немного иначе, чем процедурой. Например, если Вы хотите узнать, какого цвета точка на экране дисплея с координатами (100,200), Вам необходимо завести переменную типа Word и записать следующие строки в тексте программы:
...
var Col:Word; {объявили такую переменную}
...
Col:=GetPixel(100,200);
...
Если цвет данной точки голубой, то значением переменной Col станет число 1.
Обратите внимание на различия между использованием процедуры и функции. Процедура используется как отдельная команда, а функция применяется в выражениях - ее значение присваивается какой-либо переменной (см., например, PutPixel и GetPixel).
Задание 5
Составьте программу “Звездное небо” для режима графики. Имейте в виду, что точек требуется существенно больше и координаты х и у имеют значительно большие значения (для дисплеев типа VGA x изменяется от 0 до 639, а y - от 0 до 479).
Задание 6
Составить программу, которая выводит на экран дисплея закрашенные прямоугольники в произвольном месте экрана, произвольных размеров, произвольного цвета и типа закраски.
Задание 7**
Игра «Черный Джек» (еще ее часто называют “Очко”) заключается в том, что:
а) каждой карте соответствует определенное число:
-
шестерка - 6
девятка - 9
дама - 3
семерка - 7
десятка - 10
король - 4
восьмерка - 8
валет - 2
туз - 11;
б) участники игры получают из колоды карты по одной и считают полученные баллы. В зависимости от суммы игрок может сказать, что ему хватит или попросить еще одну карту. выигрывает тот из игроков, сумма баллов которого ближе к 21. Тот, кто набрал больше двадцати одного (“перебор”) проиграл.
Составьте программу, которая позволяет человеку играть в эту игру вдвоем с компьютером (ведь для этого карты вовсе не обязательны, так как можно получать с помощью функции Random случайные числа от 2 до 11).
Продемонстрируйте преподавателю все разработанные Вами программы.
Задание 8
Закройте все окна ([Alt]+[F3]) и выйдите из среды Turbo Pascal. Удалите файлы rnd_1.pas, rnd_2.pas и rnd_3.pas.