Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
VTM.doc
Скачиваний:
155
Добавлен:
10.11.2019
Размер:
2.68 Mб
Скачать

Действия

Во время игры персонаж будут делать огромное количество различных вещей. Некоторые из них рассматриваются как действия, некоторые - нет. Говорить и общаться не рассматривается как действие. Но зато почти все остальное. Попытка ударить по лицу кого то, или же попытка подобрать код к сейфу - все это рассматривается как действие. В игровом времени одно действие длиться обычно один раунд (см. выше).

Для того, чтобы попробовать произвести действие достаточно сообщить об этом Рассказчику. Просто скажите, что собирается делать ваш персонаж и как он это собирается делать. Большинство действий - как например перезарядить оружие или перейти улицу - достаточно просты и автоматически рассматриваются как успешные. Но если например персонаж пытается пересечь скоростную дорогу с четырьмя полосами, которая к тому же переполнена несущимися на полной скорости машинами, то это действие может у него и не получиться. В том случае, когда существуют справедливые сомнения в успехе действия, необходимо выбросить кубики, для того, чтобы определить результат действия.

Автоматизмы

Не все, что делает персонаж, рассматривается как действие. Например, персонаж употребляет 1 ПК для того, чтобы поднять сой Физический Атрибут, то предполагается, что для этого необходимо меньше секунды времени. Никто ничего не бросает, и персонаж может применить свой ПК во время того, как он совершает другое действие. Такие "свободные действия" называют автоматизмами - обычно какая-то мелочь, на выполнение которой не производится действие.

К автоматизмам относятся, например, увеличение физических атрибутов с помощью ПК, поглощение повреждений, бросок на Добродетели или активизация Дисциплины Скорость для проведения дополнительных действий. Все это не рассматривается как настоящие действие. Например игрок не должен оставлять специально кубики для того, чтобы в конце раунда поглотить возможно полученные повреждения. Бросок на поглощение повреждений проводиться автоматически, как только персонаж эти самые повреждения получил. Не забывайте так же, что многие действия выполняются уже просто рефлекторно и обычно все эти рефлективные действия не имеет смысла разбивать на раунды.

Кубики

Рассказчик, конечно же, может решить, удалось ли действие игрока или нет, но во многих случаях в игру может вступить случай. По этому для "Вампиров" используется простая, переносная версия "случая в кармане", а именно кубики. Точнее говоря, в игре используются десятигранные кубики. Рассказчику может понадобиться большое количество кубиков, игрокам тоже необходимо иметь определенное их количество, но их можно использовать всем вместе. Для начала вполне должно хватить и десяти кубиков.

Кубики бросаются каждый раз, когда исход действия может быть поставлен под сомнение, или же Рассказчик думает, что персонаж может провалить действие. Сильные и слабые стороны персонажа влияют на количество кубиков и на его шансы на успех.

Значения

Хотя личность персонажа ограничена только силой воображения игрока, все его врожденные и изученные способности имеют определенные значения. Любые параметры персонажа оцениваются по шкале от 1 до 5. Единица означает, что персонаж еще кое как способен что то сделать, 5 означает наивысший уровень, которого может достичь человек. Параметры обычного человека лежат между 1 и 3, 4 означает уже очень одаренную личность, в то время 5 является почти недостижимым уровнем, по крайней мере для человека. Представьте себе это как звездочки в ресторанах и гостиницах. Одна звездочка - еще более менее переносимо, пять звездочек - небывалый шик и все по первому классу. Так же возможно иметь в каком то параметре иметь значение равное нулю. Это значит, что персонаж никогда не изучал или не развивал данную способность. В этом случае есть и исключения (например у Носферату вообще отсутствует атрибут Внешность).

0 - ужасно плохо

1 - скудно

2 - средне

3 - хорошо

4 - отлично

5 - великолепно

Для любого броска используется один кубик за каждый пункт в соответствующем параметре. Например, если персонаж ищет что то и у него 3 пункта в Восприятии, то игрок бросает три кубика. Но обычно для бросков никогда не используется количество пунктов только в одном из параметров. Врожденный потенциал обычно подкрепляется знаниями. Чаще всего в игре используется сумма кубиков в одном из Атрибутов и в одной из способностей.

Если например Вероника хочет найти определенные документы в бюро, то Рассказчик может попросить игрока Вероники - Линн, бросить Восприятие и Финансы персонажа - в этом случае Атрибут и Познание. Для этого броска Линн использует столько кубиков, сколько у Вероники пунктов в Восприятии и в Финансах вместе.

Есть много различных действий, для которых нет соответствующей способности. Например, если Вероника захочет поднять сейф, то она должна будет использовать только значение своей Силы для этого броска.

Нет ни одной ситуации, для которой понадобятся значения более чем двух параметров. Кроме того, если для броска используется параметр со значением 10 (например Человечность), то к нему уже не прибавляются другие параметры для броска. Для обычного человека невозможно использовать более 10 кубиков для какого то ни было действия.

Но вот более старые вампиры...

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]