- •Предисловие
- •Основы программирования
- •Понятие алгоритма.
- •Алгоритм Евклида.
- •Задача о поездах и мухе
- •Вместо лирического отступления
- •Этапы подготовки задачи для решения на компьютере
- •Примеры разработки алгоритмов
- •Решение квадратного уравнения.
- •Вычисление интегралов
- •Обработка результатов эксперимента
- •Решение системы линейных алгебраических уравнений
- •Введение в язык программирования Pascal
- •Основные элементы языка
- •Переменные. Стандартные типы.
- •Операции отношения
- •Раздел описаний переменных
- •Выражения. Порядок выполнения операций.
- •Константы
- •Комментарии в программе
- •Операторы
- •2.1.7.1. Оператор присваивания
- •2.1.7.2. Операторы ввода/вывода
- •2.1.7.3. Операторы инкремента и декремента
- •Среда разработки Lazarus
- •Русский язык в консольных приложениях
- •Первая программа
- •Открытие существующего проекта
- •Другие способы создания консольных приложений
- •Типовой пустой проект
- •Операции с целыми числами
- •Вместо лирического отступления 2
- •Стандартные функции с целыми аргументами
- •Операции с вещественными числами (тип real).
- •Форматирование вывода
- •Одновременное использование вещественных и целых чисел.
- •Другие стандартные функции с вещественными аргументами
- •Булевы переменные
- •Условные операторы.
- •2.1.22.1 Оператор if …. then
- •2.1.22.2. Оператор if …then ... else
- •Операторы цикла
- •2.1.23.1. Оператор цикла с предусловием
- •2.1.23.2. Оператор цикла с постусловием
- •2.1.23.3. Оператор цикла с параметром.
- •2.1.23.4. Второй вариант оператора цикла с параметром
- •Оператор выбора case
- •Организация простейшего контроля ввода данных.
- •Вычисление сумм сходящихся рядов
- •Реализация некоторых алгоритмов главы 1.
- •Программа решения задачи о поездах и мухе
- •Программа вычисления определенного интеграла
- •Более сложные элементы языка
- •Общая структура Паскаль – программы
- •Процедуры и функции
- •3.1.1.1 Структура процедуры
- •3.1.1.2. Структура функции
- •3.1.1.3 Глобальные и локальные переменные
- •3.1.1.4 Способы передачи параметров
- •3.1.1.5 Процедуры завершения
- •Еще раз о типах данных
- •Классификация типов данных
- •3.2.1.1 Целый тип
- •3.2.1.2. Интервальный тип
- •3.2.1.3. Перечислимый тип
- •3.2.1.4. Множества
- •3.2.1.5. Логический тип
- •3.2.1.6. Вещественный тип
- •3.2.1.7. Указатели
- •Обработка символьной информации в Паскале
- •Символьные и строковые типы данных.
- •3.3.1.1. Тип Char
- •3.3.1.2. Функции для работы с символами
- •3.3.1.3. Тип String
- •3.3.1.4. Строковые процедуры и функции
- •Массивы
- •Динамические массивы
- •Программа решения системы линейных алгебраических уравнений методом Гаусса
- •3.4.1.1. Вариант 1 – с goto
- •3.4.1.2. Вариант 2 – без goto
- •3.4.1.3. Вариант 3 – наилучшая реализация
- •Модули в Паскале
- •Структура модуля
- •Системные модули
- •3.5.2.1. Модуль CRT
- •Файлы
- •Тип данных – запись
- •Файловые типы
- •Процедуры для работы с файлами
- •3.6.3.1. Общие процедуры для работы с файлами всех типов
- •3.6.3.2. Процедуры для работы с текстовыми файлами
- •3.6.3.3. Процедуры для работы с типизированными файлами
- •3.6.3.4. Процедуры для работы с нетипизированными файлами
- •3.6.3.5. Организация контроля ввода/вывода при работе файлами
- •3.6.3.6. Создание простой базы данных с типизированными файлами.
- •Алгоритмы сортировки
- •Обменная сортировка (метод "пузырька")
- •Сортировка выбором
- •Сортировка вставками
- •Метод быстрой сортировки
- •Алгоритмы поиска
- •Поиск в массивах
- •Вставка и удаление элементов в упорядоченном массиве
- •Динамические структуры данных
- •Представление в памяти компьютера динамических структур.
- •Реализация стека с помощью массивов
- •Указатели
- •Стандартные операции с линейными списками
- •Реализация динамических структур линейными списками
- •4.3.6.1. Реализация стека
- •4.3.6.2. Реализация очереди с помощью линейного списка
- •4.3.6.3. Реализация двоичного дерева с помощью линейного списка
- •Сортировка и поиск с помощью двоичного дерева
- •Три источника и три составные части ООП.
- •Классы и объекты.
- •Обращение к членам класса.
- •Инкапсуляция
- •Спецификаторы доступа.
- •Свойства.
- •Наследование
- •Полиморфизм
- •Раннее связывание.
- •Позднее связывание.
- •Конструкторы и деструкторы.
- •Элементы графического интерфейса
- •Различия между консольными и графическими приложениями
- •Визуальное программирование в среде Lazarus
- •Создание графического приложения
- •Форма и ее основные свойства
- •Компоненты
- •Обработчики событий
- •Простейшие компоненты
- •6.3.5.1. Компонент TLabel
- •6.3.5.2. Кнопки TButton, TBitBtn и TSpeedButton
- •6.3.6.1. Компонент TEdit
- •6.3.6.2. Компонент TLabeledEdit
- •6.3.7.1. Компонент TMaskEdit
- •Специальные компоненты для ввода чисел
- •Тестирование и отладка программы
- •Компоненты отображения и выбора данных
- •6.3.10.1. Компонент TMemo
- •6.3.10.2. Компонент TStringGrid
- •6.3.10.3. Компоненты выбора
- •Компонент TListBox
- •Компонент TComboBox
- •Компоненты выбора – переключатели
- •6.3.10.4. Компоненты отображения структурированных данных
- •Компонент TTreeView
- •Компонент TListView
- •Организация меню. Механизм действий - Actions
- •6.3.11.1. Компонент TMainMenu
- •6.3.11.2. Компонент TToolBar
- •6.3.11.3. Компонент TActionList
- •6.3.11.4. Создание приложений с изменяемыми размерами окон
- •Послесловие
- •Литература
- •Алфавитный указатель
Глава 2 Введение в язык программирования Pascal
____________________________________________________________________
Рис. 2.44. Выбор Lazarus для открытия файла проекта
2.1.12 Другие способы создания консольных приложений
Lazarus предоставляет и другие способы создания консольных приложе-
ний. Рассмотрим снова меню Проект-> Создать проект…, рис. 2.45.
Рис. 2.45. Другие способы создания консольных приложений
91
2.1 Основные элементы языка
____________________________________________________________________
Консольное приложение можно создать, выбрав пункты "Программа" и
"Программа пользователя".
При выборе "Программа" Lazarus сделает следующую заготовку:
program Project1; {$mode objfpc}{$H+} uses
{$IFDEF UNIX}{$IFDEF UseCThreads} cthreads,
{$ENDIF}{$ENDIF}
Classes
{ you can add units after this }; {$IFDEF WINDOWS}{$R project1.rc}{$ENDIF}
begin
end.
Исходный код программы будет автоматически поддерживаться Lazarus и
будет сохранен в файле с расширением .lpr.
При выборе "Программа пользователя" Lazarus сделает следующую заго-
товку:
program Project1; {$mode objfpc}{$H+} uses
Classes, SysUtils
{ you can add units after this }; {$IFDEF WINDOWS}{$R project1.rc}{$ENDIF}
begin
end.
При этом исходный код программы будет сохранен в файле с расширением
.pas.
Сравнивая эти три способа создания консольных приложений, можно сде-
92
Глава 2 Введение в язык программирования Pascal
____________________________________________________________________
лать вывод, что самым "продвинутым" способом будет первый способ (каким мы и воспользовались). Правда, пока мы только "продемонстрировали" свои намерения. Ведь мы полностью заменили код, который нам предлагал Lazarus.
Дело в том, что заготовка программы, предложенная Lazarus, предполагает, что мы знаем объектно-ориентированное программирование (ООП) и еще много чего, например, обработку исключений. Нам до этого еще далеко!
Но мы, выбрав пункт "Консольное приложение" подтверждаем свою ре-
шимость "идти до конца" – изучить язык, изучить ООП и затем создавать кон-
сольные приложения "как положено"!
А пока, в нашей книге, мы не будем делать различий в способах создания консольных приложений. Вы можете выбирать любой способ, какой вам понра-
вится.
В заключение отметим, что создавать новые консольные проекты, а также множество других видов проектов и программных объектов можно через меню Файл -> Создать…, рис. 2.46.
Рис. 2.46. Меню "Создать"
93
2.1 Основные элементы языка
____________________________________________________________________
2.1.13 Типовой пустой проект
Как вы видели из 2.1.10 после создания нового проекта, его необходимо настраивать. В частности, включить в проект пакет LCL (см. рис. 2.24, 2.25), а в
Linux настроить параметры запуска (см. рис. 2.27, 2.28). При большом числе создаваемых проектов это напрягает. В нашей книге мы будем создавать до-
вольно много консольных приложений. Автор очень надеется, что вы, уважае-
мый читатель, все примеры, приведенные в книге, будете скрупулезно выпол-
нять на компьютере. Ведь только так можно научиться программировать! Даже простой набор текстов программ в редакторе исходного кода Lazarus позволит вам намного быстрее освоить и запомнить многие синтаксические конструкции языка Паскаль. Как было сказано в 1.1.3 одного чтения и "понимания" приме-
ров книги будет совершенно недостаточно!
Поэтому удобнее всего для выполнения примеров создать пустой проект со всеми настройками, о которых говорилось выше и всегда, когда необходимо создавать новый проект, использовать уже готовый пустой проект. Давайте по-
ступим следующим образом:
1.Создайте консольное приложение любым удобным для вас способом.
2.Вместо заготовки Lazarus введите в окне редактора исходного кода сле-
дующий текст:
program project1;
{$mode objfpc}{$H+}
uses
CRT, FileUtil, SysUtils; begin
{Вставьте сюда исходный код вашей программы}
94