- •Предисловие
- •Основы программирования
- •Понятие алгоритма.
- •Алгоритм Евклида.
- •Задача о поездах и мухе
- •Вместо лирического отступления
- •Этапы подготовки задачи для решения на компьютере
- •Примеры разработки алгоритмов
- •Решение квадратного уравнения.
- •Вычисление интегралов
- •Обработка результатов эксперимента
- •Решение системы линейных алгебраических уравнений
- •Введение в язык программирования Pascal
- •Основные элементы языка
- •Переменные. Стандартные типы.
- •Операции отношения
- •Раздел описаний переменных
- •Выражения. Порядок выполнения операций.
- •Константы
- •Комментарии в программе
- •Операторы
- •2.1.7.1. Оператор присваивания
- •2.1.7.2. Операторы ввода/вывода
- •2.1.7.3. Операторы инкремента и декремента
- •Среда разработки Lazarus
- •Русский язык в консольных приложениях
- •Первая программа
- •Открытие существующего проекта
- •Другие способы создания консольных приложений
- •Типовой пустой проект
- •Операции с целыми числами
- •Вместо лирического отступления 2
- •Стандартные функции с целыми аргументами
- •Операции с вещественными числами (тип real).
- •Форматирование вывода
- •Одновременное использование вещественных и целых чисел.
- •Другие стандартные функции с вещественными аргументами
- •Булевы переменные
- •Условные операторы.
- •2.1.22.1 Оператор if …. then
- •2.1.22.2. Оператор if …then ... else
- •Операторы цикла
- •2.1.23.1. Оператор цикла с предусловием
- •2.1.23.2. Оператор цикла с постусловием
- •2.1.23.3. Оператор цикла с параметром.
- •2.1.23.4. Второй вариант оператора цикла с параметром
- •Оператор выбора case
- •Организация простейшего контроля ввода данных.
- •Вычисление сумм сходящихся рядов
- •Реализация некоторых алгоритмов главы 1.
- •Программа решения задачи о поездах и мухе
- •Программа вычисления определенного интеграла
- •Более сложные элементы языка
- •Общая структура Паскаль – программы
- •Процедуры и функции
- •3.1.1.1 Структура процедуры
- •3.1.1.2. Структура функции
- •3.1.1.3 Глобальные и локальные переменные
- •3.1.1.4 Способы передачи параметров
- •3.1.1.5 Процедуры завершения
- •Еще раз о типах данных
- •Классификация типов данных
- •3.2.1.1 Целый тип
- •3.2.1.2. Интервальный тип
- •3.2.1.3. Перечислимый тип
- •3.2.1.4. Множества
- •3.2.1.5. Логический тип
- •3.2.1.6. Вещественный тип
- •3.2.1.7. Указатели
- •Обработка символьной информации в Паскале
- •Символьные и строковые типы данных.
- •3.3.1.1. Тип Char
- •3.3.1.2. Функции для работы с символами
- •3.3.1.3. Тип String
- •3.3.1.4. Строковые процедуры и функции
- •Массивы
- •Динамические массивы
- •Программа решения системы линейных алгебраических уравнений методом Гаусса
- •3.4.1.1. Вариант 1 – с goto
- •3.4.1.2. Вариант 2 – без goto
- •3.4.1.3. Вариант 3 – наилучшая реализация
- •Модули в Паскале
- •Структура модуля
- •Системные модули
- •3.5.2.1. Модуль CRT
- •Файлы
- •Тип данных – запись
- •Файловые типы
- •Процедуры для работы с файлами
- •3.6.3.1. Общие процедуры для работы с файлами всех типов
- •3.6.3.2. Процедуры для работы с текстовыми файлами
- •3.6.3.3. Процедуры для работы с типизированными файлами
- •3.6.3.4. Процедуры для работы с нетипизированными файлами
- •3.6.3.5. Организация контроля ввода/вывода при работе файлами
- •3.6.3.6. Создание простой базы данных с типизированными файлами.
- •Алгоритмы сортировки
- •Обменная сортировка (метод "пузырька")
- •Сортировка выбором
- •Сортировка вставками
- •Метод быстрой сортировки
- •Алгоритмы поиска
- •Поиск в массивах
- •Вставка и удаление элементов в упорядоченном массиве
- •Динамические структуры данных
- •Представление в памяти компьютера динамических структур.
- •Реализация стека с помощью массивов
- •Указатели
- •Стандартные операции с линейными списками
- •Реализация динамических структур линейными списками
- •4.3.6.1. Реализация стека
- •4.3.6.2. Реализация очереди с помощью линейного списка
- •4.3.6.3. Реализация двоичного дерева с помощью линейного списка
- •Сортировка и поиск с помощью двоичного дерева
- •Три источника и три составные части ООП.
- •Классы и объекты.
- •Обращение к членам класса.
- •Инкапсуляция
- •Спецификаторы доступа.
- •Свойства.
- •Наследование
- •Полиморфизм
- •Раннее связывание.
- •Позднее связывание.
- •Конструкторы и деструкторы.
- •Элементы графического интерфейса
- •Различия между консольными и графическими приложениями
- •Визуальное программирование в среде Lazarus
- •Создание графического приложения
- •Форма и ее основные свойства
- •Компоненты
- •Обработчики событий
- •Простейшие компоненты
- •6.3.5.1. Компонент TLabel
- •6.3.5.2. Кнопки TButton, TBitBtn и TSpeedButton
- •6.3.6.1. Компонент TEdit
- •6.3.6.2. Компонент TLabeledEdit
- •6.3.7.1. Компонент TMaskEdit
- •Специальные компоненты для ввода чисел
- •Тестирование и отладка программы
- •Компоненты отображения и выбора данных
- •6.3.10.1. Компонент TMemo
- •6.3.10.2. Компонент TStringGrid
- •6.3.10.3. Компоненты выбора
- •Компонент TListBox
- •Компонент TComboBox
- •Компоненты выбора – переключатели
- •6.3.10.4. Компоненты отображения структурированных данных
- •Компонент TTreeView
- •Компонент TListView
- •Организация меню. Механизм действий - Actions
- •6.3.11.1. Компонент TMainMenu
- •6.3.11.2. Компонент TToolBar
- •6.3.11.3. Компонент TActionList
- •6.3.11.4. Создание приложений с изменяемыми размерами окон
- •Послесловие
- •Литература
- •Алфавитный указатель
5.3 Инкапсуляция
____________________________________________________________________
SetData с помощью которого введенные данные заносятся в нужные поля класса. Признаком окончания ввода служит строка '***'. Получив такую строку с клавиатуры, функция GetName "сигнализирует" вызывающей программе о том, что ввод окончен. При этом новый объект, естественно, создаваться не бу-
дет. Переменная kolperson это счетчик, которая отслеживает количество ре-
ально созданных объектов.
5.3. Инкапсуляция
Выше мы отмечали, что под инкапсуляцией понимается объединение дан-
ных и логики их обработки в одно целое – объект. Помимо этого, инкапсуляция подразумевает сокрытие внутренней структуры и ограничение доступа. Связь с
"внешним миром" осуществляется через так называемый интерфейс класса, т.е.
набором правил, регламентирующих доступ к членам класса. В известном смысле с классом можно ассоциировать некий "черный ящик". Нам известно что он ("черный ящик") может делать. Управлять им мы можем только через его интерфейс. А вот как он это делает нам неизвестно.
Точно так же, нам важно знать что делает и умеет делать класс. А как он это делает нас, вообще говоря, не должно занимать. Этим должен заниматься программист – разработчик класса. Также для нас важно, как этим классом пользоваться (какой у этого класса интерфейс), т.е. какие у этого класса имеют-
ся доступные свойства и методы.
Возьмем, для примера, телевизор. Что происходит у него внутри, когда мы его включаем известно "одному аллаху", но нам это и не нужно знать. Возмож-
но, кому-то интересно как устроен телевизор, но для большинства людей важно то, что у телевизора имеются соответствующие кнопки или пульт с кнопками
(интерфейс) с помощью которых мы можем смотреть футбол или хоккей (ну,
или кому что нравится смотреть).
406
Глава 5 Основы объектно-ориентированного программирования
____________________________________________________________________
Принцип сокрытия информации – один из важнейших принципов ООП.
Скрывая внутреннее устройство класса, мы абстрагируемся от ненужных дета-
лей. Кроме того, это позволяет защитить члены класса от несанкционирован-
ного доступа извне.
В первой программе раздела 5.2.1. мы обращались к членам класса напря-
мую, например оператором
Person.name:= 'Виталий';
Вообще говоря, прямое обращение к полям не рекомендуется. Это может стать источником ошибок. Напишем для иллюстрации следующий пример:
program project1; {$mode objfpc}{$H+} uses
CRT, FileUtil; type
THuman = class name: string; fam: string;
birthday: integer; function GetData: string;
end;
function THuman.GetData: string; var
s: string; begin
407
5.3 Инкапсуляция
____________________________________________________________________
str(birthday, s);
Result:= name + ' ' + fam + ' ' + s; end;
var
Person: THuman;
begin
Person:= THuman.Create; writeln(UTF8ToConsole('Введите имя')); readln(Person.name); writeln(UTF8ToConsole('Введите фамилию')); readln(Person.fam);
writeln(UTF8ToConsole('Введите год рождения'));
readln(Person.birthday);
writeln(UTF8ToConsole('Это: '), Person.GetData); writeln(UTF8ToConsole('Нажмите любую клавишу'));
readkey;
Person.Free;
end.
В класс THuman мы добавили новое поле birthday (год рождения).
Кроме того, немного видоизменили метод GetData. Поскольку эта функция возвращает строку, необходимо содержимое поля birthday, имеющий тип integer, преобразовать в строку. Теперь предположим, при вводе года рож-
дения был введен недопустимый символ. Ваша программа аварийно завершит-
ся. Поэтому для изменения значения поля лучше использовать метод (процеду-
ру или функцию). Во второй программе раздела 5.2.1. с массивом объектов мы собственно так и поступили. В методе вы можете организовать контроль над
408
Глава 5 Основы объектно-ориентированного программирования
____________________________________________________________________
вводимыми данными. Перепишем предыдущую программу следующим обра-
зом:
program project1; {$mode objfpc}{$H+} uses
CRT, FileUtil; type
THuman = class name: string; fam: string;
birthday: integer; function GetData: string;
procedure SetData(var f_name, s_name, b_year: string);
end;
function THuman.GetData: string; var
s: string; begin
str(birthday, s);
Result:= name + ' ' + fam + ' ' + s; end;
procedure THuman.SetData(var f_name, s_name, b_year: string);
var
409
5.3 Инкапсуляция
____________________________________________________________________
code, year: integer; begin
name:= f_name; fam:= s_name;
val(b_year, year, code); if code = 0 then
birthday:= year; end;
var
Person: THuman;
fname, sname, year: string; begin
Person:= THuman.Create; writeln(UTF8ToConsole('Введите имя')); readln(fname); writeln(UTF8ToConsole('Введите фамилию')); readln(sname); writeln(UTF8ToConsole('Введите год рождения')); readln(year);
Person.SetData(fname, sname, year); writeln(UTF8ToConsole('Это: '), Person.GetData); writeln(UTF8ToConsole('Нажмите любую клавишу')); readkey;
Person.Free;
end.
Здесь мы вводим данные в некоторые вспомогательные переменные. Лишь после окончания ввода методом SetData записываем значения в поля объекта
410