Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Копилка вожатого.doc
Скачиваний:
150
Добавлен:
03.05.2015
Размер:
1.61 Mб
Скачать

Часть 10: игры на снятие напряжения.

1.Пара ласковых

Группа в кругу. Одному завязывают глаза. Ведущий (или сосед) показывает на кого-то рукой и просит вылить на него всю злость. После потока "высказываний" человеку развязывают глаза. Он видит свою "жертву" и извиняется перед ней. Мол, был несдержан. "Сорвалось". Интересный эффект, когда показывают человеку на его самого.

2.Рисунок

Hарисовать портрет человека, к которому испытываешь агрессию. Потом подписать его корявыми буквами, порвать и выбросить.

4. Злое животное

Тренер предлагает собрать фигуру из всего плохого, злого и агрессивного, что есть в каждом участнике группы. Участники по очереди отдают на общее дело свои когти, зубы, шипы, жала, пере¬пончатые крылья и т. п. Существо, получающееся в итоге, целиком состоит из угловатого, кусающего, корябающего. Затем, путем од¬новременного нажатия кнопок осуществляется старт стула с сидя¬щим на нем воплощением агрессивных поползновений группы в межзвездное пространство, где оно и канет навеки в пучину забвения.

5.«Альпинисты».

Участники группы делятся на две команды. Члены команд по очереди должны пройти вдоль свободной стены, держась за нее как минимум 3 конечностями. Кто оторвал или передвинул сразу две конечности, тот «упал в пропасть» и должен вернуться на старт. Побеждает та команда, которая всем составом первой достигнет противоположного угла. Эта игра также содействует интеграции группы.

6.«Земля и воздух».

Участники стоят в кругу. Один из игроков кидает вверх мяч и называет какое-то слово, например, птицу, насекомое и др. Если называется существо, которое передвигается или бегает по земле, необходимо поймать мячик, когда он отскочит от земли. Если называется существо, которое летает, мячик нужно поймать в воздухе. Тот, кто ошибся, выходит из круга.

7.«Запрещенные движения».

Ведущий становится перед участниками игры. Они следят за его движениями и повторяют все движения, кроме запрещенного, которое называется преждевременно. Тот, кто нарушает правила, выбывает из игры.

Часть 11: командообразующие игры.

1.Остров.

Игра развивает чувство сплоченности и ближе знакомит участников. Используется в разминочных целях. Нужен большой лист бумаги, например газета, который расстилают на полу. Команда участников должна простоять на бумаге 5 секунд, не касаясь земли за ее пределами и не произнося ни слова. Перед началом участникам можно пообсуждать стратегию размещения людей. Потом площадь бумаги уменьшают вдвое и все повтряется. Потом предлагают уменьшить площадь так, чтобы задача казалась невыполнимой. И снова пытаются устоять.

2.Переправа.

Одна из разновидностей предыдущей игры. На земле (полу) отмечаются мелом или веревкой берега «реки». Ширина «реки» метра три. По «реке» плавают «льдины». Это куски бумаги неправильной формы. Задача играющих переправиться с одного на другой берег, причем, на первый игрок может ступить на другой берег только когда на исходном берегу никого не останется. То есть когда все будут находится на льдинах. Во время переправы запрещается произносить слова и наступать в «воду». В противном случае все начинается сначала. В усложненном варианте участников связывают одной ногой попарно, или в цепь. Но в этом случае удачная переправа может затянуться. По слухам, один тренер как то водил топ менеджмент крупной корпорации со связанными ногами 8 часов. Но они не сдавались, хотя и очень сильно устали. В конце концов все таки переправились!

3. Порядок в цифрах.

Каждый участник получает порядковый номер, который знает только он. Глаза завязаны у всех участников. Не издавая никаких звуков участникам надо построиться по порядку присвоенных им номеров.

4. Звериное семейство.

Ведущий подготавливает бумажки, на которых, в зависимости от количества игроков, написаны члены звериных семейств ( дедушка обезьяна, бабушка обезьяна, папа обезьяна, мама обезьяна, сын обезьяна, дочка обезьяна). Можно образовать семейства собак, морских свинок и т. п.

Каждый игрок вытаскивает себе бумажку, но сразу не смотрит, что на ней написано. Только тогда, когда все игроки втянули карточки, их можно прочитать. Ведущий может дать звуковой сигнал, обозначающий начало игры. Каждый игрок пытается как можно быстрее найти свою семью через звуковые подражания и движения того зверя, который написан на его карточке.

Когда звериная семейка нашла всех своих членов семьи, то она должна в правильной последовательности (по старшинству - дедушка, бабушка, папа, мама, сын, дочка, ведущий игры должен заранее объяснить эти правила) сесть на один стул. Та звериная семейка, которая сделала это правильно, побеждает.