- •Сборки (assembly) в среде .Net. Проблема версионности сборок и ее решение.
- •Номер версии в .Net
- •Сведения о версии
- •Номер версии сборки
- •Информационная версия сборки
- •Общая система типов данных в среде .Net. Размерные и ссылочные типы данных. Типы, переменные и значения
- •Пользовательские типы
- •Система общих типов cts
- •Ссылочные типы
- •Типы литеральных значений
- •Неявные типы, анонимные типы и типы, допускающие значение null
- •Упаковка и распаковка размерных типов данных в среде .Net.
- •Производительность
- •Упаковка–преобразование
- •Распаковка-преобразование
- •Ссылочные типы данных. Объектная модель в среде .Net и языке c#.
- •Модели ручной и автоматической утилизации динамической памяти, их сравнительная характеристика. Модель с ручным освобождением памяти
- •Модель с автоматической «сборкой мусора»
- •Модель автоматической утилизации динамической памяти, основанная на сборке мусора. Проблема недетерминизма.
- •Модель автоматической утилизации динамической памяти, основанная на аппаратной поддержке (тегированной памяти).
- •Сборка мусора в среде .Net. Построение графа достижимых объектов.
- •Сборка мусора в среде .Net. Механизм поколений объектов.
- •Модель детерминированного освобождения ресурсов в среде .Net. Интерфейс iDisposable и его совместное использование с завершителем (методом Finalize).
- •«Мягкие ссылки» и кэширование данных в среде .Net.
- •Краткие и длинные слабые ссылки
- •Краткая ссылка
- •Длинная ссылка
- •Правила использования слабых ссылок
- •Динамические массивы в среде .Net и языке c#.
- •Приведение типов в массивах
- •Все массивы неявно реализуют /Enumerable, /Collection и iList
- •Передача и возврат массивов
- •Создание массивов с ненулевой нижней границей
- •Производительность доступа к массиву
- •Небезопасный доступ к массивам и массивы фиксированного размера
- •Делегаты в среде .Net и механизм их работы. Знакомство с делегатами
- •Использование делегатов для обратного вызова статических методов
- •Использование делегатов для обратного вызова экземплярных методов
- •Правда о делегатах
- •Использование делегатов для обратного вызова множественных методов (цепочки делегатов)
- •Поддержка цепочек делегатов в с#
- •Расширенное управление цепочкой делегатов
- •Упрощение синтаксиса работы с делегатами в с#
- •Упрощенный синтаксис № 1: не нужно создавать объект-делегат
- •Упрощенный синтаксис № 2: не нужно определять метод обратного вызова
- •Упрощенный синтаксис № 3: не нужно определять параметры метода обратного вызова
- •Упрощенный синтаксис № 4: не нужно вручную создавать обертку локальных переменных класса для передачи их в метод обратного вызова
- •Делегаты и отражение
- •События в среде .Net; реализация событий посредством делегатов. События
- •Этап 1: определение типа, который будет хранить всю дополнительную информацию, передаваемую получателям уведомления о событии
- •Этап 2: определение члена-события
- •Этап 3: определение метода, ответственного за уведомление зарегистрированных объектов о событии
- •Этап 4: определение метода, транслирующего входную информацию в желаемое событие
- •Как реализуются события
- •Создание типа, отслеживающего событие
- •События и безопасность потоков
- •Явное управление регистрацией событий
- •Конструирование типа с множеством событий
- •Исключительные ситуации и реакция на них в среде .Net. Достоинства
- •Механика обработки исключений
- •Блок try
- •Блок catch
- •Блок finally
- •Генерация исключений
- •Определение собственных классов исключений
- •Исключения в платформе .Net Framework
- •Исключения и традиционные методы обработки ошибок
- •Управление исключениями средой выполнения
- •Фильтрация исключений среды выполнения
- •21 Средства многопоточного программирования в среде .Net. Автономные потоки. Пул потоков.
- •Создание и использование потоков
- •Запуск и остановка потоков
- •Методы управления потоками
- •Безопасные точки
- •Свойства потока
- •Потоки Windows в clr
- •К вопросу об эффективном использовании потоков
- •Пул потоков в clr
- •Ограничение числа потоков в пуле
- •22. Асинхронные операции в среде .Net. Асинхронный вызов делегатов.
- •23. Синхронизация программных потоков в среде .Net. Блокировки.
- •Двойная блокировка
- •Класс ReaderWriterLock
- •Использование объектов ядра Windows в управляемом коде
- •Вызов метода при освобождении одного объекта ядра
- •24. Синхронизация программных потоков в среде .Net. Атомарные (Interlocked-операции). Семейство lnterlocked-методов
- •25. Прерывание программных потоков в среде .Net. Особенности исключительной ситуации класса ThreadAbortException.
- •26. Мониторы в среде .Net. Ожидание выполнения условий с помощью методов Wait и Pulse. Класс Monitor и блоки синхронизации
- •«Отличная» идея
- •Реализация «отличной» идеи
- •Использование класса Monitor для управления блоком синхронизации
- •Способ синхронизации, предлагаемый Microsoft
- •Упрощение кода c# при помощи оператора lock
- •Способ синхронизации статических членов, предлагаемый Microsoft
- •Почему же «отличная» идея оказалась такой неудачной
- •Целостность памяти, временный доступ к памяти и volatile-поля
- •Временная запись и чтение
- •Поддержка volatile-полей в с#
- •27. Асинхронный вызов делегатов.
- •Общие типы (Generics)
- •Инфраструктура обобщений
- •Открытые и закрытые типы
- •Обобщенные типы и наследование
- •Проблемы с идентификацией и тождеством обобщенных типов
- •«Распухание» кода
- •Обобщенные интерфейсы
- •Обобщенные делегаты
- •Обобщенные методы
- •Логический вывод обобщенных методов и типов
- •Обобщения и другие члены
- •Верификация и ограничения
- •Основные ограничения
- •Дополнительные ограничения
- •Ограничения конструктора
- •Другие вопросы верификации
- •Приведение переменной обобщенного типа
- •Присвоение переменной обобщенного типа значения по умолчанию
- •Сравнение переменной обобщенного типа с null
- •Сравнение двух переменных обобщенного типа
- •Использование переменных обобщенного типа в качестве операндов
- •Преимущества использования общих типов
- •29. Итераторы в среде .Net. Создание и использование итераторов.
- •Общие сведения о итераторах
Распаковка-преобразование
Распаковка является явным преобразованием из типа object в тип значенияили из типа интерфейса в тип значения, его реализующее. Операция распаковки состоит из следующих действий.
Проверка экземпляра объекта на то, что он является упакованным значением заданного типа значения.
Копирование значения из экземпляра в переменную типа-значения.
В следующих операторах показаны операции по упаковке и распаковке.
int i = 123; // a value type
object o = i; // boxing
int j = (int)o; // unboxing
На следующем рисунке представлен результат выполнения предыдущих операторов.
Распаковка-преобразование:
Для успешной распаковки типов значений во время выполнения необходимо, чтобы экземпляр, который распаковывается, был ссылкой на объект, предварительно созданный с помощью упаковки экземпляра этого типа значения. Попытка распаковать null или ссылку в несовместимый тип значения вызовет InvalidCastException.
Вопрос № 8
Ссылочные типы данных. Объектная модель в среде .Net и языке c#.
Переменные ссылочных типов, называемые объектами, сохраняют ссылки на фактические данные.
Ключевые слова для объявления ссылочных типов:
Class
Interface
Delegate
Object
string
Class
Классы объявляются с помощью ключевого слова class.
В отличие от C++, в C# допускается только одиночное наследование. Другими словами, класс может наследовать реализацию только от одного базового класса. Однако класс может реализовать несколько интерфейсов. В приведенной ниже таблице приведены примеры наследования класса и реализации интерфейса.
Наследование |
Пример |
Отсутствует |
class ClassA { } |
Одиночный |
class DerivedClass: BaseClass { } |
Отсутствует, реализует два интерфейса |
class ImplClass: IFace1, IFace2 { } |
Одиночное, реализует один интерфейс |
class ImplDerivedClass: BaseClass, IFace1 { } |
Во вложенных классах разрешены только следующие уровни доступа: protectedиprivate.
Можно объявить универсальные классы, имеющие параметры типа.
Класс может содержать объявления следующих членов.
Конструкторы
Деструкторы
Константы
Поля
Методы
Свойства
Индексаторы
Операторы
События
Делегаты
Классы
Интерфейсы
Структуры
Типы, объявленные в классе без модификатора доступа, по умолчанию являются private.
Interface
Интерфейс содержит только подписи методов,свойств,событийилииндексаторов. Реализация членов выполняется в классе или в структуре, реализующей интерфейс, как показано в следующем примере:
interface ISampleInterface
{
void SampleMethod();
}
class ImplementationClass : ISampleInterface
{
// Explicit interface member implementation:
void ISampleInterface.SampleMethod()
{
// Method implementation.
}
static void Main()
{
// Declare an interface instance.
ISampleInterface obj = new ImplementationClass();
// Call the member.
obj.SampleMethod();
}
}
Интерфейс может быть членом пространства имен или класса и содержать подписи следующих членов:
Методы
Свойства
Индексаторы
События
Интерфейс способен наследовать от одного или нескольких базовых интерфейсов.
Если в списке базовых типов содержится базовый класс и интерфейсы, то базовый класс должен стоять в списке на первом месте.
Класс, реализующий интерфейс, может явным образом реализовывать члены этого интерфейса. Явно реализованный член можно вызвать только через экземпляр интерфейса, но не через экземпляр класса.
Дополнительные сведения и примеры кода с явной реализацией интерфейса см. в разделе Явная реализация интерфейса (руководство по программированию в C#).
В следующем примере демонстрируется реализация интерфейса. В этом примере интерфейс содержит объявление свойства, а класс содержит реализацию.
interface IPoint
{
// Property signatures:
int x {get; set;}
int y {get; set;}
}
class Point : IPoint
{
// Fields:
private int _x;
private int _y;
// Constructor:
public Point(int x, int y)
{
_x = x;
_y = y;
}
// Property implementation:
public int x
{
get {return _x;}
set {_x = value;}
}
public int y
{
get {return _y;}
set {_y = value;}
}
}
class MainClass
{
static void PrintPoint(IPoint p)
{
Console.WriteLine("x={0}, y={1}", p.x, p.y);
}
static void Main()
{
Point p = new Point(2, 3);
Console.Write("My Point: ");
PrintPoint(p);
}
}
// Output: My Point: x=2, y=3
Delegate
Объявление типа делегата аналогично подписи метода. Оно имеет возвращаемое значение и некоторое число параметров какого-либо типа:
public delegate void TestDelegate(string message);
public delegate int TestDelegate(MyType m, long num);
Ключевое слово delegateиспользуется для объявления ссылочного типа, который может быть использован для инкапсуляции именованного или анонимного метода.
Делегаты аналогичны используемым в языке C++ указателям на функции, но являются строго типизированными и безопасными.
Делегаты являются основой событий.
Экземпляры делегата могут создаваться путем его связывания с именованным или анонимным методом.
Делегат должен быть создан при помощи метода или лямбда-выражения, имеющего совместимые возвращаемый тип и входные параметры. Дополнительные сведения о допустимой степени вариации сигнатур методов см. в разделе Ковариация и контрвариация делегатов.
Для использования с анонимными методами делегат и код, который должен быть связан с ним, должны быть объявлены вместе. В этом разделе рассматриваются оба способа создания экземпляров делегатов.
Пример
// Declare delegate -- defines required signature:
delegate double MathAction(double num);
class DelegateTest
{
// Regular method that matches signature:
static double Double(double input)
{
return input * 2;
}
static void Main()
{
// Instantiate delegate with named method:
MathAction ma = Double;
// Invoke delegate ma:
double multByTwo = ma(4.5);
Console.WriteLine(multByTwo);
// Instantiate delegate with anonymous method:
MathAction ma2 = delegate(double input)
{
return input * input;
};
double square = ma2(5);
Console.WriteLine(square);
// Instantiate delegate with lambda expression
MathAction ma3 = s => s * s * s;
double cube = ma3(4.375);
Console.WriteLine(cube);
}
}
Object
Тип object представляет собой псевдоним для Object в платформе .NET Framework. В унифицированной системе типов C# все типы, предопределенные и пользовательские, ссылочные типы и типы значений, наследуют непосредственно или косвенно отObject. Переменным типа object можно назначать значения любых типов. Когда переменная типа значения преобразуется в объект, говорят, что она упаковывается. Когда переменная типа object преобразуется в тип значения, говорят, что она распаковывается.
Пример
В следующем примере показывается, как переменные типа object могут принимать значения любого типа данных, а также как переменные типа object могут использовать методы для Objectиз платформы .NET Framework.
class ObjectTest
{
public int i = 10;
}
class MainClass2
{
static void Main()
{
object a;
a = 1; // an example of boxing
Console.WriteLine(a);
Console.WriteLine(a.GetType());
Console.WriteLine(a.ToString());
a = new ObjectTest();
ObjectTest classRef;
classRef = (ObjectTest)a;
Console.WriteLine(classRef.i);
}
}
/* Output
1
System.Int32
1
* 10
*/
String
Тип данных string — это последовательность, содержащая ни одного или любое число знаков Юникода. В платформе.NET Framework string является псевдонимом для String.
Несмотря на то, что тип string является ссылочным типом, операторы равенства (== и !=) определены для сравнения значений объектов типа string, а не ссылок. Это упрощает проверку равенства строк. Пример.
string a = "hello";
string b = "h";
// Append to contents of 'b'
b += "ello";
Console.WriteLine(a == b);
Console.WriteLine((object)a == (object)b);
В этом примере отображается "True", а затем "False", поскольку содержимое строк одинаково, но a и b ссылаются на разные экземпляры строк.
Оператор + служит для объединения строк.
Строки являются неизменяемыми: содержимое строкового объекта невозможно изменить после создания объекта, хотя из-за синтаксиса изменения кажутся возможными. Например, при написании этого кода компилятор на самом деле создает новый строковый объект для новой последовательности знаков, а переменная b по-прежнему содержит "h".
string b = "h";
b += "ello";
Оператор [] служит для доступа только для чтения к отдельным знакам объекта string.
string str = "test";
char x = str[2]; // x = 's';
Строковые литералы имеют тип string и могут быть написаны в двух формах: в кавычках и в кавычках с @. Строковые литералы в кавычках заключены в двойные кавычки (").
"good morning" // a string literal
Строковые литералы могут содержать любые символьные литералы. Escape-последовательности также поддерживаются.
string a = "\\\u0066\n";
Эта строка содержит обратную косую черту, букву f и знак новой строки.
Примечание. |
Литералы из точных сток начинаются со знака @ и заключены в двойные кавычки. Пример:
@"good morning" // a string literal
Преимущество точных сток заключается в том, что escape-последовательности необрабатывается, благодаря чему можно удобно написать, например, полное имя и путь файла:
@"c:\Docs\Source\a.txt"
Чтобы включить знак двойной кавычки в строку в кавычках с @, следует использовать знак кавычек дважды:
@"""Ahoy!"" cried the captain." // "Ahoy!" cried the captain.
Знак @ также можно применять для использования указанных идентификаторов (/reference), являющихся ключевыми словами C#.
Объектная модель – это совокупность основополагающих принципов, лежащих в основе объектно-ориентированного проектирования; парадигма программирования, основанная на принципах абстрагирования, инкапсуляции, модульности, иерархичности, типизации, параллелизма и устойчивости.
Вопрос № 9