- •I. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ СОВРЕМЕННОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ
- •1.1. Философия развития средств визуализации
- •1.2. Понятия компьютерной графики
- •1.3. Основные направления современной компьютерной графики
- •Контроль знаний.
- •2.1. Устройства видеовывода
- •2.1.1. Видеоадаптеры
- •2.1.1.1. История видеосистем персональных компьютеров
- •2.1.1.2. Устройство видеоадаптера VGA
- •2.1.1.3. Видеоадаптеры SVGA
- •2.1.1.4. Современные тенденции конструирования видеоадаптеров
- •2.1.2. Мониторы
- •2.1.3.Принтеры
- •2.1.4. Плоттеры
- •2.2. Устройства ввода графической информации
- •2.2.1. Мышь в графических режимах
- •2.2.2. Тачпад и Трекпойнт
- •2.2.3. Дигитайзеры
- •2.2.4. Сканеры
- •Контроль знаний.
- •3.1. Основные определения
- •3.2. Особенности цветового зрения человека
- •3.3. Цветовые модели компьютерной графики
- •3.3.1. Аддитивные цветовые модели
- •3.3.2 Субтрактивные цветовые модели
- •3.3.3. Перцепционные цветовые модели. Модели CIE
- •Контроль знаний.
- •IV. РАСТРОВАЯ ГРАФИКА
- •4.1. Геометрические характеристики растра
- •4.2. Методы улучшения растровых изображений
- •4.2.1. Устранение ступенчатого эффекта – антиалиасинг (antialiasing)
- •4.2.2. Эмуляция оттенков цвета – дизеринг (dithering)
- •4.3. Алгоритмические основы растровой графики
- •4.3.1. Поиск оптимального алгоритма рисования прямой
- •4.3.2. Инкрементный алгоритм Брезенхема (Bresenham) для прямой
- •4.3.3. Алгоритмы рисования окружности
- •4.3.4. Заполнение многоугольников
- •4.3.4.1. Построчное заполнение
- •4.3.4.2. Сортировка методом распределяющего подсчета
- •4.3.5. Отсечение отрезков
- •4.3.5.1. Двумерный алгоритм Коэна-Сазерленда
- •4.3.6. Отсечение многоугольника
- •4.3.6.1. Алгоритм Сазерленда-Ходгмана
- •4.3.6.2. Алгоритм отсечения многоугольника Вейлера-Азертона
- •Контроль знаний.
- •5.1. Введение в векторную графику
- •5.2. Элементы (объекты) векторной графики. Объекты и их атрибуты
- •5.3. Цвет в векторной графике
- •5.4. Структура векторной иллюстрации
- •5.5. Применение векторной графики
- •5.6. Графические пакеты для работы с растровой графикой
- •Контроль знаний.
- •VI. ТРЁХМЕРНАЯ ГРАФИКА
- •6.1. Основные понятия трехмерной графики
- •6.3. Геометрическое моделирование
- •6.3.1. Элементы моделей
- •6.3.2. Методы построения моделей
- •6.4. Построение проекций пространственных образов
- •6.5. Алгоритмические основы трёхмерной графики
- •6.5.1. Преобразования координат
- •6.5.2. Параметрическое задание кривых на плоскости и в пространстве. Кривые Безье
- •6.5.3. Удаление невидимых частей изображения. Закрашивание граней
- •6.5.3.1 2D алгоритм Сазерленда-Кохена
- •6.5.3.2 3D алгоритм Робертса, алгоритм Варнока
- •6.6. Фракталы
- •Контроль знаний.
- •VII. ФОРМАТЫ ГРАФИЧЕСКИХ ФАЙЛОВ
- •7.1. Основные понятия
- •7.2. Растровые форматы файлов и алгоритмы сжатия
- •7.2.1. Формат PCX и групповое кодирование
- •7.2.2. Формат BMP
- •7.2.3.Формат TGA (Targa)
- •7.2.4. Формат GIF
- •7.2.5. Aлгоритм сжатия LZW для GIF
- •7.2.6. Формат JPEG и алгоритм сжатия с потерями
- •7.2.7. Формат RAW для профессионального использования
- •7.2.8. Формат FIF и фрактальное сжатие
- •Контроль знаний.
–примеры программных средств: National Instruments LabView (визуализация управления экспериментальным или производственным оборудованием), Autodesk AutoCAD (система автоматизированного проектирования), MapInfo (геоинформационная система), Microcal Origin (визуализация неграфических данных);
–рынок: обеспечение научных, военных, прикладных исследований и технологических процессов, бизнес-планирование.
3. Антропогенная3 графика
–связи: психология, технические науки;
–задачи: изучение и использование различных аспектов восприятия графической информации человеком;
–приоритетные направления: создание компьютерных игр, разработка систем виртуальной реальности;
–примеры программных средств: Unreal (образцовая action компьютерная игра), Paradigm simulation Vega (система виртуальной реальности), стандарт
VRML и Parallel Graphics Internet Space Builder (псевдотрёхмерные виртуальные миры для Интернет);
–рынок: компьютерные и электронные игры, обеспечение научных и военных исследований, развитие аппаратных средств компьютерной графики.
Контроль знаний.
1.Примитив объемного растра, используемый в моделировании объёмных трёхмерных графических объектов?
2.Преимущество растровых изображений в сравнении с векторными?
3.Недостатки растровых изображений?
4.Какая из операций векторизация или растеризация является более простой и почему?
5.Для чего необходим анализ изображений?
6.Для чего ориентирован программный пакет Adobe Photoshop?
7.Сделайте сравнительный анализ программных пакетов 3D Studio MAX и Maya.
8.Перечислите сферы деятельности человека, где используется научная графика.
3
Термин at hoc введён авторами
9