Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Kniga_igroka_5-ya_redaktsia_pravil_na_russkom

.pdf
Скачиваний:
62
Добавлен:
30.05.2015
Размер:
4.67 Mб
Скачать

Экспертность

На 1м уровне выберите два ваших навыка владения (тренированных навыка?) или один навык владения и ваше владение воровским инструментом. Ваш бонус владения удваивается для любых проверок способностей, которые вы делаете при помощи любого из выбранных умений.

На 6м уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту выгоду.

Скрытая атака

Начиная с 1го уровня, вы знаете как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход, вы можете добавить 1д6 урона одному из существ, по которому вы попали атакой, если у вас есть преимущество для броска атаки. Атака должна производиться фехтовальным оружием или оружием дальнего боя. Вам не нужно иметь преимущество для броска

атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё, этот враг должен быть дееспособным и у вас не должно быть помехи для броска атаки.

Величина урона от дополнительных повреждений возрастает, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака» таблицы плута.

Воровской жаргон

Во время вашего плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона

ишифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели сказать те же слова прямым текстом.

Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков

исимволов, используемый для передачи коротких, простых сообщений. например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, или являются ли люди в области стукачами, или предоставляют безопасное убежище для воров в бегах.

Действие хитрости

Начиная со 2го уровня, ваш быстрый ум и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете использовать дополнительное действие в каждом ходу боя. Это действие может быть использовано только для Рывка, Освобождения, или для того, чтобы Скрыться.

Архетип плута

На 3 уровне вы выбираете архетип, который отображает ваши плутовские способности: Вор,Убийца или Арканный Трюкач, все подробности которых находятся в конце описания класс. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3, 9, 13 и 17 уровнях.

Повышение значения характеристики

При достижении 4, потом 8, 10, 12 16 и 19 уровней вы можете повысить одну из ваших характеристик на 2 или две различные характеристики на 1. Используя это умение, вы не можете повышать характеристики выше 20.

Сверхъестественное уклонение

Начиная с 5го уровня, когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете использовать действие реакции чтобы наполовину уменьшить получаемый вами урон.

Ускользание

Начиная с 7го уровня, вы можете ловко увернуться от зональных эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания ледяного шторма.

Когда вы становитесь целью эффекта, который заставляет вас делать спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен, и только половину урона, если он был провален.

Надежный талант

На 11м уровне вы улучшаете выбранные навыки пока они не достигнут совершенства. Всякий раз, когда вы делаете проверку способности, которая позволяет добавить бонус владения, вы можете брать значение 10, если на дайсе д20 выпало 9 или меньше.

Слепое зрение

Начиная с 14го уровня, если вы можете слышать, то знаете о местонахождении любого невидимого существа в пределах 10 футов от вас.

Скользкий ум

На 15м уровне вы приобретаете великую умственную силу. Вы получаете владение (тренировку?) спасбросков Мудрости.

Неуловимость

Начиная с 18го уровня вы можете уклоняться так сильно, что противник крайне редко может взять над вами верх. Никакие атаки не имеют преимущества над вами пока вы находитесь в сознании.

Удача

Начиная с 20го уровня вы имеете сверхъестественный дар к преуспеванию, когда вы в нём нуждаетесь. Если ваша атака не попала в цель в пределах досягаемости оружия, вы можете изменить промах на попадание.

Или же если вы провалили проверку способности, вы можете заменить результат на 20, выпавшее на д20. Единожды использовав это умение, вы не можете использовать его повторно пока не совершите привал или продолжительный отдых.

Архетипы плута

Плуты имеют много общих черт, включая их концентрацию на совершенствовании навыков, их выверенный и смертельный подход к бою, и их выдающиеся быстрые рефлексы. Но разные плуты направляют эти таланты в разные стороны воплощаемых архетипов. Ваш выбор архетипа является отражением вашей направленности, не обязательно свидетельствующей о выбранной профессии, но описывающий методы, которые вы предпочитаете.

Глава 3: Классы

91

Вор

Вы отточили навыки воровского искусства. Грабители, бандиты, карманники и прочие преступники, как правило, следуют этому архетипу, но его же выбирают и плуты, которые предпочитают думать о себе как о профессиональных искателях сокровищ, исследователях, посыльных и ищейках(следователях?).

В дополнение к улучшению ловкости и хитрости, вы узнаете навыки, которые пригодятся во время изучения древних руин, чтении незнакомых языков, использовании магических предметов, которые обычно вы не можете использовать.

Быстрые руки

Начиная с 3го уровня, вы можете использовать дополнительное действие, предоставленную вашим Действием Хитрости, чтобы сделать чек Ловкости (Ловкость Рук), использовать воровской интструмент, обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же взять действие Использовать Объект.

История второй работы

Когда вы выбираете этот архетип на 3м уровне, вы получаете возможность лазать быстрее, чем обычно; лазание больше не стоит вам дополнительного движения. Кроме того, когда вы делаете прыжок с разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, увеличивает на величину в футах, равную вашему модификатору Ловкости.

Высокая скрытность

Начиная с 9го уровня, вас есть преимущество для проверок Ловкости(Скрытность) при перемещении не более, чем на половину вашей скорости на протяжении текущего хода.

Использование Магических Предметов

На 13м уровне вы узнаёте достаточно о магических процессах чтобы импровизировать при использовании предметов, даже если раньше вы не умели ими пользоваться. Вы игнорируете все требования класса, расы и уровня на использование магических предметов.

Воровские рефлексы

Когда вы получаете 17й уровень, вы обретаете большой опыт постановки засад и быстрого отступления при опасности. Вы можете взять два хода во время первого раунда боя. Используйте первый ход согласно вашей нормальной инициативе, и ваш второй ход с инициативой минус 10. Вы не можете использовать этот навык, когда изумлены (были застаны врасплох).

Убийца

Вы сосредоточили своё обучение на мрачном искусстве смерти. Те, кто придерживаются этого архетипа разнообразны: наёмные убийцы, шпионы, охотники за головами и даже особо помазанные священники, обученные истреблять врагов своего божества.

Скрытность, яд и маскировка помогут в борьбе против ваших врагов со смертельной эффективностью.

Бонус владения

Когда вы выбираете архетип на 3м уровне, вы получаете владение(тренировку?) с набором маскировки и набором отравителя.

Ликвидировать

Начиная с 3го уровня, вы становитесь смертоносными для ваших врагов при падении на них. У вас есть преимущество на броски атаки против любого существа,

которое ещё не делало ход в бою. Кроме того, любое попадание по врагу, который изумлён (которого вы застали врасплох), является критическим ударом.

Мастер проникновения

Начиная с 9го уровня, вы гарантированно создаёте себе ложную биографию. Вы должны потратить семь дней и 25 золотых монет, чтобы сделать её достоверной и установить нужны связи. Вы не можете взять биографию, принадлежащую другому лицу.

Например, вы можете приобрести соответствующую одежду, рекомендательные письма и официального вида сертификаты, чтобы обозначить себя в качестве члена торгового дома из далёкого города, или внушить то, что вы из группы других богатых торговцев.

После принятия новой личности в качестве маскировки, другие существа верят, что вы являетесь этой личностью, пока не подадите очевидный повод решить обратное.

Самозванец

На 13м уровне вы получаете способность безошибочно подражать чужой речи, почерку и привычкам. Вы должны провести не менее трёх часов изучения этих трёх компонентов поведения человека, слушая его речь, рассматривая почерк и наблюдая за манерами.

Ваши уловки не видны для случайного наблюдателя. Если осторожное существо подозревает что-то неладное, у вас есть преимущество для любых проверок Харизмы (Обман), чтобы избежать обнаружения.

Удар смерти

Начиная с 17го уровня вы становитесь мастером мгновенной смерти. Когда вы атакуете и попадаете атакой по существу, которое изумлено, оно должно сделать спасбросок Телосложения (КС 8 + ваш модификатор Ловкости + ваш бонус владения). Проваленный спасбросок означает удвоение урона от вашей атаки по этому существу.

Арканный трюкач

Некоторые плуты повышают их прекрасно отточенные навыки скрытности и ловкости вместе с магией, обучаясь премудростям волшебства и иллюзий. Этими плутами становятся не только карманники и грабители, но и шутники, интриганы и достаточное количество искателей приключений.

Сотворение заклинаний

По достижению 3го уровня, вы получаете способность творить заклинания. Смотри главу 10 общих правил сотворения заклинаний и главу 11 перечня заклинаний

волшебника.

Трюки. Вы узнаёте три трюка: руку мага и два других трюка трюка по вашему выбору из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте другой трюк волшеб-

ника по вашему выбору на 10м уровне.

Слоты Заклинаний. В таблице Сотворения Заклинаний Арканного Трюкача показано сколько слотов заклинаний у вас есть, чтобы сотворить заклинания 1го уровня и выше. Чтобы сотворить одно из этих заклинаний вы должны потрать слот заклинаний того же уровня или выше. Вы восстанавливаете все слоты заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых.

Например, если вы знаете заклинание 1го уровня «очаровать персону» и у вас есть слот 1го и 2го уровня, вы можете сотворить это заклинание используя любой из этих слотов.

92 Глава 3: Классы

Известные заклинания первого, и более высоких уровней. Вы знаете три заклинания 1го уровня вол-

шебника по вашему выбору, два из которых должны быть выбраны из «зачарования» и «иллюзии» списка заклинаний волшебника.

Столбец Знаемые заклинания таблицы Сотворения Заклинаний Арканного трюкача показывает когда вы обучаетесь дополнительным заклинаниям волшебника 1го уровня и выше. Каждое из этих заклинаний должно принадлежать школе зачарования или иллюзии по вашему выбору, и должно быть того уровня для которого у вас есть слоты заклинаний. Например, когда вы достигаете 7го уровня в этом классе, вы можете узнать одно новое заклинание 1го или 2го уровня.

Заклинания, узнаваемые вами на 8, 14 и 20 уровнях могут принадлежать любой школе магии.

Всякий раз, когда вы получаете уровен в этом классе, вы можете заменить одно заклинание волшебника, которое вы знаете, другим заклинанием по вашему выбору из списка заклинаний волшебника. Новое заклинание должно быть того же уровня, что и ваши слоты заклинаний, и оно должно принадлежать к школе иллюзий или зачарования, если вы не заменяете закинание, полученное на 8, 14 или 20 уровне.

Заклинательская характеристика Интеллект – это ваша заклинательская характери-

стика для заклинаний волшебника, так как вы узнаёте заклинания с помощью специальных исследований и запоминания. Вы используете свой интеллект, когда заклинание ссылается на вашу заклинательскую характеристику. Кроме того, вы используете ваш модификатор Интеллекта чтобы установить КС спасброска для заклинаний волшебника, творимых вами и для совершения броска атаки заклинанием.

КС заклинания = 8 + бонус владения + модификатор Интеллекта

Модификатор атаки заклинания = бонус владе-

ния + модификатор Интеллекта

Улучшенная рука мага

Начиная с 3го уровня, когда вы творите заклинание «рука мага», вы можете создать невидимую спектральную руку и вы можете совершать ею следующие действия:

Вы можете положить один предмет в контейнер, носимый на себе другим существом.

Вы можете взять предмет из контейнера, носимого на себе другим существом.

Вы можете использовать воровской инструмент

для вскрытия замков и обезвреживания ловушек в радиусе досягаемости.

Вы можете выполнить одно из этих действий не будучи замеченным, если успешно совершите проверку Ловкости(Ловкость Рук) против проверки Мудрости(Внимательность) существа.

Кроме того, вы можете использовать дополнительное действие, предоставленное Действием Хитрости для управления рукой.

Магическая засада

Начиная с 9го уровня, когда вы творите заклинание против существа от которого сокрыты, существо имеет помеху для любых спасбросков против данного заклинания на этом ходу.

Универсальный трюкач

На 13м уровне вы получаете возможность отвлекать цель вашей «рукой мага». В качестве дополнительного действия на вашем ходу, вы можете обозначить

Сотворение заклинаний арканного трюкача

Ур.

Кантрипы

Кол-во за-

Слоты заклинаний

 

 

 

 

 

клинаний

1

2

3

4

 

 

 

3

3

3

2

4

3

4

3

5

3

4

3

6

3

4

3

7

3

5

4

2

8

3

6

4

2

9

3

6

4

2

10

4

7

4

3

11

4

8

4

3

12

4

8

4

3

13

4

9

4

3

2

14

4

10

4

3

2

15

4

10

4

3

2

16

4

11

4

3

3

17

4

11

4

3

3

18

4

11

4

3

3

19

4

12

4

3

3

1

20

4

13

4

3

3

1

существо в пределах 5 футов от спектральной руки, сотворённой заклинанием. Если вы так делаете, то получаете преимущество для бросков атаки против этого существа до конца хода.

Вор заклинаний

На 17м уровне вы получаете способность магически украсть знания того, как творить заклинание другого колдующего.

Сразу после сотворения заклинания существом, целью которого являетесь вы, или же вы попали в область действия этого заклинания, вы можете использовать ваше действие реакции чтобы заставить существо сделать спасбросок с его модификатором заклинательской характеристики. КС равен вашему КС заклинания.

Если спасбросок провален, вы отрицаете эффект заклинания на вас, и вы крадёте знание заклинания, если оно хотя бы 1го уровня и вы можете его творить (оно не должно быть заклинанием волшебника). На следующие 8 часов вы знаете заклинание и можете его творить, используя ваши слоты заклинаний. А существо, у которого вы украли заклинание, не может его творить на протяжении 8 часов.

Единожды использовав этот навык, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.

Глава 3: Классы

93

Чародей

Золотые глаза вспыхивают, человек протягивает вперед руку и высвобождает всепоглощающее пламя, что горит в ее жилах. Пока инферно бушует вокруг ее врагов, кожистые крылья раскрываются у нее за спиной и она взмывает в воздух.

Длинные волосы развеваются от магического ветра, полу-эльф разводит широко руки в сторону и запрокидывает голову. Моментально подняв его над землей, волны магической энергии проходят сквозь него и выплескиваются в окружающее пространство могучим взрывом из молний.

Крадущийся за сталагмитом полурослик, указывает пальцем на троглодита. Огненная струя устремляется из ее пальца к существу. С усмешкой она прячется обратно за скалу, не подозревая, что её же дикая магия изменила цвет её кожи на ярко синий.

Чародеи являются носителями магии, дарованной им при рождении их экзотической родословной, неким потусторонним влиянием или воздействием неизвестных вселенских сил. Никто не может обучиться чародейству, как, к примеру, выучить язык, так же как никто не может обучить как прожить легендарную жизнь. Никто не может избрать путь чародейства, сила сама выбирает носителя.

Грубая магия

Магия является частью каждого чародея, наполняя тело, разум и дух скрытой силой, которая ждет, чтобы быть использованной. Некоторые чародеи владеют магией, которая проистекает из древней родословной, связанной с магией драконов. Другие же несут в себе сырую, не контролируемую силу, хаотичный шторм, который может выплеснуться самым неожиданным образом.

Проявление сил чародея крайне непредсказуемо. Некоторые драконьи родословные получают ровно одного чародея в каждом поколении, в других же родословных каждый индивид может являться чародеем.

В большинстве случаев, таланты к чародейству возникают случайно. Некоторые чародеи не могут назвать источника своей силы, в то время как другие связывают его со странными событиями в своей жизни. Прикосновение демона, благословление от дриады при рождении, или вода из мистического источника, все это могло разжечь искру чародейского дара.

Так же это может быть даром божества магии, воздействием элементальных сил из другого плана, прикосновением к безумному хаосу Лимбо или прозрением во внутреннее устройство реальности.

Чародеи не используют книги заклинаний, на которые полагаются волшебники, и в отличии от колдунов, не полагаются на высокого покровителя, даровавшего им заклятья. Научившись использовать и направлять свою собственную врожденную магию, они могут открыть для себя новые ошеломляющие способы высвободить эту силу.

Необъяснимые силы

Чародеи довольно редко встречаются в мире, и совсем уж необычно встретить чародея, каким либо образом не вовлеченного в приключения. Люди с магическими силами, текущими по их жилам, вскоре обнаруживают что данные силы не могут посто-

Чародей

 

Бонус

 

Кантри- Кол-во

 

Слоты заклинаний на уровень

 

Ур.

Умения

 

 

 

заклинаний

 

 

 

владения

пы

закли-

1

2

3

4

5

6

7

8

9

 

 

 

 

наний

1

+2

Сотворение Заклинаний, Источник Чародейства

4

2

2

2

+2

Магический почерк

4

3

3

3

+2

Метамагия

4

4

4

2

4

+2

Повышение Значения Характеристик

5

5

4

3

5

+3

5

6

4

3

2

– – – – – –

6

+3

Навыки Источника Чародейства

5

7

4

3

3

7

+3

5

8

4

3

3

1

– – – – –

8

+3

Повышение Значения Характеристик

5

9

4

3

3

2

9

+4

5

10

4

3

3

3

1

– – – –

10

+4

Метамагия

6

11

4

3

3

3

2

11

+4

6

12

4

3

3

3

2

1

– – –

12

+4

Повышение Значения Характеристик

6

12

4

3

3

3

2

1

13

+5

6

13

4

3

3

3

2

1

1

– –

14

+5

Навыки Источника Чародейства

6

13

4

3

3

3

2

1

1

15

+5

6

14

4

3

3

3

2

1

1

1

16

+5

Повышение Значения Характеристик

6

14

4

3

3

3

2

1

1

1

17

+6

Метамагия

6

15

4

3

3

3

2

1

1

1

1

18

+6

Навыки Источника Чародейства

6

15

4

3

3

3

3

1

1

1

1

19

+6

Повышение Значения Характеристик

6

15

4

3

3

3

3

2

1

1

1

20

+6

Чародейское восстановление

6

15

4

3

3

3

3

2

2

1

1

янно дремать. Чародейская магия

требует использования и имеет тенденцию вырываться самым непредсказуемым образом, если этого не

происходит.

Зачастую, чародеи имеют туманные мотивы, толкающие их на приключения. Некоторые ищут более глубокого понимания магических сил, влияющих на них или разгадок их таинственного происхождения. Другие же надеются найти способ избавиться от

своего дара, или раскрыть его полный потенциал. Независимо от их целей, чародеи столь же полезны в партии приключенцев, как и волшебники. Хотя чародеи и не владеют множеством заклинаний, это с лихвой компенсируется большой гибкостью в использовании тех заклятий, что им известны.

Создание чародея

Самым важным аспектом при создании вашего чародея, является источник его силы. У начального персонажа, вы выбираете происхождение, которое может быть связано с драконьей родословной или влиянием дикой магии, конкретный источник вашей власти определяется только вами.

Возможно это семейное проклятье, доставшееся вам от далеких предков? Или какое нибудь экстраординарное событие оставило свое благословление, даровав врожденные способности к магии, или, может, располосовав вас шрамами?

Как вы ощущаете магические силы, струящиеся сквозь вас? Вы приняли их, попытались освоить или упиваетесь их непредсказуемой природой? Благословление это или проклятье? Искали ли вы его или оно само нашло вас? Есть ли возможность отказаться от этого, и поступили бы вы так, если бы могли?

Что вы намерены делать с этим? Возможно, вы чувствуете, что были одарены этой силой для свершения какого то высшего предназначения. Или же, вы могли решить, что такая власть дает вам право делать все

что вздумается и отбирать все необходимое у тех, кто такой силы не имеет.

Возможно ваши силы связаны с могущественной фигурой, известной в этом мире - фейским существом, благословившим вас при рождении, драконом, который смешал вашу кровь с каплей своей, личом, который создал вас в качестве эксперимента, или божеством, которое избрало вас носителем этой силы.

Быстрое создание

Вы можете быстро создать чародея, следуя этим рекомендациям. Во-первых, сделайте наивысшим показателем характеристики Харизму, следующим по величине должна стать Выносливость. Во-вторых, возьмите предысторию отшельника. В-третьих, выберите Свет, prestidigitation, Луч мороза, и Шокирующую хватку в качестве магических трюков, наряду с заклинаниями 1-го уровня Щит и Магическая ракета.

Классовые умения

Будучи чародеем вы получаете следующие классовые умения.

Хиты

Кость хитов: 1d6 на уровень чародея

Хиты на 1-м уровне: 6 + модификатор Телосложения.

Хиты на следующих уровнях: 1d6 (или 4) + модифи-

катор Телосложения за уровень чародея выше 1-го.

Владение

Доспехи: нет

Оружие: Кинжалы, дротики, slings, посохи, легкие арбалеты

Инструменты: нет

Спасброски: Телосложение, Харизма Навыки: Выберите два из Магии, Обмана, Проница-

тельности, Запугивания, Убеждения, и Религии

Глава 3: Классы

95

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к полученному за вашу предысторию:

(а) легкий арбалет и 20 арбалетных болтов или (б) любое простое оружие

(а) мешочек с компонентами или (б) средоточие чар

(а) набор исследователя подземелий или (б) набор приключенца

Два кинжала

Сотворение заклинаний

Определенное событие в вашем прошлом, или в жизни ваших родителей или предков, оставило на вас неизгладимый отпечаток, связав вас с тайной магией. Данная магия, не важно какого она источника, питает ваши заклинания. Смотри главу 10 по общим правилам сотворения заклинаний и главу 11, включающую в себя список заклинаний чародея.

Кантрип

На 1-м уровне, вам известны четыре магических трюка, которые вы можете выбрать из списка заклинаний чародея. Вы обучаетесь дополнительным трюкам по мере роста в уровнях, как это показано в колонке Магические трюки в таблице чародея.

Слоты заклинаний

Таблица чародея показывает, сколько слотов заклинаний у вас есть, чтобы сотворить заклинания 1-го уровня и выше. Чтобы использовать одно из них, вы должны потратить слот заклинания с уровнем равным или больше уровня заклинания . Вы восстанавливаете все потраченные слоты по окончании короткого или продолжительного отдыха.

К примеру, если вам известно заклинание 1-го уровня Обжигающие руки, и вам доступны два слота 1-го и 2-го уровней, то вы можете сотворить это заклинание, использовав оба слота.

Заклинания доступные на первом уровне и выше

Вам известны два заклинания 1-го уровня по вашему выбору из списка заклинаний чародея.

Колонка Количество Заклинаний таблицы Чародея показывает когда вы сможете выучить больше заклинаний. Каждое из этих заклинание должно иметь уровень, равный уровню доступного слота заклинания

. Например, когда вы достигните 3-го уровня данным классом, вы сможете изучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уровней.

Кроме того, когда вы получаете уровень в классе чародея, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний чародея и заменить его другим из списка заклинаний чародея, оно должно быть того же уровня, для которого у вас есть слоты заклинаний.

Характеристика для сотворения заклинаний

Вы используете Харизму для сотворения заклинаний чародея. Мощь заклинаний зависит от вашей способности проецировать свою волю в реальность. Вы используете Харизму всякий раз, когда заклинание чародея ссылается на характеристику сотворения заклинаний. Кроме того, модификатор Харизмы используется вами, чтобы установить КС спас-броска для творимых вами заклинаний чародея, и при броске атаки заклинанием.

КС спас-броска от вашего заклинания = 8 + ваш Бонус Владения + ваш модификатор Харизмы

Модификатор атаки заклинанием = ваш Бонус Владения + ваш модификатор Харизмы

Фокусировка для сотворения заклинаний

Вы можете использовать средоточие силы (смотри главу 5) в качестве фокусировки для сотворения ваших заклинаний чародея.

Источник чародейской силы

Выберите источник, из которого ваш персонаж черпает свою силу. Это может быть Наследие драконьей крови или Дикая магия. Оба источника описаны ниже. Ваш выбор предоставляет вам способности на 1, 6, 14 и 18 уровнях.

Магический поток

На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в очках чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты.

Очки чародейства

Вы получаете 2 очка чародейства, и это количество увеличится на более высоких уровнях в соответствии с колонкой «Очки чародейства» в таблице Чародея. На любом уровне у вас не может быть этих очков больше, чем указанно в таблице для этого уровня. Вы восполняете все потраченные очки чародейства по окончании продолжительного отдыха.

Свободное заклинательство

Вы можете использовать ваши очки чародейства чтоб получить дополнительные слоты заклинаний и наоборот, пожертвовать слотами, чтоб получить очки. Другие способы использования очков чародейства вы

освоите на более высоких уровнях.

Создание слотов заклинаний. В свой ход вы може-

те с помощью бонусного действия превратить непотраченные очки чародейства в дополнительные слоты заклинаний. Таблица «Создание слотов заклинаний» отображает стоимость создания слотов разных уровней. Вы не можете создавать слоты уровня выше 5го.

Создание ячеек заклинаний

Уровень заклинания

Очки Чародейства

колдуна

 

1

2

2

3

3

5

4

6

5

7

Преобразование Ячейки заклинания в Очки чаро-

действа. В качестве бонусного действия в свой ход, вы можете преобразовать одну ячейку заклинаний и Очки чародейства, равные уровню ячейки.

Метамагия

На 3-м уровне, вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете две Метамагические опции из перечисленных ниже. На 10-м и 17-м уровне вы получаете еще по одной опции. При сотворении, в заклинании может быть использована только одна Метамагическая опция, если не

указано обратное.

Аккуратное заклинание

Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает других существ совершить спас-бросок, вы можете защитить некоторый из них от магического

96 Глава 3: Классы

воздействия. Для этого вы тратите 1 очко чародейства и выбираете существ в количестве, равном вашему модификатору Харизмы (минимум одно существо). Указанные существа автоматически проходят проверку спас-броска против данного заклинания.

Заклинание дальнего действия

При сотворении заклинания, дальность действия которого 5 футов и более, вы можете потратить 1 очко чародейства чтобы удвоить это расстояние.

При сотворении заклинания с радиусом действия «прикосновение», вы можете потратить 1 очко чародейства, чтобы увеличить это расстояние до 30-ти футов.

Усиленное заклинание

При броске урона от заклинания, вы можете потратить 1 очко чародейства, чтобы перебросить кость урона (количество попыток равно вашему модификатору Харизмы, минимум одна). Вы всегда должны использовать последнее выпавшее значение.

Вы можете воспользоваться опцией «Усиленное заклинание» даже если вы уже использовали другую Метамагическую опцию для этого заклинания.

Продленное заклинание

При сотворении заклинания с длительностью действия 1 минута или более, вы можете потратить 1 очко чародейства, чтобы удвоить это время, вплоть до максимального в 24 часа.

Непреодолимое заклинание

Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает существо совершить спас-бросок, для защиты от его эффектов, вы можете потратить 3 очка чародейства, чтобы одна из целей заклинания получила помеху для первого спас-броска против этого заклинания.

Ускоренное заклинание

Если вы используете заклинание со скоростью сотворения в одно действие, вы можете потратить 2 очка чародейства, чтоб сотворить это заклинание бонусным действием.

Неуловимое заклинание

Во время использования заклинания вы можете потратить 1 очко чародейства, чтоб сотворить его без вербальных и соматических компонентов.

Удвоенное заклинание

Если вы используете заклинание, направляемое только на одно существо и имеющее дальность отличную от «на себя», вы можете потратить количество очков чародейства, равное уровню заклинания (1 для кантрипов), и наложить его на вторую цель в радиусе действия этого заклинания.

Повышение значения характеристики

При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить одну вашу характеристику на 2 очка, или две характеристики на 1 очко. Как обычно, при использовании этой способности значение характеристики не должно превысить 20.

Восстановление чародейских сил

На 20 уровне вы сосстанавливаете 4 очка чародейства по окончании короткого отдыха.

Источники чародейской силы

Разные чародеи называют разные источники своей врождённой магии. Несмотря на разнообразие таких источников, большинство из них можно свести к двум категориям: наследие драконьей крови и дикая магия.

Наследие драконьей крови

Ваша врождённая магия произошла из магии драконов, примешавшейся к вашей крови, или унаследованной вами. Чаще всего, чародеи с таким источником силы могут проследить свою родословную до могучих чародеев древности, заключавших сделки с драконами или даже объявлявших себя потомками драконов.

Некоторые из таких наследственных ветвей хорошо известны, в то время, как большинство из них скрыты. Или чародей может являться родоначальником такой ветви, получив силу в результате договора, или других сверхестественных обстоятельств.

Драконий предок

На 1 уровне вы выбираете тип вашего дракона-предка. Связанный с ним тип урона используется в ваших умениях.

Драконий предок

Тип дракона

Тип урона

Чёрный

Кислота

Синий

Молния

Латунный

Огонь

Бронзовый

Молния

Медный

Кислота

Золотой

Огонь

Зелёный

Яд

Красный

Огонь

Серебрянный

Холод

Белый

Холод

Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Дополнительно, если вы при взаимодействии с драконами используете проверку Харизмы и применяете бонус владения, то он удваивается для этой проверки.

Драконья устойчивость

Так как магия струится чрез ваше тело, она проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1-м уровне и на 1 на каждом уровне, полученным данным классом.

Помимо этого, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконоподобной чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс доспеха равен 13 + модификатор Ловкости.

Родство с элементами

Абзаца нет.

Крылья дракона

На 14-м уровне, вы получаете способность расправить драконьи крылья у себя за спиной, получая при этом скорость полета, равную вашей текущей скорости. Вы можете создать их в качестве бонусным действием в свой ход. Крылья существуют пока вы не развеете их бонусным действием в свой ход.

Вы не можете призвать свои крылья, нося броню, если конечно броня не изготовлена специально для этого. Одежда, так же не приспособленная под кры-

Глава 3: Классы

97

лья, может быть уничтожена, когда вы призываете их.

Образ дракона

Начиная с 18-го уровня, вы можете вызвать ужасный образ своего предка дракона, повергая им в ужас своих врагов. Действием, вы можете потратить 5 очков чародейства, чтобы окружить себя аурой страха или трепета (на ваш выбор), радиусом до 60-ти футов.

В течение одной минуты, или пока вы не утратите концентрацию (как если бы вы сотворили заклинание концентрации), каждое враждебное существо, начинающее ход в этой ауре, должно преуспеть в спас-броске на Мудрость или будет очаровано (если вы выбрали трепет) или напугано (если вы выбрали страх) до окончания действия ауры. Существо, прошедшее спасбросок, получает иммунитет к вашей ауре на 24 часа.

Дикая магия

Ваш источник магии происходит от диких сил хаоса лежащих в основе мироздания. Вы, возможно, подверглись воздействию Грубой магии в той или иной форме. Возможно, через портала, ведущего в Лимб либо на Стихийные планы.

Планы, или таинственные Дальние Сферы. Может быть, вы были благословлены могущественной Феей или отмечены демоном. Или ваша магия может быть случайностью вашего рождения, без очевидной при чины. Независимо от её происхождения, хаотическая магия бурлит внутри вас, готовая вырваться наружу

Волна дикой магии Когда вы выбираете Дикую магию в качестве источ

ника, ваше колдовство может вызвать Волны дикой магии. После произнесения Чародеем заклинания 1 уровня и выше, Мастер может попросить вас бросить к20. Если выпадает 1, то бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного маги ческого воздействия.

Поток хаоса

Начиная с 1-го уровня, вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество на одном броске атаки, проверка характеристики, спасбросоке. Вы должны совершить длительный от дых, прежде чем вы сможете использовать эту черту снова. В любой момент, сразу после произнесения Чародеем заклинания 1-го уровня или выше, прежде чем восстановить эту черту, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии Затем восстановить использование этой черты.

Колесо фортуны

Начиная с 6-го уровня, у вас есть возможность менять судьбу с помощью дикой магии. Когда другое существо, видимое вам, делает бросок атаки, проверка характеристики, или спасбросок, вы можете исполь зовать вашу реакцию и потратить 2 очка чародейства бросив 1d4. Результат броска накладывается в каче стве бонуса или штрафа (на выбор) на бросок суще ства. Вы можете сделать это после броска существа но до того, как начнут действовать эффекты от броска

Контролируемый хаос

В 14-м уровне Вы получаете капельку контроля над Волнами дикой магии. Всякий раз, когда вы выброси ли на эффект Волна дикой магии, вы можете два раза перебросить кости и использовать выпавший эффект

Разрушительные заклинания

С 18-го уровня, разрушительная энергия ваших закли наний увеличивается. Когда вы бросаете на урон от

вашего заклинания, и на любом из кубиков выпадает максимально возможное значение, выберите один из этих кубиков и бросьте его снова. Добавьте выпавшее значение к урону. Вы можете использовать данную черту только раз в ход.

98 Глава 3: Классы

Волна дикой магии d100 Эффект

01-02 Бросайте кубик на эффект из этой таблицы в начале каждого вашего хода в течении следующей минуты, заменяя предыдущий эффект последующим броском.

03-04 В течение минуты вы можете видеть невидимое существо, если оно находится в прямой видимости от вас.

05-06 Модрон, выбранный и контролируемый Мастером, появляется на незанятом пространстве в 5 футах от Вас, затем исчезает через 1 минуту.

07-08 Вы сотворили Огненный шар, заклинание 3-го уровня, с центром на себе.

09-10 Вы сотворили Волшебная стрелу (magic missile), заклинание 5-го уровня.

11-12 Бросьте к10. Ваш рост изменяется на нескольких дюймов, равных броску. Если бросок нечётный, вы уменьшаетесь. Если бросок чётный, вы растете.

13-14 Вы применили заклинание Смятение (confusion) на себя.

15-16 В течение следующей минуты вы восстанавливаете по 5 хитов в начале каждого своего хода.

17-18 У вас вырастает длинная борода из перьев, который остается пока вы не чихнёте, и в этот момент перья взрываются на вашем лице.

13-14 Вы применили заклинание Скользкая поверхность (grease) под себя.

21-22 Существа получают помеху в спас-бросках против вашего следующего заклинания (требующего бросить спас-бросок), сотворенного в течение следующей минуты.

23-24 Ваша кожа окрашивается в ярко синий цвет. Заклинание «Снятие проклятия» (remove curse) отменяет эффект

25-26 На вашем лбу на минуту появляется глаз. В течение этого времени, у вас преимущество при проверках на мудрость, которые полагаются на зрение.

27-28 В течение следующей минуты,все ваши заклинания с временем чтения 1 действие, могут быть сотворены за 1 бонусное действие.

29-30 Вы телепортируетесь на расстояние до 60 футов на свободное пространство по вашему выбору в пределах видимости.

31-32 Вы перемещаетесь на Астральный план до конца вашего следующего хода, после чего Вы вернетесь в пространство, ранее занимаемое, или ближайшее незанятое пространство, если это пространство занято.

33-34 В течение следующей минуты ваши заклинания причиняют максимальный урон.

35-36 Бросьте к10. Ваш возраст изменяется на несколько лет, равных броску. Если бросок нечётный, вы молодеете. Если бросок чётный, вы стареете.

37-38 1к6 Флампов, контролируемых Мастером, появляются в незанятых пространствах в пределах 60 футов от вас и пугаются вас. Они исчезают через 1 минуту.

39-40 Вы восстанавливаете 2к10 хитов.

41-42 Вы превращаетесь в горшок с цветами до начала вашего следующего хода. В состоянии растения, вы недееспособны и уязвима для любых атак. Если ваши хиты упали до 0, ваш горшок раскалывается, и вы возвращаетесь в свою форму.

43-44 В течение следующей минуты вы можете телепортироваться на расстояние до 20 футов в качестве бонусного действия каждой свой ходов.

45-46 Вы применили заклинание Левитация (levitate) на себя.

47-48 Единорог, контролируемый Мастером, появляется на расстоянии 5 футов от Вас, затем исчезает через 1 минуту.

49-50 Вы не можете говорить в течение следующей минуты. Всякий раз, когда вы пытаетесь говорить, розовые пузырьки вылетают из вашего рта.

51-52 спектральный щит парит рядом с вами на протяжении следующей минуты, предоставляя вам бонус +2 к КД и иммунитет к заклинанию «Магическая ракета».

53-54 Вы иммунны к воздействию алкоголя на ваш организм в течении следующих 5d6 дней.

55-56 У вас выпадают все волосы, но отрастают обратно за 24 часа.

57-58 В следующую минуту, любой легковоспламеняющийся объект ( не удерживаемый или не переносимый другим существом), которого вы коснетесь, загорится.

59-60 Вы восстанавливаете самый низкоуровневый слот заклинания, потраченный вами.

61-62 Следующую минуту, вы должны кричать, когда говорите.

63-64 Вы вызываете облако тумана, центром которого являетесь.

65-66 До трех существ, на ваш выбор, в радиусе 30-ти футов от вас, получают урон электричеством 4d10.

67-68 Вы испуганы ближайшим к вам существом, до конца вашего следующего хода.

69-70 Каждое существо, в пределах 30 футов от вас, становится невидимым в течении следующей минуты. Невидимость спадает, если существо атакует или читает заклинание.

71-72 Вы получаете сопротивление ко всему урону в течении следующей минуты.

73-74 Случайное существо в пределах 60 футов от вас становится отравленным на 1d4 часов.

75-76 Вы излучаете яркий свет (сфера радиусом 30 футов) в течении следующей минуты. Любое существо, завершившее свой ход в пределах 5-ти футов от вас, становится ослепшим до конца своего следующего хода.

77-78 Вы накладываете на себя заклинание полиморфа. Если вы проваливаете спас-бросок, то превращаетесь в овцу до конца действия заклинания.

79-80 Иллюзорные бабочки и лепестки цветов порхают в воздухе, в пределах 10-ти футов вас, в течение следующей минуты.

81-82 Вы немедленно получаете одно дополнительное действие.

83-87 Каждое существо, в радиусе 30-ти футов от вас, получает 1d10 некротического урона. Вы восстанавливаете хиты, равные сумме нанесенного урона.

85-86 Вы создаете зеркальное изображение.

87-88 Вы накладываете «полет» на случайное существо в пределах 60 футов от вас.

89-90 Вы становитесь невидимым в течение следующей минуты. При этом, другие существа не могут услышать вас. Невидимость спадает, если вы атакуете или читаете заклинание.

91-92 Если вы погибнете в течение следующей минуты, то мгновенно вернетесь к жизни, как если бы вас воскресили заклинанием «Реинкарнация».

93-94 Ваш размер увеличивается на одну категорию в течение следующей минуты.

95-96 Вы, и все существа в пределах 30-ти футов от вас, становитесь уязвимы к колющему урону в течение следующей минуты.

97-98 В течение следующей минуты, вы окружены слабой эфирной музыкой.

99-00 Вы восстанавливаете все потраченные очки чародейства.

Глава 3: Классы

99

Колдун

Молодой эльф в золотых одеждах, с псевдодраконом свернувшимся у него на плече, тепло улыбается дворцовому стражу вплетая магическое очарование в свои сладкие речи чтобы подчинить его своей воле.

Когда в ее руках оживает пламя, высохшая женщина шепчет тайное имя своего демонического покровителя, вливая в заклинание дьявольскую магию.

Переводя взгляд между потрепанным томом и странным сочетанием звезд над головой, тифлинг с дикими глазами, поет мистический ритуал, который откроет проход в далекий мир.

Колдуны искатели знаний что скрываются в ткани мультивселенной. Через договор, заключённый с таинственными существами сверхъестественной силы, колдуны открывают для себя магические силы как едва уловимые, так и впечатляющие воображение.

Клятва и долг

Колдун заключает договор с потусторонним существом. Хотя существа покровители совсем не боги, иногда отношения между колдуном и его покровителем похожи на отношения жреца и его божества.

Колдун может возглавить культ, посвященный принцу демонов, архидьяволу или совершенно чужеродной сущности – созданиям у которых обычно нет жрецов. Хотя куда чаще их взаимоотношения похожи на отношения мастера и ученика. Знания колдуна и его сила растут по мере услуг, оказанных покровителю.

Магия, которой наделен колдун колеблется от незначительных, но длительных изменений в его сущности (например, способность видеть в темноте или читать на любом языке), до возможности использовать мощные заклинания. В отличие от книжных червей – волшебников, колдуны могут дополнять магию некоторыми элементами рукопашного боя. Им комфортно в легком доспехе, и они знают, как использовать простое оружие.

Роющиеся в тайнах

Колдунами управляет ненасытная жажда знаний

ивласти, это вынуждает их заключать договоры и определяет их будущую жизнь.

Истории о колдунах связавших себя с демонами широко известны. Но не все покровители колдунов демонические сущности. Иногда путешественник находит в дебрях леса красивую башню, встречает её хозяина или хозяйку – фею, и не получив должной информации спонтанно подписывает договор. А иногда, студент углубившись в толстые тома книг с запрещенными знаниями, открывает свой ум – блестящий, но сумасшедший, реальности за пределами материального мира в пустоте которой таятся чужеродные создания.

Как только договор подписан, жажда колдуна к знаниям и власти не может быть утолена обычной учебой

иисследованиями. Никто не заключает договор с могущественным покровителем, без намерения использовать полученную силу. Подавляющее большинство колдунов проводят свои дни в погоне за своими собственными целями, как правило это разного рода

100 Глава 3: Классы

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]