Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Kniga_igroka_5-ya_redaktsia_pravil_na_russkom

.pdf
Скачиваний:
62
Добавлен:
30.05.2015
Размер:
4.67 Mб
Скачать

Варвар

Высокий, закутанный в шкуры, дикарь пробирается сквозь метель, сжимая в руке свой топор. Он смеётся, преследуя морозного гиганта, который осмелился убить лося на землях его народа.

Полуорк рычит на храбреца, осмелившегося посягнуть на его первенство в племени, готовый свернуть ему шею голыми руками, как он поступил с предидущими шестью соперниками.

С пеной у рта дварф швырнул свой шлем в лицо нападавшему дроу, и резко развернулся, впечатав бронированный локоть в живот второму.

Несмотря на разнообразие, всех варваров объединяет одно – их ярость. Необузданный, неугасимый и бездумный гнев. Не просто эмоция, их ярость как свирепость загнанного в угол хищника, как безжалостный удар урагана, как штормовые валы океана.

Ярость некоторых из них проистекает из общения со свирепыми духами животных. Другие черпают её из злости на полную боли и страдания действительность. Но для каждого варвара ярость это источник не только боевого безумия, но и сверхестественных рефлексов, стойкости, а так же непревзойдённой силы.

Первобытные инстинкты

Жители посёлков и городов настолько гордятся своей цивилизованностью, отличающей их от животных, словно отрицание собственной природы подчеркивает их превосходство. Варвары же, напротив, считают цивилизованность проявлением слабости. Связь между их животными инстинктами, первобытной телесностью и свирепой яростью очень сильна. Варвары чувствуют себя неуютно в окружении стен или в толпе, но расцветают в родных диких просторах, в тундре, джунглях или степях, где их племена живут и охотятся.

Лучше всего варвары проявляют себя посреди хаоса битвы. Они могут впасть в состояние берсерка, утратив контроль над собственной яростью, и получая нечеловеческую силу и стойкость взамен. Варвар может лишь несколько раз воспользоваться резервами собственного гнева, прежде чем ему потребуется отдых, но обычно этих нескольких раз хватает, что бы справиться с любой угрозой, встреченной на пути.

Жизнь, полная опасностей

Не все члены племён, которых в цивилизованном обществе называют варварами, имеют игромеханический класс «варвар». Настоящий варвар среди этих людей редок, как опытный воин в городе, и он исполняет схожую роль защитника людей и военного лидера. Жизнь в диких местах таит в себе опасность: соперничающие племена, смертельно опасная погода и ужасные чудовища. И варвар бросается в борьбу с этими опасностями, защищая своих людей.

Его смелость перед лицом опасности, делает варвара превосходным кандидатом в авантюристы. Кочевой

Глава 3: Классы

41

Варвар

Ур. Бонусвладения

1+2

2+2

3+2

4+2

5+3

6+3

7+3

8+3

9+4

10+4

11+4

12+4

13+5

14+5

15+5

16+5

17+6

18+6

19+6

20+6

Умения

Ярость

Урон

ярости

Ярость, Защита без до-

2

+2

спехов

 

 

Опрометчивая атака,

2

+2

Чувство опасности

 

 

Путь дикости

3

+2

Повышение характе-

3

+2

ристик

 

 

Дополнительная атака,

3

+2

Быстрое передвижение

 

 

Умение пути

4

+2

Дикий инстинкт

4

+2

Повышение характе-

4

+2

ристик

 

 

Сильный критический

4

+3

Удар (1 кость)

 

 

Умение пути

4

+3

Непреклонная ярость

4

+3

Повышение характе-

5

+3

ристик

 

 

Сильный критический

5

+3

удар (2 кости)

 

 

Умение пути

5

+3

Непрерывная ярость

5

+3

Повышение характе-

5

+4

ристик

 

 

Сильный критический

6

+4

удар (3 кости)

 

 

Неукротимая мощь

6

+4

Повышение характе-

6

+4

ристик

 

 

Дикий чемпион

Неогр.

+4

образ жизни часто привычен для примитивных племен, и непоседливая жизнь авантюристов не составляет трудности для варвара. Некоторые варвары скучают по сплоченному семейному укладу своих племен, но в конце концов находят замену в узах, связывающих членов группы авантюристов.

Создание варвара

Когда вы создаете персонажа варвара, подумайте о том, откуда ваш персонаж прибыл и о том, какое

место в мире он занимает. Поговорите с вашим DM о подходящем происхождении вашего варвара. Пришли ли вы из далеких земель, что делает тебя чужаком на территории кампании? Или кампания происходит в жестоких пределах, где варвары являются обычным делом?

Что заставило вас вести жизнь искателя приключений? Были ли вы соблазнены поселиться на новых землях обещаниями богатства. Присоединились ли вы к солдатам этих земель перед лицом общей угрозы?

Может чудовища или вторжение орды изгнало вас из вашей родины, сделав вас безродным беженцем? Может быть, вы были пленником на войне, приведенным в цепях в «цивилизованные» земли и только там смог завоевать свою свободу. Или, возможно, вы были изгнаны из своего народа, из-за совершенного вами преступления, нарушившего табу, или в результате переворота, в результате которого вы были свергнуты со своего места у власти.

Быстрое создание

Вы можете быстро создать варвара, следуя этим рекомендациям. Во-первых, сделайте вашим наивыс-

шим показателем характеристики Силу, следующим Телосложение. Во-вторых, выберите предысторию чужеземца.

Классовые умения

Будучи варваром, вы обладаете следующими классовыми умениями.

Хиты.

Кость хитов: 1к12 на уровень варвара.

Хиты на 1 уровне: 12 + модификатор Телосложения.

Хиты на следующих уровнях: 1к12 (или 7) + моди-

фикатор Телосложения за уровень варвара выше 1.

Владение

Доспехи: Лёгкие, средние, щит. Оружие: Простое, воинское.

Инструменты: Нет.

Спасброски: Сила, Телосложение.

Навыки: выберите два из следующих – Уход за животными, Атлетика, Запугивание, Знание природы, Внимательность, Выживание

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

(a) двуручный топор или (b) любое воинское оружие ближнего боя

(a) два ручных топора или (b) любое простое оружие

Набор исследователя и четыре метательных копья

Ярость

В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В ваш ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости.

В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжелую броню:

42 Глава 3: Классы

Вы получаете преимущество в проверках Силы и спасбросках Силы.

Если вы совершаете атаку рукопашным оружием используя силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «Урон ярости» таблицы Варвара.

Вы получаете сопротивляемость дробящим, колющим и рубящим повреждениям.

Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.

Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше если вы оказались бессознательным, или вы закончили ход ни атаковав противника, ни получив от него повреждений с момента окончания прошлого хода. Так же вы можете прекратить свою ярость потратив бонусное действие.

Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотри таблицу Варвара, колонку «Ярость»), то вы теряете эту возможность пока не завершите длительный отдых.

Защита без доспехов

Если вы не носите доспехов, ваш Класс доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит не теряя этого преимущества.

Безрассудная атака

Начиная со второго уровня вы способны отбросить любую заботу о защите чтобы атаковать ожесточенно и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Делая это, вы получаете преимущество

для ваших атак рукопашным оружием использующих

силу до конца этого хода. Но все атаки против вас до начала вашего следующего хода тоже получают преимущество.

Чувство опасности

На втором уровне вы получаете обостренное ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.

Вы получаете преимущество для проверок Ловкости против эффектов, которые вы можете видеть, вроде заклинаний или ловушек. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособным

Первобытный путь

На 3 уровне вы выбираете путь, определяющий природу вашей ярости. Выберите путь Берсерка или путь Тотемного воина, они описаны в конце описания класса. Ваш выбор обеспечит вам соответствующие умения на 3, 6, 10 и 14 уровнях.

Повышение значения характеристик

Когда вы достигаете 4, а затем 8, 12, 16 и 19 уровней, вы можете повысить одну свою характеристику на 2, или повысить две характеристики на 1. С помощью этого навыка вы не можете повышать характеристики выше 20.

Дополнительная атака

Начиная с 5 уровня вы можете атаковать дважды если используете действие Атаки в свой ход.

Быстрое передвижение

Начиная с 5 уровня ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжелых доспехов.

Глава 3: Классы

43

Дикий инстинкт

С 7 уровня ваши иннстинкты настолько обострились, что вы получаете преимущество в бросках инициативы. Дополнительно, если вы были захвачены врасплох в начале боя, и вы не являетесь недееспособным, вы можете в первом раунде действовать нормальным образом, но только если вы впадёте в ярость раньше всех

других действий в этом ходу.

Жестокие критические удары

Начиная с 9 уровня вы можете бросать одну дополнительную кость урона оружия когда определяете дополнительный урон от критической атаки. Это количество увеличивается до двух костей на 13 уровне и трёх на 17.

Непреклонная ярость

Начиная с 11 уровня ваша ярость позволяет вам сражаться, несмотря на тяжелейшие раны. Если ваше здоровье опустилось до 0 хитов пока вы находились в состоянии ярости, и вы не умерли сразу, вы можете совершить спасбросок Телосложения со сложностью 10. В случае успеха ваше здоровье опускается до 1, вместо 0.

Каждый раз, когда вы используете эту способность после первого, сложность спасброска повышается на 5. Когда вы закончите короткий либо продолжительный отдых, сложность опять равняется 10.

Непрерывная ярость

Начиная с 15 уровня ваша ярость становится настолько сильной, что досрочно прекращается только если вы оказываетесь без сознания, или сами прекращаете её.

Неукротимая мощь

Начиная с 18 уровня, если результат вашей проверки Силы оказался меньше значения вашей Силы, то вы можете использовать значение характеристики вместо результата проверки.

Первобытный чемпион

К 20 уровню вы становитесь воплощением силы дикой природы. Значение ваших Силы и Телосложения повышается на 4. Максимальное значение для этих характеристик теперь 24.

Первобытный путь

В сердце каждого варвара пылает ярость, и в этом горниле выплавляется путь к величию варвара. Разные варвары связывают свою ярость с разными источниками. Для некоторых это внутреннее вместилище, где боль, горе и гнев сплавляются в кипящую ярость. Для других же, это благословение, даруемое тотемным животным.

Путь берсерка

Для некоторых варваров ярость это способ достижения цели, и этой целью является насилие. Путь берсерка это путь залитый кровью путь несдерживаемой ярости. Впадая в ярость берсерка вы бросаете себя в хаос боя не заботясь более о собственном здоровье.

Бешенство

Если вы выбрали этот путь, то начиная с третьего уровня находясь в состоянии ярости, вы можете впасть в бешенство. В этом случае, пока ваша ярость не прекратилась, вы можете совершать одну атаку

рукопашным оружием как бонусное действие каждый ваш ход после текущего. После окончания вашей ярости вы получаете один уровень усталости (как описано в приложении А).

Бездумная ярость

Начиная с 6 уровня вы не можете быть напуганы или очарованы пока находитесь в состоянии ярости. Если вы были напуганы или очарованы до того, как впали в состояние ярости, эти эффекты приостанавливаются до окончания вашей ярости.

Пугающее присутствие

Начиная с 10 уровня вы можете потратить действие чтобы напугать кого-нибудь своим ужасающим видом. Что бы сделать это, выберите существо в 30 футах от вас, которое вы можете видеть. Если оно может видеть или слышать вас, он должно совершить успешный спасбросок Мудрости (против сложности равной 8 + ваш бонус владения + ваш модификатор Харизмы) или становится напуганным вами до конца вашего следующего хода. В последующий ход вы можете потратить своё действие на поддержание этого эффекта до конца вашего следующего (за этим) хода. Эффект оканчивается, если цель оказалась вне линии обзора, или далее чем в 60 футах от вас.

Если существо преуспело в спасброске, вы не можете использовать на нём эту способность следующие 24 часа.

Ответный удар

Начиная с 14 уровня, при получении урона от существа находящегося в 5 футах (1,5 метрах) от вас, вы можете используя действие реакции провести по нему рукопашную атаку оружием.

Путь тотемного воина

Путь Тотемного Воина – духовный путь, в котором дух зверя становится для варвара наставником, защитником и вдохновителем. В бою дух тотема дарует вам сверхъестественную мощь, наполняя вашу ярость магической силой.

Большинство варварских племён связываю свои кланы с конкретными духами-покровителями, и иметь более одного тотемного духа считается необычным, хотя такие исключения и случаются.

44 Глава 3: Классы

Искатель духов

Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость к животным. На 3 уровне, если вы выбрали этот путь, вы получаете возможность использовать заклинания Животные чувства и Разговаривать с животными в виде ритуалов, как описано в главе 10.

Тотемный дух

На 3 уровне, встав на этот путь, вы выбираете своего тотемного духа, и получаете его навыки. Вы должны сделать или приобрести тотем. Физический объект – амулет или похожее украшение, содержащее мех или перья, когти, зубы или кости тотемного животного.

На ваш выбор, вы так же можете приобрести незначительные физические изменения, напоминающие ваше тотемное животное. К примеру, если вашим тотемным животным является медведь, вы можете получить необычную волосатость и толстокожесть, а если это орёл, то ваши глаза могут приобрести ярко желтый цвет.

Ваше животное должно относиться к одному из перечисленных ниже, но быть более естественным для вашей родной местности. К примеру это может быть

ястреб или гриф вместо орла.

Медведь. В состоянии ярости вы получаете сопротивляемость любому урону кроме психического. Дух медведя делает вас достаточно крепким чтобы выдержать любое испытание.

Орёл. Когда вы находитесь в состоянии ярости и не носите тяжелых доспехов другие существа получают помеху для провоцированных атак против вас. В свой ход вы так же можете совершать Рывок как бонусное действие. Дух орла превращает вас в хищника, с лёгкостью носящегося по полю боя.

Волк. Пока вы находитесь в состоянии ярости ваши друзья получают преимущество для атак по вашим противникам, находящимся в пределах 5 футов от вас. Дух волка делает вас вожаком охоты.

Аспект зверя

На 6 уровне вы получаете волшебное свойство, зависящее от выбранного вами тотемного животного. Вы можете выбрать то же животное, что и на 3 уровне,

либо другое.

Медведь. Вы получаете мощь медведя. Ваша способность переносить тяжести (включая максимальный

вес нагрузки и подъёма) удваивается, и вы получаете преимущество в проверках Силы используемых чтобы толкать, тянуть, поднимать или ломать объекты.

Орёл. Вы получаете зоркость орла. Вы без затруднений можете видеть на расстоянии до одной мили и способны различить мельчайшие детали рассматривая что-то на расстоянии до 100 футов. В дополнение, тусклое освещение более не накладывает помеху на проверки Мудрости (Внимательность)

Волк. Вы получаете чутьё охотящегося волка. Вы можете идти по следу существа путешествуя в быстром темпе, или передвигаться скрытно, путешествуя в нормальном темпе (смотрите правила по темпам путешествия в главе 8)

Гуляющий с духами

На 10 уровне вы получаете способность использовать заклинание Общение с природой в качестве ритуала. Когда вы делаете это, призрачная версия вашего тотемного животного является вам, и сообщает необходимую информацию.

Гармония тотема

На 14 уровне вы получаете волшебное свойство, зависящее от выбранного вами тотемного животного. Вы можете выбрать то же животное, что и ранее, либо

другое.

Медведь. Пока вы в состоянии ярости, все враждебные существа в радиусе 5 футов от вас получают помеху для атак, направленных не на вас, либо не на другое существо с таким же как у вас свойством. Противники имунны к этому эффекту если не могут видеть или слышать вас, либо если они не могут быть напуганы.

Орёл. Находясь в состоянии ярости вы приобретаете скорость полёта, равную вашей скорости передвижения. Но это преимущество работает только в коротком промежутке времени. Если вы завершите свой ход в воздухе, где ничто не будет вас поддерживать, вы упадёте.

Волк. Пока вы в состоянии ярости, вы можете бонусным действием опрокинуть навзничь любое существо Большого, или менее размера, если вы попали по нему атакой рукопашного оружия.

Глава 3: Классы

45

Бард

Напевая, пока её пальцы скользили по старинному монументу в давно забытых руинах, полуэльфийка в жесткой коже перебирала знания мелькающие в её голове, вызывая силой магии заключенной в песне знания людей, которые построили монумент и загадочное предание, что он изображает.

Суровый человек воин ритмично ударял плоскостью своего меча о чешуйчатую кольчугу, установив темп своего военного распева, вдохновляя своих спутников на отвагу и героизм. Магия его песни укрепляет и подбадривает их.

Смеясь, пока она настраивает свою цитру, девушкагном плетет её тонкую магию перед собравшимися дворянами, обеспечивая, что слова её спутника будут хорошо восприняты.

Не важно: ученый, скальд, или подлец; бард плетет магию из слов и музыки, чтобы вдохновлять союзников, деморализовывать противников, манипулировать сознанием, создавать иллюзии, и даже исцелять раны.

Музыка и волшебство

В мирах D&D слова и музыка это не просто колебания воздуха, тут они содержат в себе силу. И бард является мастером речей, песен, и волшебства, заложенного в них. Барды говорят, что вся мультивселенная была вызвана к существованию и сформирована словами, которые произнесли боги. И отражения этих первородных Слов Творения до сих пор звучат в космосе. Музыка бардов это попытка уловить эти отзвуки, и тонко вплести их в свои заклинания.

Наиболее сильной чертой бардов является их исключительная разносторонность. Многие барды предпочитают держаться не на передовой в бою, используя свою магию, чтобы вдохновить своих союзников и препятствовать противникам на расстоянии. Но барды способны защищать себя и в ближнем бою, при необходимости, используя магию, чтобы укрепить свои клинки и доспехи. Их заклинания чаще предназначены для очарования и создания иллюзий, а не для создания явных разрушений. Они имеют обширный круг знаний во множестве тематик и естественные способности, которые позволяют им делать хорошо практически все. Барды становятся мастерами в тех талантах к которым стремятся их умы, оттачивая их до совершенства, от музыкальных выступлений до эзотерических знаний.

Обучение на опыте

Истинные барды не являются обыденной вещью в мире. Не каждый менестрель, поющий в таверне, или шут, скачущий при королевском дворе, является бардом. Чтобы обнаружить скрытую в музыке магию, требуется тяжелое обучение и некоторая степень природного таланта, чего большинству трубадуров и жонглёров недостает. Хотя, определить разницу между этими исполнителями, может быть трудно. Жизнь барда проходит в странствиях по землям и посвящена сбору знаний, повествованию историй, и существованию за счет благодарности публики, как и

у любого другого артиста. Но глубина знаний, уровень музыкального мастерства и связь с магией, ставит бардов на другую ступень от их собратьев.

Лишь изредка барды поселяются надолго в одном месте, и их естественная тяга к странствиям связана с поиском новых сказаний, обучением новым навыкам и открытию новых горизонтов, что делает карьеру авантюриста для них естественным призванием. Каждое приключение – это возможность чему-то научиться, попрактиковать разные навыки, проникнуть в давно

46 Глава 3: Классы

заброшенные гробницы, обнаружить утраченные произведения магии, расшифровать старые фолианты, путешествовать по незнакомым местам, или столкнуться с экзотическими существами. Барды любят сопровождать героев, чтобы засвидетельствовать их свершения из первых рук. Бард, который может рассказать впечатляющую историю из личного опыта, зарабатывает известность среди других бардов. В самом деле, после повествования такого большого количества историй о великих свершениях героев, многие барды принимают их близко к сердцу и хотят принять роль героя сами.

Создание барда

Барды процветают за счет историй, не важно, правдивы они или нет. Ваша предыстория и мотивы не так важны, как истории, что ваш персонаж рассказывает о себе. Возможно, вы имели безопасное и ничем не примечательное детство. В нем нет хороших историй, чтобы поведать о них, но вы можете изобразить себя сиротой, воспитанным ведьмой на зловещем болоте. Или ваше детство может быть достойным истории. Некоторые барды приобретают свою волшебную музыку необычайными способами, в том числе под влиянием фей или других сверхъестественных существ. Были ли вы учеником у мастера, следуя за более опытным бардом пока не начали следовать своему

собственному пути? Или посещали коллегию, где вы обучались знаниям бардов и практиковали вашу музыкальную магию? Может быть, вы в молодости сбежали из дома, или став сиротой подружились с бродячим бардом, который стал вашим наставником. Или вы могли быть избалованным знатным ребенком обученным мастером. Может быть, вы попали в лапы

ведьмы, совершив сделку, посулившую вам музыкальный дар вдобавок к вашей жизни и свободе, но какой ценой?

Быстрое создание

Вы можете быстро создать барда, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Харизмы должен быть наивысший показатель характеристики, следующей по величине характеристикой должна быть Ловкость. Во-вторых, выберите предысторию артиста [entertainer]. В-третьих, выберите кантрипы танцующие огни и злая насмешка, вместе со следующими заклинаниями 1-го уровня: очаровать человека, определить магию, лечащее слово и волна грома.

Классовые умения

Будучи бардом, вы обладаете следующими умениями.

Хиты.

Кость хитов: 1к8 на уровень барда.

Хиты на первом уровне: 8 + модификатор Телосло-

жения.

Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + моди-

фикатор Телосложения на уровень барда выше первого.

Владение

Доспехи: Лёгкие.

Оружие: Простое оружие, ручной арбалет, длинный меч, рапира, короткий меч.

Инструменты: Три музыкальных инструмента на ваш выбор.

Спасброски: Ловкость, Харизма. Навыки: Выберите три любых.

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

а) рапира, б) длинный меч или в) любое простое оружие

а) набор дипломата или б) набор конферансье

а) лютня или б) любой другой музыкальный инструмент

кожаный доспех и кинжал

Использование заклинаний

Вы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашими волей и музыкой. Выши заклинания являются частью вашего обширного репертуара, магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных барду.

Кантрипы

Вы знаете два кантрипа из списка доступных для барда на ваш выбор. При достижении более высоких

Глава 3: Классы

47

Бард

 

Бонус

 

Кантри-

Закли-

 

Слоты заклинаний на уровень

 

Ур.

Умения

 

 

 

заклинаний

 

 

 

владения

пы

нания

 

 

 

 

 

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

 

 

 

 

 

1

+2

Использование Заклинаний, Вдохновение Барда (d6)

2

4

2

2

+2

Мастер на Все Руки, Песнь Отдыха (d6)

2

5

3

3

+2

Коллегия Бардов, Компетентность

2

6

4

2

4

+2

Улучшение Показателей Характеристик

3

7

4

3

5

+3

Вдохновение Барда (d8), Источник Вдохновения

3

8

4

3

2

6

+3

Контрочарование, Умение Коллегии Бардов

3

9

4

3

3

7

+3

3

10

4

3

3

1

– – – – –

8

+3

Улучшение Показателей Характеристик

3

11

4

3

3

2

9

+4

Песнь Отдыха (d8)

3

12

4

3

3

3

1

10

+4

Вдохновение Барда (d10), Компетентность, Волшеб-

4

14

4

3

3

3

2

– – – –

ные Секреты

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

11

+4

4

15

4

3

3

3

2

1

– – –

12

+4

Улучшение Показателей Характеристик

4

15

4

3

3

3

2

1

13

+5

Песнь Отдыха (d10)

4

16

4

3

3

3

2

1

1

14

+5

Волшебные Секреты, Умение Коллегии Бардов

4

18

4

3

3

3

2

1

1

15

+5

Вдохновение Барда (d12)

4

19

4

3

3

3

2

1

1

1

16

+5

Улучшение Показателей Характеристик

4

19

4

3

3

3

2

1

1

1

17

+6

Песнь Отдыха (d12)

4

20

4

3

3

3

2

1

1

1

1

18

+6

Волшебные Секреты

4

22

4

3

3

3

3

1

1

1

1

19

+6

Улучшение Показателей Характеристик

4

22

4

3

3

3

3

2

1

1

1

20

+6

Превосходное Вдохновение

4

22

4

3

3

3

3

2

2

1

1

с колонкой

заклинаний

. Для потратить слот восстанав-

продол-

уровня , вы

всех этих

ом,

на свой

барда больше заклинаний. Все эти заклинания должны своим уровнем со-

ответствовать доступным вам слотам заклинаний, как показано в таблице. К примеру, когда вы достигните третьего уровня с этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня.

Помимо этого, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний барда заменить на другое из списка барда, при этом у вас должен быть слот соответствующего новому заклинанию уровня.

Характеристика для использования заклинаний

Для создания заклинаний бард использует свою Харизму. Ваша магия проистекает из сердечности и душевности, которую вы вкладываете в исполнение вашей музыки или произнесение речей. Вы используете Харизму в случаях, когда для заклинания требуется характеристика. Помимо этого, вы используете Ха-

ризму для определения сложности спасброска вашего заклинания, или для броска атаки заклинания.

Сложность спасброска заклинания = 8 + бонус вла-

дения + модификатор Харизмы.

Модификатор броска атаки = бонус владения +

модификатор Харизмы.

Исполнение ритуалов

Вы можете исполнить любое известное вам заклинание барда в качестве ритуала, если заклинание позволяет это.

Фокус заклинания

Вы можете использовать ваш музыкальный инструмент (смотри главу 5) в качестве фокуса для ваших заклинаний барда.

Вдохновение барда

Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны потратить бонусное действие и выбрать одно существо, отличное от вас, в радиусе 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения – к6.

В следующие 10 минут это существо может 1 раз бросить эту кость и добавить результат этого броска к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно делает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем ДМ объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исезает. Существо может иметь только одну такую кость за раз.

Вы можете использовать этот навык количество раз, равное модификатору вашей харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого навыка восстанавливаются после длительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится

к8 на 5 уровне, к10 на 10 и к12 на 15 уровне.

48 Глава 3: Классы

Мастер на все руки

Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину вашего бонуса владения, округленную вниз, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус не включен.

Песнь отдыха

Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливают хиты по окончании короткого отдыха, каждый из них восстанавливает дополнительно 1к6 хитов.

Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9 уровне, 1к10 на 13 и 1к12 на 17 уровне.

Коллегия бардов

На 3 уровне вы углубляетесь в традиции выбранной вами коллегии бардов: Коллегии знаний или Коллегии доблести. Обе они описаны в конце описания класса. Этот выбор предоставляет вам навыки 3, 6 и 14 уровнях.

Компетентность

На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус владения для этих навыков удваивается.

На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 навыка и получить для них это преимущество.

Повышение значения характеристики

При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить одну из ваших характеристик на 2 или две на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Источник вдохновения

Начиная с 5 уровня вы восстанавливаете истраченные вдохновения барда по окончании короткого, или продолжительного отдыха.

Контрочарование

На 6 уровне вы получаете возможность используя ноты или слова силы разрушать воздействующие на разум эффекты. В качестве действия вы можете начать исполнение, которое продлится до конца вашего следующего хода. В течении этого времени вы, и дружественные существа в радиусе 30 футов от вас получают преимущество для спасбросков против

эффектов запугивания и очарования. Чтобы получить это преимущество, существа должны слышать вас. Исполнение заканчивается ранее, если вы оказываетесь недееспособны, теряете способность говорить, или прекращаете исполнение добровольно (на это не требуется действия)

Волшебные секреты

К 10 уровню вы успели нахвататься знаний из самого широкого спектра магических дисциплин. Выберите два заклинания любого класса, включая ваш собственный. Эти заклинания должны быть того уровня, который вы можете использовать, или являться кантрипами.

Теперь эти заклинания считаются для вас заклинаниями барда, и включены в общее количество известных вам заклинаний согласно таблице барда.

Ещё по два заклинания других классов вы выучите на 14 и 18 уровнях.

Превосходное вдохновение

При достижении 20 уровня, если на момент броска инициативы у вас не осталось не использованных вдохновений, вы получаете одно.

Коллегии бардов

Барды не любят одиночества. Они разыскивают друг друга чтобы обменяться песнями и историями, похвастаться достижениями и поделиться знаниями. Барды образуют открытые ассоциации, называемые коллегиями, которые помогают им собираться вместе, и способствуют сохранению традиций.

Коллегия знаний

Барды коллегии знаний понемногу осведомлены обо всём на свете. Они собираю крупицы знаний отовсюду, будь то научные труды или крестьянские побасенки. Напевают ли они народные баллады в таверне, или исполняют изысканные композиции при дворе, эти барды используют свой талант чтоб очаровать публику. И когда смолкают аплодисменты, публика может обнаружить себя рассказывающей все свои секреты, начиная со сплетен местного прихода, и заканчивая подробностями своей верности королю.

Лояльность таких бардов покоится на стремлении к красоте и правде, а не на верности монархам или приверженности к религиозным догматам. Дворяне, содержащие бардов в качестве советников или герольдов хорошо знают, что бард скорее скажет неприятную правду, чем благоразумно промолчит.

Члены коллегии собираются в библиотеках, а иногда даже в колледжах, с их классами и общежитиями. Там они делятся друг с другом знаниями. Так же они посещают фестивали и общественные собрания, где нередко могут выявить растратчиков, разоблачить лжецов или выставить на посмешище самоуверенных политиков.

Дополнительные навыки

Если вы по достижении 3 уровня присоединяетесь к Коллегии знаний, вы овладеваете тремя новыми навыками на ваш выбор.

Острое словцо

Так же на 3 уровне вы узнаёте, как использовать собственное остроумие чтоб отвлечь, смутить или по другому подорвать способности и уверенность противников. Если существо, которое вы можете видеть, в радиусе 60 футов от вас совершает бросок атаки, урона или проверку характеристики, вы можете использовать свою реакцию что бы потратить одну из ваших костей бардовского вдохновения, и вычесть результат броска этой кости из броска этого существа. Вы можете принять решение об использовании этой способности после броска существа, но до того момента, когда ДМ объявит результат броска или проверки. Существо не подвержено этой способности если не может слышать вас, или иммунно к очарованию.

Дополнительные магические секреты

На 6 уровне вы можете выучить 2 заклинания из доступных любому классу на свой выбор. Их уровень не должен превышать уровня заклинаний, которые вы можете использовать на этом уровне. Они так же могут быть кантрипами. Выбранные заклинания теперь считаются для вас заклинаниями барда, но не включа-

Глава 3: Классы

49

ются в максимальное количество заклинаний, которое вы можете знать.

Непревзойденный навык

Начиная с 14 уровня, если вы совершаете проверку навыка, вы можете бросить кость бардского вдохновения и добавить результат к проверке. Вы можете принять решение об использовании этой способности после броска проверки навыка, но до того момента, пока ДМ объявит результат этой проверки.

Коллегия доблести

Барды Коллегии доблести это отважные скальды, чьи сказания не дают забыть великих героев прошлого и вдохновляют на подвиги нынешних героев. Такие барды собираются в медовых залах или вокруг походных костров чтоб воспеть великие свершения прошлого и настоящего. Они путешествуют по земле, чтобы стать очевидцами великих событий, и не дать памяти о них угаснуть. Своими песнями они вдохновляют на достижения, достойные памяти предков.

Дополнительные навыки

Присоединяясь к Коллегии доблести на 3 уровне вы получаете владение средними доспехами, щитом и воинским оружием.

Боевое вдохновение

При достижении 3 уровня вы узнаёте, как вдохновлять других в бою. Существо, получившее от вас кость бардского вдохновения может потратить эту кость и

добавить результат её броска к своему броску урона. Помимо этого, если существо атаковано, оно может использовав свою реакцию совершить бросок кости вдохновения и добавить результат к своему классу защиты против этой атаки. Оно может сделать это после броска атаки, но до того, как узнает, попали ли по нему.

Дополнительная атака

Начиная с 6 уровня, если вы в свой ход совершаете действие атаки, вы можете нанести две атаки вместо одной.

Боевая магия

На 14 уровне вы научились сплетать использование заклинаний и оружия в одно гармоничное действие. Если вы тратите действие, чтоб использовать заклинание, вы можете совершить одну атаку оружием в качестве бонусного действия.

50

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]