Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Kniga_igroka_5-ya_redaktsia_pravil_na_russkom

.pdf
Скачиваний:
62
Добавлен:
30.05.2015
Размер:
4.67 Mб
Скачать

списка заклинаний друида. С получением уровней персонаж изучит дополнительные фокусы согласно столбцу «Известные фокусы» в таблице друида.

Подготовка и сотворение заклинаний

Таблица друида приводит число ячеек заклинаний для каждого уровня. Чтобы сотворить заклинание, требуется потратить ячейку соответствующего круга либо выше. Все потраченные ячейки восстанавливаются после полноценного отдыха.

К сотворению доступны заклинания, подготовленные из списка заклинаний друида. При подготовке выбирается количество заклинаний, равное модификатору мудрости + уровень друида (но не меньше одного заклинания). Круг заклинания не должен превышать максимальный круг доступных ячеек.

Например, друид 3-го уровня имеет четыре ячейки 1-го круга и две 2-го круга. С мудростью 16 можно подготовить шесть заклинаний 1-2 круга в любом сочетании. Подготовленное заклинание 1-го круга «исцеление ран» можно сотворить, потратив ячейку 1-го или 2-го круга. Сотворение заклинания не вычёркивает его из списка подготовленных заклинаний.

Изменить список подготовленных заклинаний можно после полноценного отдыха. Для этого персонаж некоторое время пребывает в молитвах и медитации – по крайней мере по минуте за каждый круг каждого подготавливаемого заклинания.

Заклинательная характеристика

Друидические заклинания творятся с помощью мудрости, поскольку требуют веры и близости с природой. Под «заклинательной характеристикой» для друида понимается именно мудрость. Кроме того, модификатор мудрости используется для определения сложности спасброска от заклинаний друида и для броска атаки, необходимого заклинанию.

Сложность спасброска от заклинания = 8 + бонус квалификации + модификатор мудрости.

Бросок атаки заклинания = бонус квалификации +

модификатор мудрости.

Проведение ритуалов

Если заклинание помечено как «ритуал» и подготовлено, то друид может провести его в качестве ритуала.

Священные растения

Некоторые растения считаются священными у друидов. В частности это ольха, ясень, берёза, бузина, орех, падуб (он же остролист), можжевельник, омела, дуб, рябина, ива и тис. Эти растения часто используются в изготовлении друидического священного символа, который может включать, к примеру, ветви дуба или тиса, побеги омелы.

Древесина подходит и для других изделий, включая оружие и щиты. Тис связан со смертью и перерождением, так что из него делают рукояти скимитаров и серпов. Ясень символизирует жизнь, а дуб – силу: из них получаются замечательные древки, дубины, шесты и щиты. Ольху считают растением воздуха и делают из неё метательное оружие, например дротики и джавелины.

Друиды из мест, которым эти растения чужды, обращаются к местным видам. Например, пустынный друид может почитать юкку и кактус.

Магическая фокусировка

Друидический священный символ (см. главу V) можно использовать в качестве фокусировки при сотворении заклинаний.

Природный облик

Начиная со 2-го уровня, друид может потратить действие и магически принять любого облик животного, с которым он сталкивался. Эта особенность применяется дважды. Потраченные попытки восстанавливаются после привала или полноценного отдыха.

Уровень друида определяет доступность видов животных согласно таблице «Облик животного». Например, на 2-м уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без способности летать и плавать.

Облик животного

 

 

Уровень

Макс. ПО

Ограничения

Пример

2

1/4

Без скорости плава-

Волк

 

 

нья и полёта

 

4

1/2

Без скорости

Крокодил

полёта

 

 

 

81 Гигантский орёл

Воблике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округлять вниз). Затем друид возвращается в нормальную форму, если только не потратит дополнительную попытку «природного облика». Можно вернуться в нормальный облик досрочно, потратив добавочное действие. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.

Когда вы превращены, действуют следующие правила:

Все игровые параметры берутся у животного, но сохраняются мировоззрение, личность, интеллект, мудрость и харизма. Также у персонажа остаются собственные квалификации спасбросков и навыков в дополнение к таковым нового облика. При совпадении квалификации берётся наибольшая величина. Легендарные действия и действия в логове недоступны.

Превращённый друид имеет хиты и кость хитов животного. Вернувшись в нормальный облик, друид снова имеет запас хитов, который был до превращения; кроме случая превращения из-за 0 хитов – тогда урон сверх этого переносится на нормальную форму. Например, если друид получил 10 урона, имея 1 хит, то он возвращается в нормальный облик и получает 9 урона. Если этот перенесённый урон не довёл персонажа до 0 хитов, тот не теряет сознание.

Нельзя творить заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом животного. Превращение не мешает продолжать концентрироваться на уже сотворённых заклинаниях и пользоваться их действиями, например, направлять молнии из «вызова молнии».

Остаются в силе особенности классов, расы и прочие, если тому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые режимы восприятия, отсутствующие у животного – например, тёмное зрение.

Друид сам определяет, остаётся ли прежняя экипировка лежать на земле, сольётся ли с новым обликом или останется надетой. Ведущий решает, какие предметы экипировки может носить животное, и тогда они действуют как обычно. Если экипировка

Глава 3: Классы

61

не предназначена менять форму и размер под носителя или не подходит новому облику, она должна остаться на земле или слиться с формой. Слившаяся с формой экипировка не работает, пока персонаж опять не сменит форму.

Друидический круг

На 2-м уровне нужно выбрать, в каком круге друидов состоит персонаж: круге Земли или круге Луны. Оба описаны в конце данной главы. Этот выбор даёт дополнительные особенности на 2-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.

Увеличение характеристик

На 4-м, 8-м, 12-м, 16-м и 19-м уровнях персонаж получает увеличение характеристики по выбору на 2, или же двух характеристик по выбору по 1. Как обычно, эта особенность не позволяет поднять характеристику выше 20.

Безвременное тело

Начиная с 18-го уровня, пронизывающая друида природная магия замедляет его старение. За каждые 10 лет тело стареет только на 1 год.

Заклинания зверя

С 18-го уровня персонаж может творить друидические заклинания в любом природном облике. Будучи животным, он способен исполнить жестикулярный и устный компоненты заклинания, хотя не может обеспечить материальные компоненты.

Архидруид

На 20-м уровне число применений природного облика не ограничено.

Кроме того, друидические заклинания больше не нуждаются в жестикулярном и устном компонентах, а также в материальных компонентах без указанной цены и не поглощаемых заклинанием. Это действительно как в нормальном облике, так и в природном облике животного.

Круги друидов

Немногие знают, что друиды составляют единое общество, существующее помимо любых политических границ. Любой друид считается частью общества, даже если некоторые живут настолько изолированно, никогда не видели высокопоставленных собратьев и не бывали на собраниях. Однако подобно всяким диким тварям, друиды не чужды соперничеству друг меж другом и даже хищничеству.

В местном масштабе друиды объединены в круги, связанные общими убеждениями о природе, равновесии и роли друида.

Круг Земли

Круг Земли состоит из мистиков и мудрецов, поколениями передающих из уст в уста сложную систему древних знаний и обрядов. Собрания проводятся в кольце деревьев или мегалитов, где на тайном языке звучат секреты самого мироздания. Мудрейшие представители круга служат духовными лидерами и советниками вождей в общинах староверов. Причастность к кругу Земли наделяет магию друида силой тех мест, где персонажа посвятили в священные таинства.

Дополнительный фокус

Выбрав круг Земли на 2-м уровне, друид осваивает новый фокус на выбор.

Арктика Уровень Заклинания круга

3Удержать человека (hold person), Рост шипов (spike growth).

5Шторм мокрого снега (sleet storm), Замедление (slow).

7Свобода движения (freedom of movement), Ледяной шторм (ice storm).

9Общение с природой (commune with nature), Конус холода (cone of cold).

Поборежье Уровень Заклинания круга

3Зеркальное отражение (mirror image), Туманный шаг (misty step).

5Подводное дыхание (water breathing), Хождение по воде (water walk).

7Управление водой (control water), Свобода движения (freedom of movement).

9Призыв элементаля (conjure elemental), Гадание (scrying).

Пустыня Уровень Заклинания круга

3 Размытие (blur), Тишина (silence).

5Сотворение еды и воды (create food and water), Защита от энергии (protection from energy).

7Болезнь (blight), Галлюциногенный ландшафт (hallucinatory terrain).

Чума насекомых (возможно Нашествие на-

9секомых) (insect plague), Стена камня (wall of stone).

Лес Уровень Заклинания круга

3Дубовая кожа (barkskin), Паучий подъем (spider climb)

5Зов молнии (call lightning), Рост растений (plant growth)

7Предсказание (divination), Свобода движения (freedom of movement)

9Общение с природой (commune with nature), Путешествие через деревья. (tree stride)

Естественное восстановление

Начиная со 2-го уровня, единение с природой через медитацию позволяет друиду частично восстановить магическую силу. Во время привала можно восстановить потраченные ячейки заклинаний по выбору. Суммарный круг выбранных ячеек не должен превышать половину уровня друида (округлять вверх), и среди них не может быть ячеек 6-го круга и выше. Применение этой особенности восстанавливается после полноценного отдыха.

Например, будучи друидом 4-го уровня, персонаж может восстановить две ячеки 1-го круга (в сумме 2) или одну 2-го.

Заклинания круга

Духовная связь друида с землёй наделяет его некоторыми заклинаниями. На 3-м, 5-м, 7-м и 9-м уровнях друид получает доступ к заклинаниями в соответствии с землёй, где он был посвящён. Необходимо выбрать тундру, побережье, пустыню, лес, луга, горы, болота или Подземье.

Как только заклинание доступно, оно всегда подготовлено и не снижает количество заклинаний, которые друид может подготовить ежедневно. Даже если эти заклинания отсутствуют в списке заклинаний друида, для персонажа они считаются друидическими.

62 Глава 3: Классы

Луг Уровень Заклинания круга

3Невидимость (invisibility), Тихоход (возможно Беззвучный шаг) (pass without trace)

5 Дневной свет (daylight), Ускорение (haste)

7Предсказание (divination), Свобода движения (freedom of movement)

Мечта (возможно Вещий Сон) (dream), Чума

9насекомых (возможно Нашествие насекомых) (insect plague)

Горы Уровень Заклинания круга

3Паучий подъем (spider climb), Рост шипов (spike growth)

5Удар молнии (lightning bolt), Единение с камнем (meld into stone)

7Каменная форма (возможно Каменный облик) (stone shape), Каменная кожа (stoneskin)

9Проход в стене (passwall), Стена камня (wall of stone)

Болото Уровень Заклинания круга

3Тьма (darkness), Кислотная стрела Мелфа (Melf ’s acid arrow)

5Хождение по воде (water walk), Зловонное облако (stinking cloud)

7Свобода движения (freedom of movement), Обнаружение существа (locate creature)

9Чума насекомых (возможно Нашествие насекомых) (insect plague), Гадание (scrying)

Подземье Уровень Заклинания круга

3 Паучий подъем (spider climb), Паутина (web)

5Газообразная форма (gaseous form), Зловонное облако (stinking cloud)

7Улучшенная невидимость (greater invisibility), Каменная форма (stone shape)

Убийственное облако (cloudkill), Чума насеко-

9мых (возможно Нашествие насекомых) (insect plague)

Тропами земли

Начиная с 6-го уровня, перемещение по немагической труднопроходимой местности не тратит больше хода, чем по обычной. Также персонаж проходит через немагическую растительность без снижения скорости и не получая урона от их шипов, выростов и других помех.

Друид получает преимущество в спасбросках против магически созданных или изме-

нённых растений, должных затруднять перемещение – к примеру, против заклинания «опутывание».

Покровительство природы

С 10-го уровня друида не могут зачаровать или испугать феи и элементали. Также он иммунен к ядам и болезням.

Природная благодать

Начиная с 14-го уровня друида, природные создания начинают чувствовать его тесную связь с естествен-

ным миром и остерегаются нападать. Когда животное или растение атакует персонажа, существу необходимо преодолеть спасбросок мудрости против сложности спасброска заклинаний друида. В случае провала существо должно выбрать иную цель, или же его атака промахнётся. В случае успеха существо иммунно к данному эффекту на 24 часа.

Существо осознаёт этот эффект ещё до попытки атаковать.

Круг Луны

Друиды круга Луны – непримиримые стражи дикой природы. Их собрания проходят под полной луной для обмена новостями и предостережениями. Стражи рыщут в самой дремучей глуши, где можно неделями не встретить другого гуманоида, не говоря уже о друиде. Переменчивые как сама луна и дикие до глубины

души, друиды этого круга то крадутся кошкой, то парят орлом, то ломятся в облике медведя, устрашая забредшее чудище.

Боевой природный облик

Выбрав этот круг на 2-м уровне, друид получает способность принимать природный облик добавочным действием вместо обычного.

Кроме того, в природном облике друид может с помощью добавочного действия потратить ячейку заклинания, чтобы исцелить 1к8 урона за каждый круг потраченной ячейки.

Облики круга

Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2-го уровня, можно превращаться в животное со степенью опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. СО» таблицы «Облики животного», но только его).

Начиная с 6-го уровня, можно превращаться в животное со степенью опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округлять вниз).

Природный удар

Начиная с 6-го уровня, атаки друида в облике животного считаются магическими для преодоления сопротивления или иммунитета к немагическим атакам и урону.

Природный облик элементаля

С 10-го уровня друид может разом потратить два применения природного облика, чтобы принять форму воздушного, земного, огненного или водяного элементаля.

Тысяча лиц

С 14-го уровня друид понимает, как магически изменять детали своего облика. Он может неограниченно творить заклинание «изменение себя».

Друиды и боги

Некоторые друиды напрямую поклоняются силам природы, однако большинство посвящают себя служению одному из природных божеств, широко представленных во множественной вселенной (примеры есть в списке богов в приложении Б). Традиции поклонения этим богам часто считаются более древними, чем церкви и жречество в цивилизованных регионах.

Вмире Грейхока, в частности, религия друидов также называется старой верой и распространена среди фермеров, охотников, лесников, рыбаков и прочих, чья жизнь тесно связана с природой. Она включает поклонение Природе как таковой, но также и почитание Беори, Матери Орта; и культы Обад-Хая, Элонны и Улы.

Вмирах Грейхока и Забытых Королевств круги друидов обычно не связаны поклонением какомулибо одному богу. Например, в Забытых Королевствах в одном и том же круге могут состоять друиды Сильвана, Миликки, Элдата, Чонти и даже грозных Богов Гнева – Талоса, Малара, Аурила и Умберли. Коллективно этих богов часто называют Первым Кругом как самых почитаемых у друидов. Любой друид знает их наперечёт и считает всех, даже жестоких, достойным поклонения.

ВЭберроне друиды придерживаются анимистических убеждений, никак не связанных с Владычествующим Сонмом, Шестерыми Тёмными или любой другой религией. Друиды верят, у всего живого и у всех естественных явлений – солнца, луны, ветра, огня, даже самого мира – есть дух, а друидическая магия – способ обращения и управления этими духами.

Однако у разных течений друидизма разные представления об отношениях духов между собой

ис цивилизацией. Например, Единство Ясеня считает волшебную магию извращением природного порядка, а Стражи Врат хранят древние учения, предназначенные отразить вторжение в мир отродий.

64 Глава 3: Классы

Воин

Женщина воин, прикрываясь щитом и лязгая доспехами устремляется в толпу гоблинов. Из-за её спины одетый в клёпанную кожу эльф осыпает врагов стрелами, выпуская их из своего изящного лука. Невдалеке от них полуорк выкрикивает приказы, указывая лучшее направление для атаки.

Дварф в кольчуге выставил свой щит перед компаньоном, отражая смертельный удар огрской палицы. Его напарник, полуэльф в чешуйчатом доспехе, закрутил два своих ятагана в сверкающий вихрь и двинулся в обход огра, отыскивая брешь в его защите.

Опытный гладиатор, сражающийся на арене, и хорошо знающий, как использовать свои трезубец

исеть, чтобы опрокинуть противника и обойти его, вызывая ликование публики и получая тактическое преимущество. Меч его противника подобен сверкающей молнии в мгновение ока устремляющейся в цель. Все эти герои – воины. Представители, возможно, самого разнообразного класса в мире D&D. Странствующие рыцари, военачальники-завоеватели, королевские чемпионы, элитная пехота, бронированные наёмники и короли разбоя – будучи воинами, они все мастерски владеют оружием, доспехами, и приёмами ведения боя. А ещё они хорошо знакомы со смертью –

исами неся её, и смотря в её холодные глаза.

Разносторонние специалисты

Воины владеют основами всех боевых стилей. Каждый воин может рубить топором, фехтовать рапирой, владеет длинным и двуручным мечом, может стрелять из лука и даже при некоторой сноровке способен поймать противника сетью. Помимо этого, воины хорошо знакомы с использованием щита и любых доспехов.

Помимо общих знаний, каждый воин специализируется на определенном стиле боя. Некоторые концентрируются на стрельбе из лука, другие на сражении с оружием в каждой руке, а есть те, кто свои воинские способности усиливает заклинаниями. Сочетание широких общих навыков и углубленной специализации делает воинов непревзойдёнными на поле боя.

Готовые к опасности

Не все члены городской стражи, деревенского ополчения или королевской армии являются воинами. Большинство из них это относительно мало обученные солдаты, обладающие лишь основными воинскими навыками. Солдаты-ветераны, офицеры, обученные телохранители, отдельные рыцари и похожие персоны как правило являются воинами.

Некоторые воины чувствуют потребность использовать их подготовку в качестве искателей приключений. Исследование подземелий, убийство чудовищ, и другая опасная работа обыденная для авантюриста –

Глава 3: Классы

65

Воин

Ур.

Бонус

Умения

владения

1

+2

Боевой Стиль, Второе Дыхание

2

+2

Всплеск Действия (одно использование)

3

+2

Воинский Архетип

4

+2

Улучшение Показателей Характеристик

5

+3

Дополнительная Атака

6

+3

Улучшение Показателей Характеристик

7

+3

Умение Воинского Архетипа

8

+3

Улучшение Показателей Характеристик

9

+4

Упорный (одно использование)

10

+4

Умение Воинского Архетипа

11

+4

Дополнительная Атака (2)

12

+4

Улучшение Показателей Характеристик

13

+5

Упорный (два использования)

14

+5

Улучшение Показателей Характеристик

15

+5

Умение Воинского Архетипа

16

+5

Улучшение Показателей Характеристик

17

+6

Всплеск Действия (два использования),

Упорный (три использования)

 

 

18

+6

Умение Воинского Архетипа

19

+6

Улучшение Показателей Характеристик

20

+6

Дополнительная Атака (3)

является второй натурой воина, и не так сильно отличается от жизни, оставленной в прошлом. Риск здесь, возможно, и выше, но и награда значительно больше – например, несколько воинов в городском дозоре имеют возможность обнаружить меч языков пламени.

Создание воина

Когда вы создаете вашего воина, продумайте два связанных элемента предыстории вашего персонажа: где вы получили вашу боевую подготовку, и что отличало вас от обычных воителей окружавших вас? Были ли вы особенно безжалостным? Получали ли вы особую помощь от наставника, возможно, из-за вашей исключительной преданности? Что в первую очередь побудило вас к этой подготовке? Угроза нависшая над вашей родиной, жажда мести, необходимость доказать себе, или все эти факторы вместе.

Вы могли наслаждаться формальной подготовкой в армии дворянина или в местном ополчении. Возможно, вы тренировались в военной академии, изучая стратегию, тактику и военную историю. Или же вы можете быть самоучкой, несовершенным но проверенным бойцом. Взялись ли вы за меч, чтобы сбежать от жизни на ферме, или следуете гордой фамильной традиции? Где вы приобрели ваше оружие и доспехи? Они могут быть военным наследием или семейными реликвиями, или, возможно, вы экономили годами, чтобы купить их. Ваше вооружение теперь наиболее важное среди вашего имущества, единственные вещи, которые стоят межу вами и смертью.

Быстрое создание

Вы можете быстро создать воина, следуя этим рекомендациям. Во-первых, сделайте наивысшим показателем характеристики Силу или Ловкость, в зависимости от того, хотите ли вы сосредоточиться на оружии ближнего боя или на стрельбе из лука (или изящном оружии). Вашим следующим по величине должен быть показатель Телосложения, или Интеллекта, если

вы планируете взять воинский архетип Мистический Рыцарь. Во-вторых, выберите предысторию солдата.

Классовые умения

Воины обладают следующими классовыми умениями.

Хиты

Кость хитов: 1к10 на уровень воина.

Хиты на первом уровне: 10 + модификатор Телосло-

жения.

Хиты на последующих уровнях: 1к10 (или 6) + мо-

дификатор Телосложения на уровень воина выше 1.

Владение

Доспехи: Все, щиты.

Оружие: Простое оружие, воинское оружие.

Инструменты: Нет.

Спасброски: Сила, Телосложение.

Навыки: Выберите два навыка из следующих – Акробатика, Уход за животными, Атлетика, История, Проницательность, Запугивание, Внимательность, Выживание.

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнении к снаряжению, полученному благодаря предыстории:

(а) кольчуга или (б) кожаный доспех, длинный лук и 20 стрел.

(а) воинское оружие и щит, или (б) два воинских оружия.

(а) легкий арбалет и 20 болтов, или (б) два ручных топора.

(а) набор исследователя подземелий, или (б) набор путешественника.

66 Глава 3: Классы

Боевые стили

Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать более одного варианта боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё раз.

Стрельба

Вы получаете бонус к броску атаки +2, когда атакуете дистанционным оружием.

Оборона

Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус к Классу доспеха +1.

Дуэлянт

Пока вы держите рукопашне оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус к броскам урона этим оружием +2.

Сражение большим оружием

Если у вас выпало 1 или 2 на кости урона оружия, и вы совершали атаку удерживая оружие в двух руках, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало 1 или 2. Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство двуручное или универсальное.

Защита

Если существо, которое вы можете видеть, атакует другое существо, находящееся в 5 футах, и отличное от вас, вы можете потратить реакцию и создать помеху его атаке. Для этого вы должны носить щит.

Оружие в каждой руке

Если вы сражаетесь с оружием в каждой руке, вы можете добавить модификатор характеристики к урону второй атаки.

Второе дыхание

Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, что бы уберечь себя. В свой ход вы можете потратить бонусное действие что бы восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.

Использовав эту способность, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых чтоб получить возможность использовать её снова.

Всплеск действия

Начиная со второго уровня вы получаете возможность на мгновение выйти за пределы обычных возможностей. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий.

Использовав эту способность вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать её снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать эту способность дважды, прежде чем вам понадобится отдыхать, но в течении одного хода её всё равно можно использовать лишь единожды.

Воинский архетип

На 3 уровне вы выбираете архетип, отражающий стиль и технику, к которым вы стремитесь. Выберите Чемпиона, Мастера боевых искуств или Мистического рыцаря. Подробности этих архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3, 7, 10, 15 и 18 уровнях.

Повышение значения характеристики

При достижении 4, потом 6, 8,12,14, 16 и 19 уровней вы можете повысить одну из ваших характеристик на 2 или две разные характеристики на 1. Используя это умение вы не можете повышать характеристики выше 20.

Дополнительная атака

Начиная с 5 уровня, вы можете совершить две атаки, когда предпринимаете действие Атаки в ваш ход. Количество атак увеличивается до трёх на 11 уровне этого класса, и до четырёх на 20 уровне.

Упорный

Начиная с 9 уровня, вы можете перебросить проваленный спасбросок, и должны использовать новый результат. После этого вы можете повторно использовать эту способность только после завершения продолжительного отдыха.

Вы можете использовать эту способность дважды между периодами отдыха после достижения 13 уровня, и трижды после достижения 17 уровня.

Воинские архетипы

Разные воины используют разные подходы для усовершенствования своих воинских способностей. Воинский архетип отражает выбранный вами подход.

Чемпион

Обычно, чемпионы фокусируются на использовании чистой физической силы, отточенном до смертельного совершенства. Выбравший для себя архетип чемпиона сочетает суровые тренировки с физическим совершенством, чтоб наносить разрушающие удары.

Улучшенные критические удары

Когда вы выбрали этот архетип на 3 уровне, ваши атаки оружием считаются критическими при выпадении 19 или 20 на кости атаки.

Выдающийся атлет

Начиная с 7 уровня вы можете добавить половину вашего бонуса владения ко всем проверкам Силы, Ловкости или Телосложения не включающим бонус владения.

Вдополнение, если вы совершаете прыжок в длину

сразбега, дальность прыжка увеличивается на количество футов, равное вашему модификатору силы.

Дополнительный боевой стиль

На 10 уровне вы можете выбрать второй боевой стиль.

Превосходные критические удары

Начиная с 15 уровня атаки вашего оружия считаются критическими при выпадении 18-20 на кости атаки.

Уцелевший

К 18 уровню вы достигаете вершин стойкости в бою. В начале вашего хода вы восполняете количество хитов, равное 5 + ваш модификатор Телосложения если количество ваших хитов не более половины от максимума. Эта способность не работает, если у вас 0 хитов.

Мастер боевых искусств

Тот, кто выбрал архетип Мастера боевых искусств полагается на техники, выработанные поколениями бойцов. Для такого воина сражение сродни академической задаче, и часто включает вещи, далёкие от боя,

Глава 3: Классы

67

вроде кузнечного мастерства или каллиграфии. Не все воины способны впитать уроки истории, теорию и артистизм, отраженные в архетипе Мастера боевых искусств, но те, кто смог сделать это, являются отлично подготовленными воинами, обладающими прекрасными навыками и знаниями.

Боевое превосходство

Когда на 3 уровне вы выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы, использующие специальные кости,

называемые костями превосходства.

Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Они описаны в разделе «Приёмы», расположенном ниже. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём.

Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7, 10 и 15 уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете заменить один из извест-

ных вам приёмов на другой.

Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости по окончании короткого или продолжительного отдыха.

Вы получаете еще по одной кости превосходства на

7 и 15 уровнях.

Спасброски. Некоторые из ваших приёмов требуют от цели спасброска, чтоб избежать эффекта приёма. Сложность такого спасброска рассчитывается следующим образом:

Сложность спасброска приёма = 8 + ваш бонус владения + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор)

Ученик войны

На 3 уровне вы осваиваете владением одним из ремесленных инструментов на ваш выбор.

Познай своего врага

Начиная с 7 уровня, если вы потратите как минимум 1 минуту рассматривая, или по другому взаимодействуя с существом вне боя, вы можете узнать некоторую информацию о его способностях в сравнении с вашими. ДМ сообщит вам, равняется ли существо, превосходит или уступает вам в двух характеристиках на ваш выбор из перечисленных:

значение Силы

значение Ловкости

значение Телосложения

класс доспеха

текущие хиты

общее количество уровней (если есть)

количество уровней в классе Воин (если есть)

Улучшенное боевое превосходство

На 10 уровне ваша кость превосходства увеличивается до к10. На 18 уровне – до к12.

Неослабевающий

Начиная с 15 уровня, если вы совершаете бросок инициативы не имея костей преимущества, вы получаете одну.

Приёмы

Приёмы приведены в алфавитном порядке.

Удар командующего. Когда вы совершаете действие атаки в свой ход, вы можете отказаться от одной из ваших атак и использовать бонусное действие,

68 Глава 3: Классы

чтобы направить удар одного из ваших сопартийцев. Если вы это сделаете, выберите дружественный существо, которое может видеть или слышать вас и потратьте один кубик превосходства. Это существо может немедленно использовать свою реакцию, чтобы совершить одну атаку оружием, добавив кубик пре-

восходства к броску повреждения этой атаки.

Обезоруживающая атака. Когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить один кубик превосходство, чтобы попытаться обезоружить противника, заставляя его выронить один предмет по вашему выбору, что он держит. Вы добавляете кубик превосходство к броску повреждения атаки, а цель должна совершить спасбросок по Силе. При проваленном спасброске, он роняет предмет по вашему выбору.

Предмет падает у его ног.

Отвлекающий удар. Когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить один кубик превосходства, чтобы отвлечь существо, предоставляя вашим союзникам окно. Вы добавляете кубик превосходства к броску повреждения этой атаки. Следующий бросок атаки против цели существом, отличным от вас, имеет преимущество, если атака

производится до начала вашего следующего хода. Активное уклонение. При перемещении, вы може-

те потратить один кубик превосходства, совершить его бросок и добавить выпавшее значение к вашему

КД, пока не остановитесь.

Атака с обманом. Вы можете потратить один кубик превосходства и использовать бонусное действие в свой ход для обманного движения, выбирая одно существо в пределах 5 футов от вас, в качестве цели. У вас есть преимущество на ваш следующий бросок атаки против этого существа. Если атака попадает, добавьте кубик превосходства к броску повреждения

этой атаки.

Провоцирующая атака. Когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить один кубик превосходства, чтобы попытаться спровоцировать противника атаковать вас. Вы добавляете кубик превосходства к броску повреждения этой атаки, а цель должна совершить спасбросок по Мудрости. При проваленном спасброске, цель имеет неудобство при всех бросках атаки против целей, отличных от вас, до

конца вашего следующего хода.

Атака с выпадом. Когда вы совершаете атаку оружием ближнего боя в ваш ход, вы можете потратить один кубик превосходства умереть, чтобы увеличить досягаемость этой атаки на 5 футов. В случае попадания, вы добавляете кубик превосходства к броску

повреждения этой атаки.

Атака с маневром. Когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить один кубик превосходства, чтобы один из ваших товарищей смог переместиться в более выгодное положение. Вы добавляете кубик превосходства к броску повреждения этой атаки и выбираете дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо может использовать свою реакцию, чтобы переместиться до половины своей скорости, не провоцируя

атаки при возможности от цели вашей атаки. Атака с угрозой. Когда вы попадаете по существу

атакой оружием, вы можете потратить один кубик превосходства, чтобы попытаться напугать цель. Вы добавляете кубик превосходства к броску повреждения этой атаки, а цель должна совершить спасбросок по Мудрости. При проваленном спасброске, цель ис-

пугалась вас до конца вашего следующего хода. Парирование. Если другое существо наносит вам

повреждения в ближнем бою, вы можете использовать вашу реакцию и потратить один кубик превосходства,

Сотворение заклинаний мистического рыцаря

 

Изученные Изученные

Слоты

 

 

Уровень

заклинания

 

 

Кантрипы

Заклинания

1

2

3

4

 

 

 

3

2

3

2

4

2

4

3

5

2

4

3

6

2

4

3

7

2

5

4

2

8

2

6

4

2

9

2

6

4

2

10

3

7

4

3

11

3

8

4

3

12

3

8

4

3

13

3

9

4

3

2

14

3

10

4

3

2

15

3

10

4

3

2

16

3

11

4

3

3

17

3

11

4

3

3

18

3

11

4

3

3

19

3

12

4

3

3

1

20

3

13

4

3

3

1

чтобы уменьшить повреждения, на величину равную броску вашего кубика превосходства + ваш модифика-

тор Ловкости.

Точная атака. Когда вы совершаете бросок атаки оружием против существа, вы можете потратить один кубик превосходства, чтобы добавить его к броску. Вы можете использовать этот маневр до или после совер-

шения броска атаки, но до применения эффектов атаки. Атака с толчком. Когда вы попадаете по существу

атакой оружием, вы можете потратить один кубик превосходства, чтобы попытаться сдвинуть цель назад. Вы добавляете кубик превосходство к броску повреждения атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок по Силе. При проваленном спасброске, Вы толкаете цель на

расстояние до 15 футов от вас.

Сплочение. Вы можете потратить один кубик превосходства и использовать бонусное действие в свой ход, чтобы поддержать решимость одного из ваших товарищей. Если вы это сделаете, выберите дружественный существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо получает временные хиты, равные броску кубика превосходства + ваш модифи-

катор Харизмы.

Ответный удар. Когда существо промахивается по вам в ближнем бою, вы можете использовать вашу реакцию и потратить один кубик превосходства, чтобы совершить атаку оружием ближнего боя по тому существу. В случае попадания, вы добавляете кубик

превосходства к броску повреждения этой атаки. Широкая атака. Когда вы попадаете по существу

атакой оружием ближнего боя, вы можете потратить один кубик превосходства, чтобы попытаться нанести повреждения другому существу с этой же атакой. Выберите другое существо в пределах 5 футов от первоначальной цели и в пределах вашей досягаемости. Если исходный бросок атаки ударил бы второе существо, оно получает урон, равный броску кубика превосходства. Повреждение того же типа, что и для

исходной атаки.

Опрокидывающая атака. Когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить один кубик превосходства, чтобы попытаться уронить цель

Глава 3: Классы

69

навзничь. Вы добавляете кубик превосходство к броску повреждения атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок по Силе. При проваленном спасброске, Вы роняете цель на землю.

Мистический рыцарь

Архетип мистического рыцаря совмещает в себе воинское искусство и тщательное изучение волшебства. Мистические рыцари используют приёмы, схожие с практиками волшебников. Но они сосредоточились на изучении двух из восьми школ магии: ограждении и воплощении. Заклинания ограждения обеспечивают мистическим рыцарям дополнительную защиту в бою, а воплащения наносят урон сразу многим противникам за раз, увеличивая возможности рыцаря в бою. Эти рыцари владеют относительно небольшим количеством заклинаний, что позволяет постоянно держать их в памяти и не использовать книгу заклинаний.

Использование заклинаний

При достижении 3 уровня к своим воинским талантам вы добавляете возможность использовать заклинания. Смотрите общие правила о заклинаниях в главе 10 и

список заклинаний волшебника в главе 11. Кантрипы. Вы изучаете 2 кантрипа на свой выбор

из списка волшебника. Дополнительный кантрип вол-

шебника вы выберете на 10 уровне.

Слоты заклинаний. Таблица заклинаний Мистического рыцаря содержит информацию о количестве доступных вам слотов заклинаний. Чтобы использовать заклинание определенного уровня, вы должны потратить слот того же уровня, или выше. Все потраченные слоты заклинаний вы восстанавливаете после окончания продолжительного отдыха.

К примеру, если вы знаете заклинание первого уровня Щит, и имеете слоты первого и второго уровней, вы можете использовать заклинание потратив

любой из этих слотов.

Известные заклинания первого и более высоких уровней. Вы знаете три заклинания 1 уровня из списка

волшебника на ваш выбор, два из которых должны принадлежать к школам ограждения или воплощения. Колонка «Извесные заклинания» таблицы Мистического рыцаря показывает, когда вы сможете выучить больше заклинаний волшебника. Все эти заклинания должны принадлежать школам ограждения или воплощения и не должны превышать уровень доступных вам слотов заклинаний. К примеру, при достижении 7 уровня вы можете выучить новое заклинание 1 или 2

уровней.

Заклинания, которые вы выучите на 8, 14 и 20 уровнях могут принадлежать к любой школе магии.

Каждый раз, получая уровень в этом классе, вы можете заменить одно из заклинаний волшебника, известное вам, другим, на ваш выбор. Новое заклинание должно быть из списка доступных волшебнику, у вас должны быть слоты соответствующего уровня, и заклинание должно принадлежать школам ограждения или воплощения, кроме случаев, когда вы заменяете

заклинания, полученные на 8, 14 или 20 уровнях.

Базовая характеристика заклинаний. Интеллект является базовой характеристикой для ваших заклинаний, поскольку вы узнаете заклинания посредством изучения и запоминания. Вы используете ваш Интеллект, если заклинание требует использовать базовую характеристику. Так же, вы используете модификатор Интеллекта для определения сложности спасбросков ваших заклинаний волшебника, или когда они требуют броска атаки.

Сложность спасброска = 8 + бонус владения +

модификатор Интеллекта.

Модификатор атаки заклинания = бонус владе-

ния + модификатор Интеллекта.

Связь с оружием

На 3 уровне вы узнаете ритуал, позволяющий создать магическую связь между вами и одним оружием. Вы выполняете ритуал в течении 1 часа, и он может быть завершен в течении короткого отдыха. Оружие во время проведения ритуала должно находиться на доступном расстоянии от вас, поскольку вы должны прикасаться к нему в процессе создания связи.

Как только вы привязали к себе оружие, вы не можете быть обезоруженным иначе чем оказавшись недееспособным. Если оружие находится на одном плане существования с вами, вы можете, потратив малое действие в свой ход, немедленно телепортировать оружие себе в руку.

У вас может быть не более 2х привязанных видов оружия в один момент времени, и тратя малое действие, вы призываете только одно из них. Если вы попытаетесь создать связь с третьим видом, то вам прежде придётся разорвать связь с одним из первых двух.

Боевая магия

Начиная с 7 уровня, если вы тратите действие, что бы использовать кантрип, вы можете совершить одну атаку оружием с помощью бонусного действия.

Мистический удар

Начиная с 10 уровня вы узнаете, как с помощью удара оружием снизить сопротивляемость цели вашим заклинаниям. Если вы попадаете по цели оружейной атакой, существо получает помеху для спасбросков против ваших заклинаний, использованных до конца ваше следующего хода.

Волшебный рывок

С 15 уровня вы получаете возможность телепортироваться на 30 футов в незанятое пространство которое вы видите, когда используете Всплеск действия. Вы можете телепортироваться до или после использования дополнительного действия.

Улучшенная боевая магия

Начиная с 18 уровня, если вы тратите действие на использование заклинания, вы можете совершить одну атаку оружием как бонусное действие.

70 Глава 3: Классы

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]