Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Kniga_igroka_5-ya_redaktsia_pravil_na_russkom

.pdf
Скачиваний:
62
Добавлен:
30.05.2015
Размер:
4.67 Mб
Скачать

лыми рыцарями или святыми воителями, эти паладины подходят под идеал рыцаря в сияющих доспехах, действуя с честью в стремлении к справедливости и высшему благу.

Они поддерживают самые высокие нормы поведения, и некоторые, к лучшему или худшему, приводят мир к тем же стандартам. Многие, кто даёт эту клятву, почитают богов добра и порядка и следуют их догматам в качестве доказательства своей преданности.

Они стараются быть ангельско-прекрасными слуг добра подобно их идеалам, и включают изображения ангельских крыльев на шлемах и гербах.

Догматы преданности

Хотя точные слова и структуры Клятвы Преданности варьируются, паладины данной Клятвы разделяют

эти принципы.

Честность. Не лгите и не обманывайте. Да будет слово ваше незыблемо.

Отвага. Никогда не бойтесь действовать, хотя и про-

являя мудрость в осторожности.

Сострадание. Помогайт другим, защищайте слабых и карайте тех, кто угрожает им. Проявляйте милосердие к врагам, но смягчайтесь мудро.

Честь. Относитесь к людям по справедливости и пусть ваши благородные дела будут примером для них. Делайте как можно больше добра, и как можно меньше дурного.

Долг. Отвечайте за свои действия их последствия, защищая тех, кого оберегаете, и подчиняйтесь тем, кто имеет власть над вами.

Заклинания клятвы

Вы получаете заклинания клятвы на перечисленных уровнях паладина.

Заклинания клятвы преданности

Уровень

Заклинания

паладина

 

3

Защита от зла и добра, Святилище

5

Малое восстановление, Зона истины

9

Маяк надежды, Рассеивание магии

13

Свобода передвижения, Хранитель веры

17

Общение, Пламенный удар

Вызов божественной силы

Когда вы даёте эту клятву на 3м уровне, вы получаете

следующие два варианта Вызова Божественной Силы. Священное Оружие. Используя действие, вы

можете наполнить одно оружие, которое вы держите, положительной(доброй?) энергией, используя Вызов Божественной Силы. На протяжении 1 минуты вы добавляете ваш модификатор Харизмы к броскам атаки, сделанными при помощи этого оружия (минимальный бонус +1)

Также оружие испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в 20 футах за его пределами. Если оружие не является волшебным, то оно считается волшебным на время действия заклинания.

Вы можете закончить этот эффект на вашем ходу как часть любого другого действия. Если вы не держите или не несёте это оружие, или вы упали без созна-

ния, то этот эффект заканчивается.

Изгнать Нечистого. Используя действие, вы показываете свой святой символ и произносите слова молитвы, осуждающей исчадья и нежить, используя Вызов Божественной Силы.

Каждое исчадье или нежить, которые могут видеть или слышать вас на расстоянии 30 футов должны сделать спасбросок Мудрости. Если они проваливают

Нарушение клятвы

Паладин старается придерживаться высочайших стандартов поведения, но даже самым добродетельным паладинам свойственно ошибаться. Иногда правильный путь оказывается слишком требовательным, иногда ситуация сводится к выбору меньшего из двух зол, а иногда тёплые эмоции вынуждают паладина преступить свою клятву.

Паладин, который нарушил клятву, обычно стремится к отпущению грехов у клерика, разделяющего его веру или у другого паладина того же мировоззрения. Паладин может провести всенощное бдение в молитве в знак покаяния, или поститься, или аналогичный акт самоотречения. После обряда исповеди и прощения паладин начинает своё дело по новой.

Если паладин умышленно нарушил свою клятву и не проявляет никаких признаков раскаяния, последствия могут быть куда более серьёзными. По усмотрению Мастера(ДМ), не раскаявшийся паладин может быть вынужден отказаться от этого класса и взять другой, или, возможно, стать паладином-Клятвопреступником, который находится в руководстве Мастера ( Dungeon Master's Guide).

спасбросок, то становятся изгнанными на 1 минуту или до тех пор пока не получат урон.

Изгнанные существа должны тратить весь свой ход для того, чтобы пытаться убежать от вас так далеко, как только могут,и не могут добровольно находиться ближе, чем в 30 футах от вас. Также они не могут совершать действия реакции.

Их действия сводятся к действию освобождения или попыткам избежать эффекта, заставляющего их двигаться. Если же двигаться некуда, то существа могут использовать действие уклонения.

Аура преданности

Начиная с 7го уровня, вы и дружественные вам существа в пределах 10 футов от вас не могут быть очарованы, пока находятся в сознании. На 18м уровне радиус ауры увеличивается до 30 футов.

Чистота духа

Начиная с 15го уровня, вы всегда находитесь под эффектом заклинания «защита от зла и добра».

Святой нимб

На 20м уровне, используя действие, вы можете излучать ауру солнечного света. В течение 1 минуты яркий свет светит от вас в радиусе 30 футов, а тусклый свет светит следующих 30 футах после яркого.

Каждый раз, когда враждебное существо начинает свой ход в ярком свете, оно получает урон излучением 10.

Помимо этого, в течение этого времени, у вас есть преимущество на спасброски против заклятий. сотворённых извергами и немёртвыми. Единожды использовав этот навык, вы не можете использовать его

повторно пока не совершите продолжительный отдых.

Клятва древних

Клятва Древних так же стара, как аса эльфов и ритуалы друидов. Иногда называемые фейскими рыцарями, зелёными рыцарями, или рогатыми рыцарями, паладины, которые дали эту клятву, связывают свою судьбу со стороной света в мировой борьбе против тьмы, потому что они любят красивые и животворные вещи в

Глава 3: Классы

81

мире, а не потому, что верят в принципы чести, отваги и справедливости.

Они украшают свои доспехи и одежду изображениями растительности, рогов и цветов, чтобы отразить их приверженность сохранению в мире света и жизни.

Догматы древних

Догматы Клятвы Древних сохранялись в течении бессчётных веков. Эта клятва подчёркивает главенство принципов добра над проблемами порядка или хаоса.

Его основные четыре принципа просты.

Разожги Свет. Делами милосердия, доброты и прощения разжигай свет надежды в мире, повергая ниц

отчаяние.

Сохраняй Свет. Там, где есть добро, красота, любовь и смех в мире, стой против бесчестья, чтобы побороть его. Там, где процветает жизнь, стой против сил, что хотят погубить её.

Храни Свет в Себе. Восторгайся песней и смехом, красотой и искусством. Если вы позволите свету умереть в своём сердце, то вы не сможете сохранить

его в мире.

Будь Светом. Будь маяком великолепия для тех, кто живёт в отчаянии. Пусть свет твоей отваги и мужества сияет во твоих ваших делах.

Заклинания клятвы

Вы получаете заклинания клятвы на перечисленных уровнях паладина.

Заклинания клятвы древних

Уровень

Заклинания

паладина

 

3

Опутывающий удар, Говорить с животными

5

Лунный луч, Туманный шаг

9

Растительный рост, Защита от энергии

13

Ледяная буря, Каменная кожа

17

Общение с природой, Древесный шаг

Вызов божественной силы

Когда вы даёте эту клятву на 3м уровне, вы получаете

следующие два варианта Вызова Божественной Силы. Гнев Природы. Вы можете использовать Вызов Бо-

жественной Силы чтобы призвать первородные силы для опутывания врага. Используя действие, вы можете призвать спектральные лозы к существу, которое вы можете видеть, и которое находится на расстоянии 10 футов от вас.

Существо должно совершить успешный спасбросок Силы или Ловкости (по его выбору) или стать удерживаемым. Удерживаемое лозами, существо повторяет спасбросок в конце каждого своего хода. В случае

успеха, оно освобождается, а лозы исчезают. Изгнать Неверного. Вы можете использовать Вызов

Божественной Силы для произнесения древних слов, причиняющих боль феям и исчадьям, когда они слышат их. Используя действие, вы показываете свой святой символ и каждая фея и исчадье в пределаз 30 футов от вас, способных вас слышать, должны сделать спасбросок Мудрости. Если они проваливают его, существа изгоняются на 1 минуту или пока не получают урон. Изгнанные существа должны тратить весь свой ход для того, чтобы пытаться убежать от вас так далеко,

как только могут,и не могут добровольно находиться ближе, чем в 30 футах от вас. Также они не могут совершать действия реакции. Их действия сводятся к действию освобождения или попыткам избежать эффекта, заставляющего их двигаться. Если же двигаться некуда, то существа могут использовать действие уклонения. Если истинная форма существа скрыта иллюзией, изменением облика, или другим эффектом, скрывающим её, то она раскрывается, когда существо изгнано.

Опекающая аура

Начиная с 3го уровня, древняя магия лежит так сильно на вас, что она образует ужасающую опеку. Вы и дружеские существа в пределах 10 футов от вас имеете сопротивляемость урону от заклинаний. На 18м уровне радиус ауры увеличивается до 30 футов.

Бессмертный страж

Начинаяс 15го уровня, когда ваши хиты опустились до нуля и вы не были убиты, вы можете сделать выбор, чтобы вы остались с 1 хитом вместо этого. После того, как вы использовали эту способность, вы не можете повторно её использовать пока не совершите продолжительный отдых. В дополнение к этому вы не стареете и не можете быть состарены магическим способом.

Древний чемпион

На 20м уровне вы можете принять форму древней силы природы, выбрав её внешний вид. Например, ваша кожа может позеленеть или превратиться в кору, а ваши волосы могут стать листьями или мхом, или у вас могут вырасти рога, или грива как у льва.

Используя действие, вы проходите трансформацию. На 1 минуту вы получаете следующие преимущества:

В начале каждого вашего хода, вы восстанавливаете 10 хитов.

Всякий раз, когда вы творите заклинание паладина, которое творится за 1 действие, вы можете сотворить его, используя дополнительное (бонусное)

действие.

Вражеские существа в пределах 10 футов от вас

имеют помеху на спасброски против ваших заклинаний паладина и призывов божественной силы. Единожды используя этот навык, вы можете использовать его повторно только после окончания про-

должительного отдыха.

82 Глава 3: Классы

Клятва мести

Давая Клятву Мести, вы берёте на себя священный долг карать тех, кто совершил тяжкий грех.

Когда силы зла вырезают беспомощных селян, когда целый народ отворачивается от воли богов, когда гильдия воров вырастает слишком жестокой и сильной, когда дракон терроризирует сельскую местность – в такие времена появляются паладины, давшие Клятву Мести, чтобы установить что правильно, а что ошибочно.

Для этих паладинов, иногда называемых мстителями или тёмными рыцарями, собственная чистота не так важна, как сотворение правосудия.

Догматы мести

Догматы Клятвы Мести разнятся от паладина к паладину, но не все принципы сводятся к наказанию преступников любой ценой. Паладины, отстаивающие эти принципы, готовы пожертвовать даже собственной праведностью, чтобы совершить правосудие над теми, кто творит зло, и такие паладины часто нейтральны или законно-нейтральны соответственно. Основные

принципы догматов зверски просты.

Сражайся с Большим Злом. Сталкиваясь с вы-

бором борьбы с клятвенными врагами или боем с

меньшим злом, Я выбираю большее зло.

Нет милосердия для Зла. Обычны враги могут рас-

считывать на пощаду, но только не мои клятвенные враги(кровники?).

Любой Ценой. Мои угрызения совести не могут стать на пути истребления моих врагов.

Возмещение. Если мои враги сеют разруху в мире, то это потому, что мне не удалось их остановить. Я должен помочь тем, кто пострадал от их злодеяний.

Заклинания клятвы

Вы получаете заклинания клятвы на перечисленных уровнях паладина.

Заклинания клятвы мести

Уровень

Заклинания

паладина

 

3

Проклятие, Метка охотника

5

Удержать персону, Туманный шаг

9

Спешка, Защита от энергии

13

Изгнание, Дверь измерений

17

Удержать монстра, Гадание (?)

Вызов божественной силы

Когда вы даёте эту клятву на 3м уровне, вы получаете

следующие два варианта Вызова Божественной Силы. Отречься от Врага. Используя действие, вы по-

казываете свой святой символ и произносите молитву

отречения, используя ваш

Вызов Божественной Силы. Выберите оно существо в пределах 60 футов, которое может вас видеть. Это существо должно сделать спасбросок Мудрости,если он не иммунен к испугу. Исчадья и должны совершать спасбросок, имея помеху.

Если спасбросок провален, существо считается испуганным на 1 минуту или пока не получит урон. Когда существо испугано, его скорость равна 0 и оно не получает никаких бонусов скорости.

Если спасбросок был успешен, скорость существа уполовинивается на 1 минуту или пока оно не получает урон.

Обет Вражды. В качестве дополнительного действия вы можете произнести слова обета вражды по отношению к существу, которое вы можете видеть и которое находится в пределах 10 футов от вас, с помощью Призыв Божественной Силы. Вы получаете преимущество на броски атаки против этого существа в течение 1 минуты или пока оно его хиты не опускаются до 0, или оно падает без сознания.

Неумолимый мститель

На 7м уровне ваше сверхъестественное внимание помогает вам предотвратить бегство врага. Когда вы попадаете по врагу провоцированной атакой, вы можете переместиться на расстояние половины вашей скорости тем же действием. Это передвижение не вызывает провоцированные атаки.

Душа мести

Начиная с 15го уровня, суть вашего Обета Вражды даёт вам бОльшую власть над вашим врагом. Когда существо под действием вашего Обета Вражды совершает атаку, вы можете использовать действие реакции для совершения атаки ближнего боя по этому существу, если оно находится на расстоянии атаки.

Мстящий ангел

На 20м уровне вы можете принять ворму ангельского мстителя. Используя действие, вы проходите трансформацию. На 1 час вы получаете следующие преимущества:

Из вашей спины вырастают крылья, дающие вам скорость полёта в 60 футов.

Вы излучаете ауру угрозы в радиусе 30 футов. Когда любой враг впервые входит в ауру или начинает в ней своей ход во время битвы, он должен совершить успешный спасбросок Мудрости или быть испуганным в течение 1 минуты или пока не получит урон. Атаки против испуганного существа имеют

преимущество.

Единожды используя этот навык, вы можете использовать его повторно только после окончания продолжительного отдыха.

Глава 3: Классы

83

Следопыт

Грубо и дико выглядящий человек, в одиночку преследует сквозь тень деревьев орков, о планах которых он знает – напасть на расположенную рядом ферму. Зажав по короткому мечу в каждой руке, он

становится стальным вихрем, вырезая одного врага за другим.

После кувырка от конуса морозного воздуха, эльфийка встаёт на ноги и натягивает тетиву лука, чтобы пустить стрелу в белого дракона. Не-

взирая на волну страха, которая исходит от дракона подобно холоду его дыхания, она

посылает одну стрелу за другой, чтоб найти уязвимые места между толстыми чешуйками дракона.

Подняв высоко руку, полуэльф свистит ястребу, кружащему высоко над ним, призывая птицу к себе. Нашёптывая указания на эльфийском, он указывает на выслеживаемого совомедведя и посылает ястреба, чтобы отвлечь существо в то время, как он готовит свой лук.

Вдали от суеты городов и поселков, мимо изгородей, которые защищают самые отдаленные фермы от ужасов дикой природы, среди плотно стоящих деревьев беспутья лесов и на просторах необъятных равнин следопыты несут свой бесконечны дозор.

Смертельные охотники

Бойцы диких земель, следопыты специализируются на охоте на монстров, таких как неистовствующих зверей и чудовищных созданий, ужасающих гигантов и смертоносных драконов, угрожающих нападением на цивилизованные земли гуманоидов. Они обучены выслеживать добычу подобно хищнику, скрытно передвигаясь через дебри, прячась среди кустов и камней. Тренируясь сражаться, следопыты делают упор боевой подготовки на сражениях с их избранными врагами.

Благодаря их близости с дикой природой, следопыты приобретают способность творить заклинания, взывая к силам природы подобно друидам. Их заклинания, как и их боевые навыки, делают акцент на скорость, скрытности и охоте. Таланты и способности следопыта оттачиваются с концентрацией на мрачной задаче защиты пограничных земель.

Независимые искатели приключений

Хотя следопыт может заработать на жизнь как охотник или выслеживатель(идеально подошло бы «следопыт», но мы уже используем это слово в другом месте. Возможно, «проводник» будет более благозвучно и относительно близко по смыслу.), его истинным

призванием является защита приграничных земель от разрушительных действий чудовищ и гуманоидных орд, приходящих из диких земель.

В некоторых местах следопыты собираются в тайные ордены или объединяют усилия с кругами друидов.

Эта ожесточённая независимость делает следопытов хорошо подходящим для приключений, так как они привыкли жить вдалеке от комфорта сухой постели и горячей ванны. Сталкиваясь с воспитанными в городе искателями приключений, которые кудахчат(ноют???)

отяготах жизни в дикой природе, следопыты реагиру-

84 Глава 3: Классы

Следопыт

 

 

 

Кол-во

Слоты заклинаний

Ур.

Бонус

Умения

закли-

 

на уровень

 

владения

наний

 

заклинаний

 

 

 

 

 

1

2

3

4

5

1

+2

Избранный Враг, Исследователь Природы

2

+2

Боевой Стиль, Сотворение Заклинаний

2

2

3

+2

Архетип Следопыта, Первозанная Осведомлённость

3

3

4

+2

Повышение Значения Характеристик

3

3

5

+3

Дополнитеьная Атака

4

4

2

6

+3

Улучшение Избранного Врага и Исследователя Природы

4

4

2

7

+3

Особенности Архетипа Следопыта

5

4

3

8

+3

Повышение Значения Характеристик, Поступь Следопыта

5

4

3

9

+4

6

4

3

2

10

+4

Улучшение Исследователя Природы, Укрыться На Ровном Месте

6

4

3

2

11

+4

Особенности Архетипа Следопыта

7

4

3

3

12

+4

Повышение Значения Характеристик

7

4

3

3

13

+5

8

4

3

3

1

14

+5

Улучшение Избранного Врага, Исчезновение

8

4

3

3

1

15

+5

Особенности Архетипа Следопыта

9

4

3

3

2

16

+5

Повышение Значения Характеристик

9

4

3

3

2

17

+6

10

4

3

3

3

1

18

+6

Дикие Чувства

10

4

3

3

3

1

19

+6

Повышение Значения Характеристик

11

4

3

3

3

2

20

+6

Убийца Врагов

11

4

3

3

3

2

ют на это с помесью веселья, разочарования и сочувствия.

Но они быстро понимают, что другие искатели приключений, привносящее свою лепту в дело борьбы с врагами цивилизации, стоят дополнительных усилий. Изнеженные горожане могут не знать как прокормить себя или найти присную воду в дикой природе, но они компенсируют это незнание своими навыками.

Создание следопыта

Создавая следопыта, учитывайте принцип обучения, который дал вам определённые возможности. Возможно, вы обучались пути следопыта персональным наставником, блуждая по дебрям вместе с ним?

Или ваше обучение закончилось после смерти наставника, убитого монстром, все собратья которого стали для вас избранными(заклятыми) врагами? Возможно, вы были обучены необходимым навыкам в рамках группы следопытов, связанных с кругом друидов, постигшем мистические пути и тайны дикой природы.

Вы можете быть самоучкой, отшельником, который познал боевые навыки, навыки выслеживания, и даже волшебную связь с природой через необходимость выживания в дикой местности.

Что является источником вашей ненависти к определенного рода врагом? Может монстр убил того, кого вы любите или уничтожил вашу деревню? Или вы видели слишком много разрушений, причинённых этими монстрами, после которых вы посвятили себя обузданию их бесчинств?

Является ли ваша приключенческая карьера продолжением вашей работы по охране пограничных

земель или что-то совершенно другое? Что заставило вас объединиться с группой искателей приключений? Считаете ли вы, что научить новых союзников пути дикой природы сложно, или вы радуетесь освобождению от одиночества, которое они вам предлагают?

Быстрое создание

Вы можете быстро создать следопыта, следуя этим рекомендациям. Во-первых сделайте наивысшим показателем характеристики Ловкость, следующим по величине должна стать Мудрость(Следопыты, концентрирующиеся на бое с двумя оружиями, делают наивысшей характеристикой Силу). Во-вторых, возьмите предысторию чужеземца.

Классовые умения

Будучи следопытом вы получаете следующие классовые умения

Хиты

Кость хитов: 1к10 на уровень следопыта Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения.

Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модифи-

катор Телосложения за уровень следопыта выше 1.

Владение

Доспехи: Лёгкие доспехи, средний доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие

Инструменты: нет

Спасброски: Сила, Ловкость Навыки: Выберите три из Общение с животными,

Атлетика, Проницательность, Исследование, Природа, Внимательность, Скрытность и Выживание.

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

• (а) чешуйчаты доспех или (б) кожаный доспех.

(а) два коротких меча или (б) два простых рукопашных оружия.

(а) набор исследователя подземлий или (б) набор путешественника.

длинный лук и колчан с 20 стрелами.

Заклятый враг

Начиная с 1го уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым типом врагов.

Выберите тип избранного врага: искажённые существа, звери, небожители, конструкты, драконы, элементали, феи, исчадия, гиганты, чудовища, бесформенные существа, растения и нежить. Либо вы можете выбрать две гуманоидные расы (например, гноллы и орки) как избранных врагов.

Вы получаете преимущество в проверках Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также преимущество в проверках Интеллекта для того, чтобы вспомнить информацию о них.

Когда вы получаете этот навык, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще говорит на каком-либо языке.

Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку связанному с ним на 6м и 14м уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать тип монстров, с которым вы уже сталкивались во время ваших приключений.

Исследователь природы

Вы очень хорошо знакомы с одним типом природной среды и имеете большой опыт по путешествиям и выживанию в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: арктический, побережья, пустыни, леса, луга, горы, болота, или Подземье. Когда вы делаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус владения удваивается, если вы используете тренированный навык.

Путешествуя по известной вам местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:

Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.

Ваша группа не может заблудиться, ели на вас не воздействуют магией.

Даже когда вы занимаетесь другой во время путешествия (например, вигация, или выслеживание), вы опасности.

Если вы путешествуете в одиночку, перемещаться скрытно без потери мальном темпе?).

Когда вы ищите пищу, то находите ше пищи, чем обычно.

Когда вы выслеживаете других узнаете их точное количество, их давно они прошли через область.

Вы можете выбрать дополнительную

местность на 6м и 10м уровнях.

Боевые стили

На 2м уровне вы выбираете боевой ствующий вашей специализации. следующих вариантов. Вы не можете одного варианта боевого стиля, даже будет возможность выбрать ещё раз.

Стрельба

Вы получаете бонус к броску атаки +2, когда атакуете дистанционным оружием.

Оборона

Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус к Классу Доспеха +1.

Дуэлянт

Пока вы держите рукопашне оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус к броскам урона этим оружием +2.

Оружие в каждой руке

Если вы сражаетесь с оружием в каждой руке, вы можете добавить модификатор характеристики к урону второй атаки.

Сотворение заклинаний

Получая 2й уровень, вы обучаетесь использовать волшебную сущность природы для сотворения заклинаний подобно друиду. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных следопыту.

Слоты заклинаний

Таблица следопыта показывает, сколько слотов заклинаний у вас есть на первом и последующих уровнях. Для использования заклинания вы должны потратить слот соответствующего, либо выше уровня. Вы восстанавливаете все потраченные слоты по окончании продолжительного отдыха.

К примеру, если вы знаете заклинание 1 уровня «дружба с животными», и у вас есть слоты 1 и 2 уровней, вы можете сотворить заклинание «дружба с животными» с помощью любого из этих слотов.

Известные заклинания первого, и более высоких уровней

Вы знаете два заклинания первого уровня на свой выбор из списка доступных следопыту.

Колонка Известные заклинания из таблицы следопыта показывает, когда вы сможете выучить больше заклинаний. Все эти заклинания должны своим уровнем соответствовать доступным вам слотам заклинаний, как показано в таблице. К примеру, когда вы достигните пятого уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня.

86 Глава 3: Классы

в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, при этом у вас должен быть слот соответствующего новому заклинанию уровня.

Заклинательская характеристика

Мудрость – это ваша заклинательская характеристика для заклинаний следопыта, так как магия отображает вашу взаимосвязь с природой. Вы используете Мудрость каждый раз когда заклинание следопыта ссылается на заклинательскую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости, чтобы установить КС спас-броска для заклинаний следопыта творимых вами, и для совершения броска атаки заклинанием.

КС заклинания = 8 + бонус владения + модификатор Мудрости

Модификатор атаки заклинания = бонус владе-

ния + модификатор Мудрости

Архетип следопыта

На 3 уровне вы выбираете архетип, к которому вы стремитес: Охотник или Повелитель Зверей. Подробности этих архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3, 7, 11 и 15 уровнях.

Первозданная осведомлённость

Начиная с 3го уровня, вы можете использовать ваше действие и один слот заклинаний следопыта для сосредоточения на познании пространства вокруг вас. Получая 1 минуту за каждый уровень расходуемого слота заклинаний, вы можете ощутить присутствуют ли следующие типы существ на расстоянии 1 мили от вас(или на расстоянии 6 миль, если вы находитесь в известном вам типе местности): бесформенные, небожители, драконы, элементали, феи, исчадия, и нежить. Эта функция не раскрывает местоположение или количество существ.

Повышение значения характеристики

При достижении 4, потом 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить одну из ваших характеристик на 2 или две различные характеристики на 1. Используя это умение вы не можете повышать характеристики выше 20.

Дополнительная атака

Начиная с 5 уровня, вы можете совершить две атаки, когда предпринимаете действие Атаки в ваш ход.

Поступь следопыта

Начиная с 8го уровня перемещение по не магической труднопроходимой местности не стоит вам никакого дополнительного движения. Вы также можете пройти через не магические растения без замедления и не получая повреждений от них даже если у них есть шипы, колючки или аналогичная опасность.

Кроме того, у вас есть преимущество на спасброски против растений, которые были магическим образом созданы или управляются, препятствуя движению, например такие, которые созданы заклинанием «опутывание».

Укрыться на ровном месте

Начиная с 10го уровня, вы можете потратить 1 минуту для создания персонального камуфляжа. Вы должны иметь доступ к свежим илу, грязи, растениям, саже и другим природным материалам с помощью которых будет создаваться камуфляж.

После того как вы замаскировались подобным образом, вы можете попытаться спрятаться, прижавшись к твёрдой поверхности, такой как дерево или стена, не уступающие вам по размеру.

Вы получаете +10 бонус к проверкам Ловкости(Скрытность) пока вы находитесь без движения и не предпринимаете действий. После того, как вы начали двигаться, совершили действие или действие реакции, вы должны снова замаскировать себя, чтобы получить этот бонус.

Исчезновение

Начиная с 14го уровня, вы можете использовать действие Скрытности в качестве бонусного действия на вашем ходу. Кроме того, вы не можете быть выслежены не магическими способом, если вы не оставите след намеренно.

Дикие чувства

На 18м уровне вы получаете сверхъестественные чувста, которые помогут вам сражаться с существами, которых вы не можете увидеть. Когда вы атакуете существо, которое не видите, ваша неспособность видеть не налагает на вас помеху бросков атаки против него.

Вам также известно о местонахождении любого невидимого существа на расстоянии 30 футов от вас, при условии, что существо не сокрыто от вас, и вы не ослеплены или оглушен.

Убийца врагов

На 20м уровне, вы становитесь беспрецедентным охотником на ваших врагов. Один раз на каждом вашем ходу вы можете добавить свой модификатор Мудрости к броску атаки или урона по существу из списка ваших избранных врагов.

Вы можете использовать эту функцию до или после броска, но до того, как эффекты броска будут вступят в силу.

Глава 3: Классы

87

Архетипы следопыта

Идеал следопыта подразумевает два пути: Охотник и Повелитель Зверей

Охотник

Архетип Охотника означает признания своего места в качестве оплота между цивилизацией и ужасами диких земель. Если вы пошли по пути Охотника, вы обучаетесь специализированным техникам ведения боя с угрозами, встречаемыми вами, начиная неистовыми ограми и ордами орков, и заканчивая возвышающимися гигантами и ужасающими драконами.

Добыча охотника

На 3 уровне вы получаете один из следующих навы-

ков на ваш выбор.

Убийца Колоссов. Ваше упорство может повергнуть самых мощных врагов. Когда вы попадаете по существу атакой, используя оружие, это существо получает дополнительные 1к8 урона при условии, что она не в полных хитах. Вы можете наносить этот до-

полнительный урон только один раз в ход. Убийца Гигантов. Когда большое или огромное

существо на расстоянии 5 футов попадает или промахивается атакой по вам, вы можете использовать действие реакции для атаки существа незамедлительно после его атаки, при условии, что вы можете

видеть его.

Сокрушитель Орд. Один раз в каждый ваш ход, когда вы делаете атаку оружием, вы можете сделать ещё одну атаку тем же оружием против другой цели, находящейся на расстоянии 5 футов от первичной цели и в зоне досягаемости вашего оружия.

Оборонительная тактика

На 7 уровне вы получаете одну из следующих особенностей на выбор.

Побег от Орды. Провоцированные атаки против вас совершаются с помехой.

Защита от Множественной Атаки. Когда суще-

ство попадает по вам атакой, вы получаете бонус +4КД против всех последующих атак этого существа до конца хода.

Стальная Воля. Вы получаете преимущество к спасброскам против испуга.

Множественная атака

На 11м уровне вы получаете одну из следующих особенностей на ваш выбор.

Залп. Вы можете использовать своё действие для дальнобойной атаки любого количества существ на расстоянии 10 футов от точки, которую вы можете видеть и которые находятся в радиусе действия вашего оружия. У вас должны быть боеприпасы для каждой атаки, как обычно, и вы должны сделать отдельный

бросок атаки для каждой цели.

Вихревая Атака. Вы можете использовать своё действие для того, чтобы совершить атаку ближнего боя против любого количества существ, находящихся на расстоянии 5 футов от вас, делая отдельный бросок атаки по каждой цели.

Улучшенная защита охотника

На 15м уровне вы получаете одну из следующих особенностей на ваш выбор.

Уклонение. Вы можете проворно увернуться от определенных зональных эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания молнии. Когда вы становитесь целью эффекта, позволяющего сделать спасбросок Ловкости, чтобы получить

только половину повреждения, вы вместо этого не получаете урона при удачном спасброске, или половину, если спасбросок был неудачным.

Стоять Против Течения. Когда враждебное существо промахивается по вам атакой ближнего боя, вы можете использовать действие реакции, чтобы оно повторило атаку по другому существу (кроме вас самих) по вашему выбору.

Сверхъестественное Уклонение. Когда атакующий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете использовать действие реакции чтобы получить только половину урона от этой атаки.

Повелитель зверей

Архетип повелителя зверей воплощает в себе дружбу между цивилизацией и зверями дикого мира. Объединяя усилия, зверь и следопыт работают как одно целое, борясь с монструозными врагами, угрожающими цивилизации и дикой природе.

Следование пути Повелителя Зверей означает посвятить себя этому идеалу, работая вместе с животным в качестве компаньона и друга.

Компаньон следопыта

На 3-м уровне вы получаете зверя-компаньона, который сопровождает вас во время приключений и обучается сражаться вместе с вами. Выберите зверя, не больше, чем Среднего размера, который имеет рейтинг вызова 1/4 или ниже (Приложение D представляет статистику ястреба, мастифа и пантеры в качестве примеров).

Добавьте бонус владения к КД, броскам атаки и урона зверя, а также к спасброскам и навыкам, которыми он владеет. Его значение хитов равно учетверённому уровню следопыта.

Зверь подчиняется вашим командам так хорошо, как только может. Он начинает ход с вашей инициативой, и не совершает действий, если вы не командуете обратного. Во время вашего хода, вы можете устно командовать зверем куда двигаться (Для этого не требуется никаких действий от вас).

Вы можете использовать своё действие для того, чтобы дать устную команду зверю атаковать, делать рывок, освобождаться, уклониться или оказать помощь действием.

Путешествуя по известной местности только вдвоём со зверем, вы можете передвигаться скрытно без потери скорости передвижения.

Если зверь умирает, вы можете получить другого, потратив 8 часов волшебного связывания себя со зверем, не враждебным к вам, того же типа, либо другого.

Исключительная дрессировка

Начиная с 7го уровня, на любом из ваших ходов, когда ваш зверь-спутник не нападает, вы можете использовать бонусное действие, чтобы отдать команду зверю: сделать рывок, освободиться, уклониться или оказать помощь на его ходу.

Звериная ярость

Начиная с 11го уровня, ваш зверь-спутник может сделать две атаки, когда вы приказываете ему использовать действие атаки.

Поделиться заклинанием

Начиная с 15го уровня, когда вы творите заклинание, направленное на себя, вы также можете распространить его эффект на зверя-спутник, если зверь находится в пределах 30 футов от вас.

88 Глава 3: Классы

Плут

Сигнализируя её спутникам ждать, халфлинг ползёт вперёд через подземный зал. Она прижимает ухо к двери, потом вытаскивает набор инструментов и вскрывает замок в мгновение ока. Затем она исчезает в тени, пока её друг воин движется вперёд, чтобы пинком открыть дверь.

Человек скрывается в тени переулка, в то время как его сообщница готовит свою часть засады. Когда их цель – известный работорговец – проходит по переулку, сообщница кричит, работорговец начинает выяснять что произошло, и лезвие убийцы перерезает его горло прежде, чем он может издать звук.

Подавив смешок, гномиха шевелит пальцами и магически снимает ключи с пояса охранника. За миг ключи в её руке, дверь камеры открыта, она и её спутники могут спокойно совершать побег.

Плут полагается на мастерство, скрытность и уязвимые места врагов, чтобы взять верх в любой ситуации. У них достаточно сноровки для нахождения решения в любой проблемы, демонстрируя находчивость и гибкость, которые являются краеугольным камнем любой успешной группы искателей приключений.

Навык и точность

Плуты прилагают больше усилий для освоения использования различных навыков, что они и делают, чтобы совершенствовать свои боевые способности, дающие им богатый опыт, с которым мало какие персонажи могут сравниться. Многие плуты сосредотачиваются на скрытности и обмане, в то время как другие совершенствуют навыки, помогающие им вподземельях, такие как лазание, поиск и обезвреживание ловушек, и вскрытие замков.

Когда дело доходит до боя, плуты отдают предпочтение хитрости, а не грубо силе. Плуту достаточно сделать один точный удар туда, где нападение наиболее повредит цели, чем повергать ниц врага шквалом атак. Плуты обладают почти сверхъестественной ловкостью для избежания опасности, а некоторые обучились магическим трюкам в дополнение к их способностям.

Теневая жизнь

Каждый город и городишко имеет свою долю плутов. Большинство из них живёт согласно худшим стереотипам класса, зарабатывая на жизнь грабежами, убийствами, срезанием кошельков и мошенничеством. Часто эти негодяи объединяются в гильдии воров или преступные семьи. Много плутов действуют самостоятельно, но и они иногда берут учеников, чтоб помочь им в мошенничестве и грабеже. Некоторые плуты живут честной жизнью слесарей, следователей или уничтожителей, которые могут работать в мире без опасения жутких крыс и веркрыс(крысолаков?)- преследователей, обитающих в канализации.

Глава 3: Классы

89

Плут

Ур.

Бонус

Скрытая

Умения

владения

Атака

1

+2

1к6

Экспертность, Скрытая Атака,

Воровской Жаргон

 

 

 

2

+2

1к6

Действие Хитрости

3

+2

2к6

Архетип Плута

4

+2

2к6

Повышение Значения Харак-

теристик

 

 

 

5

+3

3к6

Сверхъестественное Уклоне-

ние

 

 

 

6

+3

3к6

Экспертность

7

+3

4к6

Уворачивание

8

+3

4к6

Повышение Значения Харак-

теристик

 

 

 

9

+4

5к6

Навыки Архетипа Плута

10

+4

5к6

Повышение Значения Харак-

теристик

 

 

 

11

+4

6к6

Надёжный Талант

12

+4

6к6

Повышение Значения Харак-

теристик

 

 

 

13

+5

7к6

Навыки Архетипа Плута

14

+5

7к6

Слепое Чувство

15

+5

8к6

Скользкий Ум

16

+5

8к6

Повышение Значения Харак-

теристик

 

 

 

17

+6

9к6

Навыки Архетипа Плута

18

+6

9к6

Неуловимость

19

+6

10к6

Повышение Значения Харак-

теристик

 

 

 

20

+6

10к6

Удача

Плуты-искатели приключений находятся по обе стороны закона. Часть из них закоренелые преступники, которые решили искать удачу в кладах, а другая часть живёт жизнью искателей приключений, чтобы уйти от закона. Некоторые обрели и усовершенствовали свои навыки с целью проникновения в древние руины и скрытые склепы в поисках сокровищ.

Создание плута

Создавая персонажа – плута, учитывайте отношение персонажа к закону. Есть ли у вас криминальное прошлое или настоящее? Вы в бегах от закона или от разъярённой гильдии воров? Или вы ушли из вашей гильдии в поисках бОльших опасностей и бОльших вознаграждений? Движет ли вами во время приключений жадность, или какие-либо другие желания и идеалы?

Что послужило причиной, которая увела вас прочь от прошлой жизни? Грандиозное мошенничество или ограбление пошло настолько не так, что заставило вас изменить взгляд на ваше ремесло? Может вы были удачливым, и успешное ограбление дало вам монету, которая была вам нужна для побега от вашей убогой жизни.

Страсть к путешествиям наконец позвала вас в даль от вашего дома? Возможно, вы обнаружили себя отрезанным от вашей семьи или вашего наставника, и вы должны найти новые средства поддержки. Или, может быть, вы обрели нового друга – другого члена вашей группы искателей приключений – который показал вам новые возможности для заработка, используя ваши особые таланты.

Быстрое создание

Вы можете быстро создать плута, следуя этим рекомендациям. Во-первых сделайте наивысшим показателем характеристики Ловкость, следующим по

величине должен стать Интеллект при условии, что вы планируете взять архетип Арканного Обманщика (Арканный Трюкач?). Выберите Харизму, если вы планируете подчеркнуть обман и социальное взаимодействие. Во-вторых, выберите предысторию шарлатана.

Классовые умения

Будучи плутом, вы получаете следующие классовые умения.

Хиты

Кость хитов: 1д8 на уровень плута Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения.

Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модифи-

катор Телосложения за уровень плута выше 1.

Владение

Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные

мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Инструменты вора Спасброски: Ловкость, Интеллект

Навыки: Выберите четыре из Акробатики, Атлетики, Обмана, Внимательности, Устрашения, Исследования, Восприятия, Выступлений, Убеждения, Ловкости Рук и Скрытности.

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

(а) рапира или (б) короткий меч

(а) короткий лук и колчан с 20 стрелами или (б) короткий меч

(а) набор взломщика или (б) набор исследователя подземелей или (в) набор путешественника

Кожаная броня, два кинжала, воровской инструмент

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]