Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пряжниковы - Психология труда - 2005 / Пряжников Н.С., Пряжникова Е.Ю. ''Психология труда''.doc
Скачиваний:
598
Добавлен:
03.10.2013
Размер:
6.82 Mб
Скачать

Взаимное расположение объектов

В компьютерной графике существует проблема не только правильного изображения группы объектов, в которой одни объекты перекрывают другие, но и проблема правильного изображения различных частей одного и того же объекта. Эта проблема носит название задачи удаления невидимых линий или задачи видимости.           Существует много различных способов решения этой задачи. Один из них заключается в том, что изображаемый объект разбивается на множество элементарных элементов (граней). Затем для каждой пары граней решается вопрос, перекрываются ли их проекции на плоскость экрана. Если да, то вычисляется, какая грань находится ближе, а какая - дальше от наблюдателя, и какая часть дальней грани перекрывается ближней гранью. Ясно, что подобная операция чрезвычайно трудоемка и требует значительных процессорных ресурсов.           Тем не менее, не выполнив задачу удаления невидимых линий, невозможно добиться сколько-нибудь удовлетворительного эффекта трехмерности изображения.

Стереоскопическое зрение

Еще один возможный путь получения наглядного пространственного изображения - это использование стереоскопа. Причем часто стереографическая проекция оказывается предпочтительнее других видов изображения. Графическое представление инженерных сооружений - мостов, башен - оказывается более наглядным в стереографической проекции. Следовательно, для существенного улучшения восприятия пространственных изображений, таких как системы трубопроводов, архитектурные сооружения, медицинская рентгенография, структура органических молекул и кристаллических решеток, следует использовать стереографические проекции.           В стереографической проекции наблюдателю каждым глазом необходимо рассматривать отдельный перспективный вид. Для наблюдения отдельных трехмерных объектов может быть использован стереоскоп.           Для получения стереопары, то есть двух изображений одного и того же объекта, существуют определенные алгоритмы по перемещению и вращению объекта на экране в нужном направлении.

Свет и тень

Последнее, но не менее важное - это метод создания эффекта подсветки в компьютерных изображениях. Как было сказано выше, признак света и тени для человека является одним из самых важных. В компьютерной графике затушевка поверхностей изображаемого объекта нередко является единственным используемым способом передать его глубину. Мы рассмотрим простой случай создания эффекта освещенности от единственного источника параллельных лучей света.           Как уже отмечалось, перед тем, как изобразить некоторый объект, можно осуществить разбивку его поверхностей на множество состыкованных друг с другом плоских четырехугольных элементов (граней). Такой подход даст возможность легко создать эффект подсветки путем неравномерного закрашивания этих граней. Интенсивность окраски каждой грани будет определяться тем, под каким углом падает на нее гипотетический световой поток. Для этого определяется вектор - нормаль к каждой грани, а затем по формулам, известным из аналитической геометрии, вычисляется угол между вектором нормали и вектором светового потока. Если этот угол нулевой, интенсивность окраски грани будет максимальной. Если, наоборот, угол равен 90 градусам, интенсивность окраски будет минимальной. Промежуточным значениям угла соответствуют промежуточные интенсивности окраски. Как видно из описания метода, он является сильно упрощенным. Не учитывается, например, то, что одна поверхность может перекрывать свет другой поверхности, создавая на последней тень. Тем не менее, как показывает опыт, этот метод дает вполне удовлетворительные результаты.

ВЫВОДЫ

1. Микроуровнем пользовательского интерфейса можно назвать все стандартные процедуры, содержащиеся в диалоговых системах.           2. Технология параллельного проектирования, поддержанная интеграцией ИС, привела к формированию макроуровня пользовательских интерфейсов.           3. Макроуровень интерфейса предполагает использование элементов искусственного интеллекта.           4. Для создания эффекта трехмерности изображения могут использоваться монокулярные и бинокулярные признаки глубины.