Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Комп_Граф / КГ_курс лекций.doc
Скачиваний:
191
Добавлен:
08.06.2015
Размер:
1.31 Mб
Скачать

4.4. Свет и цвет

Для трехмерной компьютерной графики основополагающими являются понятия света и цвета. Свет – это электромагнитное излучение, воспринимаемое человеческим зрением. Видимый свет занимает участок спектра электромагнитного излучения с длинами волн от 400 до 700 нм. Свет излучается источниками света и характеризуется яркостью и цветом. Свет одной длины волны имеет определенный цвет и называется монохроматическим. Обычно источник света излучает поток световых волн с разными длинами и амплитудами. В белом свете присутствуют световые волны всего видимого спектра. В остальных случаях свет имеет цвет, определяемый доминирующими длинами волн в световом потоке.

Для правильного понимания физической сущности природы света кратко рассмотрим основные светотехнические величины и единицы измерения [1].

Световой поток F характеризует мощность светового излучения, проходящего на элемент поверхности площадью S , освещаемый источником света. Измеряется в люменах (лм). Полный световой поток Fc равен мощности светового излучения сквозь произвольную замкнутую поверхность, охватывающую источник света.

В общем случае источник света излучает его неравномерно по разным направлениям. Плотность светового потока в телесном угле выбранного направления называется силой света. Она находится как

, (4.9)

где – телесный угол с центром в источнике света.

Для точечного источника света, излучающего свет равномерно по всем направлениям, сила света находится как

. (4.10)

Единица измерения силы света называется канделла (кд, [кд] = [лм/ср]).

Освещенностью E элемента поверхности называется отношение приходящегося на нее светового потока dF к ее площади dS:

. (4.11)

Единица измерения освещенности называется люкс (лк, [лк] = [лм/м2]).

Яркостью B источника называется поверхностная плотность силы света в заданном направлении. Яркость находится как отношение силы света к площади проекции светящейся поверхности на плоскость, перпендикулярную к этому направлению:

, (4.12)

где dS – площадь проекции элемента светящейся поверхности. Яркость измеряется в единицах кд/м2.

В компьютерной графике наиболее популярной моделью представления света является аддитивная модель, сокращенно обозначаемая как RGB [3]. Это обозначение образуется начальными буквами трех основных цветов: красного (red), зеленого (green) и синего (blue). В аддитивной модели считается, что любой свет образуется за счет смешения трех основных цветовых составляющих – красной, зеленой и синей. Отметим, что смешение света трех основных цветов используется и при формировании изображения на экране мониторов.

При использовании RGB модели обозначать яркость источника света, как и в физике, буквой B неудобно, поскольку она же используется для обозначения синего цвета, поэтому, как и в большинстве публикаций по компьютерной графике, для обозначения яркости в дальнейшем будем использовать букву E. Тогда в аддитивной модели источник света будет характеризоваться цветовыми составляющими – красной ER , зеленой EG и синей EB. Яркость источника белого света можно задавать одной величиной E. При этом считается, что яркости всех трех цветовых компонент белого света равны друг другу.

Основными видами идеализированных источников света являются точечный и бесконечно удаленный.

Точечный источник света помимо цветовых компонент яркости характеризуется еще координатами (xe, ye, ze) его расположения. В этом случае для всякой точки (x, y, z) освещаемой поверхности направление излучаемого света определяется координатами источника и этой точки. Бесконечно удаленный источник света излучает параллельные лучи света, направление которых всюду определяется вектором Ve = (vxe, vye, vze).

Еще одно отличие компьютерной графики от физики состоит в том, что яркость моделируемых источников света, как правило, задается не в физических, а в относительных единицах. Обычно используется ограниченный диапазон целых чисел, например 0..255, используемый при кодировании компонент цвета в RGB модели.

Зрение основано на том, что свет от источников освещает поверхности предметов, которые частично отражают его. Часть отраженного света попадает в глаз, что позволяет сформировать представление о геометрии предметов и цвете их поверхностей. Этот же принцип используется в фото– и видеоаппаратуре, а также при машинном синтезе изображений виртуальных сцен, поэтому для компьютерной графики наиболее важной физической характеристикой поверхности является ее цвет, который характеризует отражательную способность поверхности в разных областях спектра белого света. В цветовой модели RGB цвет поверхности также задается цветовыми компонентами R, G и B, но, в отличие от света, значения R, G и B характеризуют отражательную способность поверхности соответственно для красной, зеленой и синей составляющих света. В компьютерных программах значения R, G и B для вычислений удобнее задавать в диапазоне от 0 до 1 или в процентах.

Кроме RGB используются и иные цветовые модели с другими методами образования необходимых цветов из фиксированного набора основных. Так, в субтрактивной модели CMY тоже используются три основных цвета – голубой (cyan), пурпурный (magenta) и желтый (yellow) [1, 3]. Эти цвета считаются дополнительными соответственно к красному, зеленому и синему цветам модели RGB, т.е. могут быть получены вычитанием из белого соответственно красного, зеленого и синего цветов. Модель CMY первоначально использовалась в полиграфии при печати цветных изображений на белой бумаге, поскольку она хорошо отражает получение новых цветов при смешивании красок.

Модификацией CMY является расширенная субтрактивная модель, обозначаемая как CMYK. В этой модели используется еще один цвет – черный, а буква K в обозначении соответствует последней букве в слове black – черный. Добавление черного цвета связано с тем, что смешиванием красок трех дополнительных цветов трудно добиться чисто черного цвета.

Существуют соотношения, позволяющие преобразовывать CMYK-модель в RGB и наоборот [1].

Соседние файлы в папке Комп_Граф