Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Комп_Граф / КГ_курс лекций.doc
Скачиваний:
191
Добавлен:
08.06.2015
Размер:
1.31 Mб
Скачать

4.5. Диффузная модель распространения света

Диффузная модель распространения света [6, 8] является одной из наиболее простых. В ней поверхности тел рассматриваются как идеальные рассеиватели света, рассеивающие падающий на них свет равномерно по всем направлениям. Тогда согласно закону Ламберта (закон косинусов) яркость света, отражаемого в направлении плоскости проекции (в направлении наблюдателя), пропорциональна косинусу угла между нормальным вектором N к поверхности и вектором L направления на источник света (рис. 4.7).

Для более детального знакомства с диффузной моделью рассмотрим элемент произвольной поверхности S, которая освещается источником света с яркостью цветовых составляющих ER, EG и EB.

Если рассматривается бесконечно удаленный источник света, то L = – Ve. При точечном источнике света вектор L для каждой точки P поверхности S приходится рассчитывать через координаты этой точки и координаты источника.

Косинус угла между нормальным вектором N к поверхности и вектором L можно найти как скалярное произведение этих векторов после приведения их к единичной длине (нормирования).

Нормальный вектор N к поверхности, заданной уравнением F(x, y, z) = 0, находится с помощью частных производных:

(4.13)

Выполним его нормирование:

(4.14)

Здесь d – евклидова норма (длина) вектора N, которая находится следующим образом:

(4.15)

Будем считать, что вектор L уже нормирован. Скалярное произведение векторов N' и L обозначается как (N' L) и вычисляется по формуле

(4.16)

В итоге для диффузной модели цветовые компоненты света, отраженного в направлении плоскости проекции (наблюдателя), рассчитываются следующим образом:

(4.17)

(4.18)

(4.19)

Переменная E0 в формулах (4.17) – (4.19) обозначает яркость рассеянного белого света. В данной модели она упрощенно учитывает тот факт, что в реальной действительности кроме направленных лучей света, падающих от источников, всегда присутствует свет, равномерно рассеянный по разным направлениям. Рассеяние света происходит как в среде распространения света (обычно в воздухе), так и за счет многократного отражения света от поверхностей окружающих предметов. Составляющая E0 позволяет регулировать контрастность формируемого изображения.

В приведенных формулах считается, что яркость E света источника всюду постоянна, что справедливо лишь для бесконечно удаленных источников. Если же используется точечный источник, расположенный на конечном расстоянии от рассматриваемой сцены, то необходимо учитывать, что реальная яркость Ere света снижается с увеличением расстояния d от источника до элемента поверхности. Эта зависимость имеет следующий вид:

Ere = E / (d + c), (4.20)

где c – постоянная, задаваемая опытным путем. Формула применима как для белого, так и для компонент цветного света.

Следует отметить, что при разработке программ значения E, ER, EG, EB, E0 можно задавать как реальные физические величины в соответствующих единицах измерения яркости, но при выводе изображения вычисленные величины IR, IG, IB должны быть приведены путем нормирования к диапазону значений в используемой цветовой палитре компьютера. В силу сказанного в программах трехмерной графики яркости источников и рассеянного света чаще задают в условных единицах.

Соседние файлы в папке Комп_Граф