Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Комп_Граф / КГ_курс лекций.doc
Скачиваний:
191
Добавлен:
08.06.2015
Размер:
1.31 Mб
Скачать

4.12. Метод визуального сглаживания Фонга

Более качественное, чем в модели Гуро, визуальное сглаживание было предложено Фонгом [8]. Сначала в его методе, как и в методе Гуро, рассчитываются усредненные нормальные векторы единичной длины для узловых точек. Затем, в отличие от метода Гуро, на основе усредненных нормальных векторов в вершинах треугольников производится билинейная интерполяция нормальных векторов по поверхности треугольников.

Линейная интерполяция нормального вектора вдоль стороны 1-2 (рис. 4.18) по Y выполняется следующим образом:

. (4.44)

Интерполяция по другим сторонам треугольника, пересекающимся с текущей строкой Y, производится аналогичным образом. Рассчитываемые значения нормальных векторов для дальнейших расчетов необходимо нормировать.

Интерполяция нормального вектора в строке Y между x31 и x12 по x и между нормированными значениями N31 и N12 имеет следующий вид:

. (4.45)

Отметим, что в формулах (4.44), (4.45) имеются в виду векторные операции.

Рис. 4.18

Рассчитанные таким образом нормальные векторы для каждой точки треугольника приводят к единичной длине и далее используют для вычисления цветовых компонент IR, IG, IB пикселя в соответствии с выбранной моделью распространения света.

Объем вычислений, приходящихся на закрашивание одной и той же криволинейной поверхности, в методе Фонга больше, чем в методе Гуро, однако и качество визуального сглаживания получается выше.

4.13. Системы координат в пространственной сцене

Для описания объектов и их частей, а также для представления всей пространственной сцены используются различные системы координат, межу которыми должны быть установлены правила преобразования [1, 3, 7].

Локальное пространство (local space), или пространство моделирования (modeling space), – это пространство с собственной системой координат OXlYlZl, в которой описывается объект (в виде списка треугольных граней). Систему координат этого пространства выбирают независимо от других объектов сцены так, чтобы описание данного объекта было наиболее простым и удобным (рис. 4.19). Свое локальное пространство может иметь каждый объект сцены.

Рис. 4.19

Объект, созданный в собственной системе координат, для использования в сцене необходимо нужным образом разместить в едином мировом пространстве (world space) с глобальной (мировой) системой координат OXwYwZw (рис. 4.20).

Для размещения в мировой системе каждого объекта нужно использовать преобразование, в общем случае состоящее из перемещения, масштабирования и вращения. Это преобразование принято называть мировым преобразованием (world transformation). Запишем его как

(4.46)

Здесь Cli – матрица-строка координат i-того объекта в собственной локальной системе координат; Cwi – матрица-строка координат i-того объекта в мировой системе координат; Wi – матрица преобразования из локальной системы координат в мировую.

Рис. 4.20

Таким образом, для каждого объекта его мировое преобразование устанавливает взаимосвязь между локальным и мировым пространством.

Для наглядности процесса проецирования объектов сцены и формирования изображения используют понятие виртуальной камеры [3]. Виртуальная камера задается в собственной системе координат OXcYcZc. Для формирования изображения камеру следует разместить в определенной точке пространства, сориентировать нужным образом ее по отношению к сцене, а также задать параметры проецирования. Для виртуальной камеры также необходимо задать преобразование Wwc, связывающее мировую систему координат с системой координат камеры OXcYcZc:

(4.47)

Здесь Cli – матрица-строка координат в мировом пространстве; Cwi – матрица-строка координат в пространстве вида.

Данное преобразование называется преобразованием к пространству вида (view space transformation). После него все объекты сцены будут расположены в общем пространстве вида (view space). При этом сцена будет проецироваться на плоскость OXcYc камеры (рис. 4.21).

Рис. 4.21

Необходимо отметить, что при проектировании сложных технических изделий число уровней систем координат может быть еще большим, чем рассмотрено в этом параграфе. Пребразование координат к пространству вида в таком случае выполняют последовательно, двигаясь по ступеням иерархии от примитивов ко все более сложным объектам.

Соседние файлы в папке Комп_Граф