Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ПОХОДНЫЙ ТУРИЗМ КАК СИСТЕМА ВОСПИТАНИЯ..doc
Скачиваний:
13
Добавлен:
09.09.2019
Размер:
2.95 Mб
Скачать

Игры в "дракона"

Каждый год, в течение многих лет разведческой работы в Австралийском отделе, ребята с удовольствием играют в эту ночную игру. Говорят о ней задолго, еще перед лагерями, ожидают ее в лагере, и живо обсуждают все случившееся во время игры сразу после ее окончания. Пожалуй, стоит поделиться с вами, как мы ее проводим и, если она вам не знакома, может быть вы устроите ее в ваших лагерях этим летом. Обычно "Дракон" появляется у нас в конце первой недели лагеря, когда ребята успели уже познакомиться с окружающей местностью, успели втянуться в лагерное расписание, когда они справились уже с постройками и нормально устроились в палатках. В это время можно без риска нарушить сон в отрядах за счет той пользы, которую, по-моему мнению, ребята получат от серьезной разведческой тренировки ночью в лесу. Кроме того, в первой неделе наших лагерей ночи у нас всегда бывают безлунные, темные, когда только яркие звезды горят высоко в небе.   В день игры руководитель, который будет ее проводить вместе с вожаком старшего звена, разведчики которого будут "драконами", незаметно уходят из лагеря, для того, чтобы объяснить вожаку правила игры и выбрать место для игры. Место должно быть не дальше полумили от лагеря, что бы не терять времени ночью на дорогу. Оно должно быть в лесу без оврагов, обрывов, не опасное. Хорошо, чтобы на нем не было зарослей колючей ежевики и т.п.   Вечером, по расписанию обычный лагерный костер. Ребята не должны знать, что их ждет. К концу костра, когда стая уже ушла спать, к руководителю подходит вожак, выбранный главным "драконом", и что-то "по секрету" ему сообщает. Руководитель изображает удивление, испуг и, призвав ребят ко вниманию, рассказывает им приблизительно следующую историю:   "Наша разведка только что донесла, что в районе лагеря появился злой дракон вместе со своими драконятами. Они обладают страшными лучами смерти, убивающими все живое на своем пути. Драконы похитили драгоценнейший клад и, охраняя его, поклялись, что никому клад не отдадут. Но мы храбрые разведчики, рыцари, клад должны отобрать... и т.д. - и т.д."!   Игравшие раньше отлично понимают в чем тут дело. Новички поддаются неожиданности. И те и другие, какими бы они не были скептиками, равнодушными ко всему таинственному и неведомому, все равно хоть как-то откликнутся на хорошо преподнесенную историю и нужное для игры настроение будет достигнуто.   Во время беседы руководителя, звено "драконов" незаметно уходит, чтобы снять форму, влезть в длинные штаны, захватить тужурки / ночи у нас очень холодные!/, вооружиться яркими электрическими фонариками /"лучи смерти"/, взять керосиновую лампу /"драгоценный клад"/ и убежать в лес, чтобы заранее, где-либо на более ни менее доступном месте, зажечь ее, предварительно закамуфлировав, так чтобы слабый свет от нее был бы все-таки виден шагов за сто со всех сторон.   В это время руководитель, проводящий игру, объясняет оставшимся ее условия и правила, потом отпускает ребят по палаткам, чтобы они приготовились к борьбе за клад. Затем, когда ребята снова все в сборе, их нужно точно посчитать, раздать каждому первую "жизнь". "Жизнь" - это картонный кружок, карточка, может быть пуговица или резинка надевающаяся, чтобы не потерять, на руку. Если игрок "убит", о чем ниже, то он отдает первую "жизнь" тому, кто его убил, но чтобы иметь возможность продолжать игру, получает на "базе", - исходное место вблизи игры, - от главного судьи вторую "жизнь" и начинает игру снова. Количество "жизней" в зависимости от времени, назначенного на игру.   Если игра будет продолжаться часа полтора-два, можно иметь по две-три "жизни" для каждого игрока. Но не обязательно все "жизни" будут использованы, - хороший игрок не отдаст ни одной!   Наконец, звенья идут на "базу". Хорошо, если у проводящего игру, будет два-три помощника, опять-таки в зависимости от количества ребят.   Помощники должны быть судьями, чтобы следить за правильным выполнением условий. Придя на базу, руководитель указывает приблизительное направление, где драконы могут хранить клад, дается свисток, засекается время и игра начинается. Сам он остается на "базе". Он должен иметь с собой походную аптеку и много терпения, чтобы самому не побежать играть с ребятами.   В начале игры, ребята обязательно по два, или целыми звеньями, уходят на разведку, окружая лес со всех сторон, а потом и в нападение, как только "клад", свет лампы, кем-либо из них не обнаружен. В игре могут участвовать только разведчики, разведчицы и новички. Играют только те, кто хочет. Ни в коем случае нельзя заставлять тех, кто боится.   Количество защищающих "клад" драконов, из расчета один на пять-семь нападающих, но это приблизительно, так как заранее трудно предвидеть, кто будет сильнее, кто будет играть лучше.   Нападающие могут маскироваться, вымазать себе лицо так, чтобы их трудно было узнать. Могут переодеваться, меняя свою одежду, могут камуфлировать себя зеленью, ветками, папоротником и т.п.   Могут, обнаружив свет лампы или луч фонаря дракона, подкрадываться, подползать, прятаться от опасности, но могут и прорываться бегом, но не сломя голову! Могут убегать назад менять место атаки, заходить со всех сторон. Драконы "убивают" нападающих, поймав их "лучом смерти" и назвав без ошибки по имени. В таком случае "убитый" отдает свою "жизнь" и бежит за второй. Потеряв последнюю, остается на "базе".   В случае если нападающий под лучом фонаря не узнан, он может лежать, спрятав лицо, и убежать как только дракон перестанет на него светить. Драконы не имеют права "силой узнавать" противника, они не имеют права трогать нападающих. Игра должна проходить честно, обманувший уходит на "базу". Судьи имеют право отобрать фонарь, если дракон нарушил это правило. Драконы должны быть не ближе 50 шагов от "клада", за этим следят судьи, лишая драконов "лучей смерти", если они это правило не выполняют. Игра должна проходить в полной тишине. Допускается давать о себе знать только на языке леса.   Потушенная лампа - проигрыш драконов - отобранный клад. Но при подсчете потерянных нападающими жизней,может выйти так, что "клад" отобран не весь. Чем меньше потеряно "жизней", тем большая часть "клада" спасена, и наоборот. В общем, не так важно выиграть, как очень важно хорошо играть! Минут за 15 до конца игры, нужно дать второй свисток, чтобы ребята знали о приближении конца игры, а также по звуку могли бы легче найти базу. Третий свисток - конец игры. Все должны немедленно собираться вместе и после того как судьи убедились, что потерянных нет, все поотрядно идут в лагерь. Хорошо, если кухня приготовит ко времени возвращения ребят горячее какао, с парой сытных бутербродов! Утолив голод, не забыть помолиться на сон грядущий.   Разбор игры на следующий день, перед занятиями, с громким "ура"! в честь победивших и особенно в честь тех, кто играл по-настоящему, по-разведчески!!!   Попробуйте, друзья, и напишите, как прошла игра у вас. Может быть, вы сумеете развить ее, добавить, изменить, внеся разнообразие, - буду благодарен всем вам, если откликнетесь.