- •1.Рекурсия: прямая и косвенная.
- •2. Объект. Способы описания. Инкапсуляция. Полиморфизм. Наследование.
- •1.Процедуры и функции.
- •2. Способы представления графов.
- •1.Структура Unit-a.
- •2.Введение в Delphi. Главное окно: пиктографические кнопки, палитра компонентов. Окна: формы, инспектора объектов, кода программы. Основы визуального программирования.
- •1.Организация библиотек. Стандартные библиотечные модули и модули пользователя.
- •1.Файлы в Паскале: текстовые файлы, типизированные файлы, нетипизированные файлы, их назначение и использование.
- •2. Построение остовного дерева поиском в глубину (нерекурсивный вариант).
- •1.Создание удобного пользовательского интерфейса: системы меню, окна для ввода, корректировки, просмотра информации. Модуль Crt.
- •2.Сортировка подсчетом
- •1.Стандартные процедуры и функции Unit Graph. Методы создания анимации.
- •2.Основы визуального программирования. Пустая форма и ее модификация. Компоненты страницы Standard. Размещение нового компонента.
- •1.Сортировка обменом
- •2.Объект. Конструктор и деструктор. Виртуальные функции.
- •1.Переменные действительного типа, их объявление и использование.
- •2. Сортировка выбором
- •1.Статическое и динамическое распределение памяти. Понятие указателя.
- •2.Процедуры и функции модуля graph.
- •1.Доступ к системным ресурсам. Определение переменной как absolute.
- •2.Процедуры и функции модуля crt, их использование.
- •1.Динамические структуры данных и их организация с помощью указателей.
- •2.Файлы без типа, их применение.
- •1.Введение в комбинаторику. Генерация k–элементного подмножества данного множества. Размещения. Сочетания.
- •2. Законы алгебры логики. Таблицы истинности.?????
- •1.Генерация всех перестановок n–элементного множества в антилексикографическом порядке.
- •2. Создание и обработка типизированных файлов.?????
- •1.Алгоритм генерирования перестановок с минимальным числом транспозиций.
- •2. Объявление массивов????
- •1.Введение в теорию графов. Способы представления графов: матрицы смежности и инцидентности, списки инцидентностей.
- •2.Функции библиотеки dos. Прерывания. Обработка прерываний.?????
- •1.Связные компоненты графа. Деревья. Бинарное дерево как связный граф без циклов.????
- •2. Сортировка вставками
- •1.Поиск в глубину в графе
- •2. Итерационные циклы
- •Цикл с предусловием. Оператор while ... Do.
- •Цикл с постусловием. Оператор repeat... Until.
- •Обозначение циклов на блок-схемах согласно госТу.
- •1.Поиск в ширину в графе
- •2. Оператор выбора case
- •1.Эйлеровы пути в графе.
- •2. Ввод-вывод с помощью текстовых файлов.
- •1.Алгоритмы с возвратом, их реализация с помощью рекурсий и с использованием стека. Гамильтоновы циклы.
- •2. Объект. Инициализация и разрушение объекта.
- •1.Кратчайшие пути. Алгоритмы Дейкстры, Флойда.
- •2.Процедурные типы. Передача функций как параметров.
- •1.Передача параметров вызываемым программам.?????
- •2. Объект. Свойства объектов.
- •1.Очереди и операции над ними.
- •2. Сортировка слиянием
- •1.Структурированные типы данных: массивы, символьные переменные и строки, множества.
- •1. Массивы.
- •2. Строковый тип данных.
- •3. Множества.
- •4. Записи.
- •2. Условный оператор.
- •1.Создание и обработка одномерных динамических массивов.
- •2. Операторы цикла.
- •1.Стеки и операции над ними.
- •2. Поразрядная сортировка
- •1.Процедуры и функции.
- •2. Бинарные деревья, их создание. Способы обхода дерева.
- •1.Односвязные линейные списки и операции над ними.
- •2. Записи. Организация, размещение. Записи с вариантами.??????
- •1.Двухсвязные линейные списки и кольца, операции над ними.
- •2. Затем создаём два указателя:
- •1.Обход списка в прямом направлении и его вывод на экран монитора:
- •2.Обход списка в обратном направлении и его вывод на экран монитора:
- •2. Сортировка и поиск информации. Методы внутренней сортировки.
1.Структура Unit-a.
Модуль Паскаля – это автономно компилируемая программная единица, включающая в себя различные компоненты раздела описаний (типы, константы, переменные, процедуры и функции) и, возможно, некоторые исполняемые операторы инициирующей части.
Всякий модуль Паскаля имеет следующую структуру:
Unit <имя_модуля>;
interface <интерфейсная часть>;
implementation < исполняемая часть >;
begin
<инициирующая часть>;
end .
Интерфейсная часть открывается зарезервированным словом INTERFACE . В этой части содержатся объявления всех глобальных объектов модуля (типов, констант, переменных и подпрограмм), которые должны быть доступны основной программе и (или) другим модулям Паскаля. При объявлении глобальных подпрограмм в интерфейсной части указывается только их заголовок.
Исполняемая часть модуля Паскаля начинается зарезервированным словом IMPLEMENTATION и содержит описания подпрограмм, объявленных в интерфейсной части. В ней могут объявляться локальные для модуля объекты – вспомогательные типы, константы, переменные и блоки, а также метки.
Инициирующая часть завершает модуль Паскаля. Она может отсутствовать вместе с начинающим ее словом BEGIN или быть пустой – тогда вслед за BEGIN сразу следует признак конца модуля.
В инициирующей части размещаются исполняемые операторы, содержащие некоторый фрагмент программы. Эти операторы исполняются до передачи управления основной программе и обычно используются для подготовки ее работы.
Имя модуля Паскаля служит для его связи с другими модулями и основной программой. Эта связь устанавливается специальным предложением:
uses<список модулей>
2.Введение в Delphi. Главное окно: пиктографические кнопки, палитра компонентов. Окна: формы, инспектора объектов, кода программы. Основы визуального программирования.
Delphi – среда быстрой разработки, в которой в качестве языка программирования используется язык Delphi. Язык Delphi – строго типизированный, объектно-ориентированный язык, в основе которого лежит Object Pascal.
После запуска на экране появляются 5 окон:
- главное окно Delphi
- окно стартовой формы Form 1
- окно редактора свойств объектов Object Inspector
- окно просмотра списка объектов Object Tree View
- окно редактора кода Unit1.pas
В главном окне находится меню команд, панели инструментов и палитра компонентов.
Окно стартовой формы представляет собой заготовку главного окна разрабатываемого приложения.
Окно Object Inspector – окно редактора свойств объектов предназначено для редактирования значений свойств объектов. В терминологии визуального проектирования объекты – это диалоговые окна и элементы управления (поля ввода и вывода, командные кнопки, переключатели и др.). Свойства объекта – характеристики, определяющие вид, положение и поведение объекта.
В начале работы над новым проектом окно редактора кода содержит сформированный Delphi шаблон программы.
Событие – то, что происходит во время работы программы. В Delphi каждому событию присвоено имя (OnClick, OnKeyPress, OnCreate и пр.).
Между содержимым окон формы и кода существует неразрывная связь, которая строго отслеживается Delphi. Это означает, что размещение на форме компонента приводит к автоматическому изменению кода программы и наоборот - удаление тех или иных автоматически вставленных фрагментов кода может привести к удалению соответствующих компонентов.
Билет № 4.