Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
лаб1 и далее.doc
Скачиваний:
7
Добавлен:
18.11.2019
Размер:
2.98 Mб
Скачать

2.Вставка Image в процессе выполнения программы.

В большинстве случаев к рисунку прибегают в процессе выполнения программы, например, для иллюстрации меняющегося текста. В нужный момент, он просто считывается из графического файла, это происходит при использовании соответствующего метода.

В результате выполнения первой части данной лабораторной работы на всей видимой поверхности формы у вас должно находится изображение кота в стильных очках. Как вы помните, при просмотре готового приложения котенок при нажатии кнопки открывал глаза (если забыли, то исходное приложение до сих пор храниться в папке KOT). Для реализации открытия глаз нам понадобится другая возможность Image - загрузка рисунка из файла в ходе выполнения приложения.

Задание 6

Поместите на форму кнопку Button1;

Разместите объекты Image2 и Image3, напротив очков как показано на Рис. 8. (Не забывайте про масштабирование – глаза не могут быть больше очков);

Рис. 8. Вставка объектов Image1 и Image2

Вспомните какой метод Вы использовали для чтения документа из файла при создании текстового редактора;

Напишите процедуру обработки события – щелчка по кнопке Button1, таким образом, чтобы при щелчке по ней:

в поля Image2 и Image3 загружался рисунок glasik.jpg (пример программы посмотрите в справке)

проводилась проверка Image2 на видимость:

при Visible(Image2) = FalseVisible(Image2 и Image3):= True

при Visible(Image2) = TrueVisible(Image2 и Image3):= False

Сохраните приложение.

Запустите программу. У вас должно получиться приложение, похожее на исходный образец.

Покажите вашу программу преподавателю!

Закройте проект и приступайте к следующему пункту лабораторной работы.

Задание 7

Создайте новое приложение, в котором на форму изначально помещаются два рисунка, и при щелчке по кнопке они меняются местами (используйте метод вставки во время выполнения).

3.Создание примитивов.

Для создания простейших геометрических фигур, например для создания «выноски» или для обрамления рисунка рамкой используется компонент Shape, который может принимать форму различных геометрических примитивов:

Circle

Круга

Rectangle

Прямоугольника

RoundRect

Прямоугольника со скруглёнными углами

Square

Квадрата

RoundSquare

Квадрата со скруглёнными углами

Ellips

Овала

Выбор вида фигуры осуществляется в свойстве Shape инспектора свойств.

Задание 8. Проект “Окно в мир”.

Создайте новое приложение;

Сохраните его;

Поместите на форму объект Shape (по умолчанию объект в виде прямоугольника), он будет служить внешней рамой.

Задайте его размеры такими, каким бы вы хотели видеть своё окошко

Чтобы изменить вид созданного объекта, используются следующие составные свойства:

  • Свойство Pen(Border) – применяется для изменения вида контура, границы.

  • Свойство Brush(Fill) – применяется для закрашивания внутренней области объекта, т.е. «заливка».

Таблица возможностей, которые они предоставляют:

Свойство

Свойство

Определяет

Pen (Border)

Width

Толщину линии (в пикселях)

Style

Вид линии

Mode (DrawMode)

Режим отображения

Color

Цвет линии

Brush (Fill)

Style

Стиль заполнения внутренней области (штриховка).

Color

Цвет заливки

Свойство Color задаёт цвет, который вы можете выбрать из стандартного набора цветов палитры. Свойство Pen(Border). Style определяет вид линии, которая может быть непрерывной или прерывистой, с разной длиной стежков. Причём толщина пунктирной линии не может быть больше единицы. В противном случае пунктирная линия будет выведена как сплошная.

Свойство Brush(Fill).Style позволяет не закрашивать полностью внутреннюю область, а лишь заштриховывать её так, что сквозь неё будет просвечивать фон формы, тогда Brush(Fill).Color задаст цвет штриховки.

Задание 9

Поэкспериментируйте с заливкой, изменяя её цвет и стиль заполнения и с различными видами стилей границ Shape1:

    • Если толщина границы равна единице;

    • Если толщина больше единицы.

Установите цвет заливки таким, каким вы видите раму у своего будущего окошка.

Задайте стиль границы – Solid и установите толщину равной трём пунктам.

Давайте «застеклим» вашу раму. Поместите на форму объект Image, вставьте рисунок (из папки, где вы брали рисунки для приложения Котик) – это будет вид из окна.

Разместите Image1 в центре Shape1 т.о., чтобы между их границами было приблизительно 0.5 см.

Используя объекты Shape, создайте форточку и вторую створку, цвет тот же, что и у рамы.

Не забудьте сохранить приложение.

Рис. 9. Проект «Окно в мир»

Особо следует поговорить о свойстве Mode объекта Pen(Border). От него зависит, как будет формироваться цвет точек контура в зависимости от цвета холста формы. По умолчанию цвет определяется свойством Pen(Border).Color.

Но можно задать инверсный цвет контура по отношению к цвету формы, что исключает возможность совпадения цветов фона и линии. Инверсность означает противоположность, например, если в Pen(Border).Color. мы выбрали чёрный цвет, то контур будет белым, а заливка противоположна той, какую мы задали в Brush(Fill).Color.

В таблице в качестве примера мы взяли несколько значений свойства Pen.Mode.

Значение

Цвет линии и заливки

Black

Чёрный, не зависит от значения Color

White

Белый, не зависит от значения Color

Copy

Цвет линии определяется значением Color

Not Copy

Цвет линии является инверсным по отношению к значению Pen(Border).Color и Brush(Fill).Color

Mask

Устанавливает прозрачность формы сквозь цвет

В жизни часто для придания стильности окнам применяют витражи. Не будем же отставать от жизни.

Задание 10

    • Поместите на форму два объекта Shape (Shape4 и Shape5) и разместите их поверх ранее установленных, соответственно изменив размеры. Они перекроют Image;

    • Установите стиль заливки - Solid (сплошной) и выберите цвет для обоих компонентов Shape;

    • Свойству Mode задайте значение Mask;

    • Изменйте значения Mode, выбрав наилучший вариант, сохраните приложение.

Ранее мы говорили, что можно не закрашивать объект полностью, а просто наложить на него штриховку. Воспользуемся этим при выполнении следующего задания.

Задание 11. Использование штриховки.

В нашем окне явно не хватает форточки. Создадим её;

    • Разместите на форме ещё один объект Shape6;

    • Разместите его в незакрашенной области (верхний правый угол);

    • Свойству Mode присвойте Copy (сохранение параметров цветов);

    • Выберите штриховку;

    • Цвет штриховки зависит от вас (рекомендуем чёрный);

    • Форточка с сеточкой от насекомых готова;

    • Сохраните все файлы проекта.

Можно сделать наше окошко более оригинальным. Например, добавив к нему подоконник, на котором очень удобно располагать цветы.

Задание 12. Использование возможностей Shape.

Поместите на форму кнопку Button1. Она будет выполнять две роли

Служить подоконником;

Выполнять функции вывода витража.

Для этого поместите её под ваше окно, масштабируя под его размеры;

Сделайте невидимыми объекты Shape – витражи (Shape4 и Shape5);

Напишите процедуру обработки события – щелчка по кнопке Button1, таким образом, чтобы при щелчке по ней оба Shape становились видимыми.

Сохраните результат.

 Ваше окошко готово. Ну вот, стало гораздо уютней и свежей!

Покажите преподавателю готовое приложение!