Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ІНЖЕНЕРНІ ПОМИЛК_new.doc
Скачиваний:
88
Добавлен:
07.02.2016
Размер:
3.36 Mб
Скачать

Глава 12 навчання на чужих помилках. Самостійне одержання знань і придбання професійного досвіду

12.1 Ділова гра

До ефективних методів навчання на чужих помилках слід у першу чергу віднести функціональний і поелементний аналіз, диверсійний метод (розглянуті у розділах 4.9, 4.10), розбір і аналіз виробничих ситуацій, а також ділові ігри.

Одна з таких ігор, що показали високу ефективність набуття особистого досвіду на основі аналізу реального технічного об’єкта, проводиться в ЗНТУ на кафедрі конструювання і виробництва радіоапаратури протягом багатьох років. Гра імітує роботу Державної комісії, щоприймає рішення, запускати чи не запускати в серійне виробництво аналізований технічний об’єкт [92, 93].

Як об’єкт аналізу студенти самі вибирають радіоелектронний прис­трій середнього рівня складності: радіоприймач, телевізор, персональний комп’ютер, магнітофон і т. ін. Проведенню гри передує самостійна підготовка студентів протягом трьох-чотирьох тижнів. У грі бере участь вся академічна група (20–28 чоловік). У кожній академічній групі, що приймає участь у діловій грі, формуються два конструкторських бюро (КБ).

КБ-1 – конструкторське бюро розробників і КБ-2 – конструкторське бюро серійного супроводу.

Студенти самі вибирають собі керівників КБ і формують склад цих КБ, потім вибирають об’єкт аналізу. Звичайно об’єктом аналізу є елек­тронний пристрій, що випускається серійно. Робота починається зі складання технічного завдання (ТЗ) на розробку об’єкта гри. Ця робота вимагає вивчення великої кількості нормативно-технічної документації (НТД) – держстандартів, галузевих стандартів, технічних умов і т. ін. Ознайомлення з цією документацією дозволяє студентам скласти ТЗ і обґрунтувати кожен його пункт. Слід зазначити, що склад і обсяг НТД студенти визначають самі.

У процесі самостійної підготовки студенти кожного КБ знаходять усі переваги, вдалі рішення, виявлені в даному виробі, усе те, що вигідновідрізняє цей виріб від його прототипів, а також усі ті недоліки, недосконалості, помилки, що студенти змогли виявити. Результати цієї самостійної дослідницької роботи кожне КБ відбиває у своєму звіті. Крім того, кожне КБ розробляє рекламу аналізованого об’єкта, а також антирекламу, у яких у стислій лаконічній формі відзначають основні (істотні) переваги та недоліки, виявлені в процесі аналізу.

Уся підготовлена документація напередодні гри передається комісії (викладачам, що ведуть роботу зі студентами за курсом конструювання). Яку роль буде грати те чи інше КБ, студенти довідаються в день гри, витягуючи жереб. Студенти пред’являють комісії також 1–2 вироби (об’єкти гри), що виконують роль дослідних зразків, створених КБ-1.

Гра починається з аналізу ТЗ, складеного кожним КБ, з розгляду списку вимог, пред’явлених до «створюваного» виробу, їхньої повноти і точності формулювання.

Після цього виступають представники КБ-1 (розробники) і доповідають про усі виявлені переваги і вдалі технічні рішення, підкріплюючисвоє повідомлення демонстрацією дослідних зразків. Учасники КБ-2 (серійного супроводу) уточнюють дійсну наявність тієї чи іншої переваги, удалого рішення, при незгоді можуть вступати в полеміку, задавати запитання, уточнювати. Після того, як будуть обговорені усі переваги «нового» виробу, знайдені КБ-1, представники КБ-2 можуть доповнити їхній список, якщо вони не були відзначені представниками КБ-1. Ці доповнення проходять ту ж процедуру обговорення. Після закінченняобговорення переваг кожне КБ виступає зі своєю рекламою. Комісія відзначає глибину і точність аргументації кожного учасника гри.

В другій частині гри аналізуються ті недоліки (помилки), що були виявлені КБ-2 при аналізі «дослідних зразків», відбувається обговорення, аналіз кожного недоліку. Після завершення цієї роботи кожне КБ виступає з антирекламою. Метою антиреклами є вироблення в студентів навичок формулювання виявлених недоліків у лаконічній, образній формі. Вимоги до реклами (антирекламі) не обмежуються ніякимирамками, тут студенти цілком виявляють свою самостійність, свій творчий підхід. У нашій практиці студенти виконували рекламу у вигляді віршів, пісень, малюнків, театральних мініатюр, кліпів, мультфільмів і т. ін.

Третя частина роботи полягає у тому, що студенти повинні знайти технічні рішення з усунення двох-трьох серйозних недоліків серед тих, котрі вони знайшли самі в процесі підготовки до гри. На цю роботу приділяється година часу. Після цього КБ-1 і КБ-2 збираються знову разом і розглядають ті пропозиції й ідеї, що були знайдені за цей час. При цьому комісія оцінює як кількість рішень, пропонованих кожним КБ, так і їхню якість. В оцінці кожного рішення, його ефективності, складності, оригінальності беруть участь всі учасники гри.

Комісія підводить підсумки гри і виявляє КБ – переможця.

Відмінною рисою ігрового підходу від традиційних методів нав­чання є те, що:

– у процесі гри відбувається «розпредмечування» знань, закладених в аналізованому об’єкті. Усі рішення, як удалі, так і невдалі, переживаються учасниками гри, проходять через власний досвід. Ці знання знайдені самими студентами, а не вичитані в книгах чи почуті на лекціях;

– одержання нових знань, самонавчання відбувається при високій емоційній напрузі. Усі аргументи, репліки, висновки мають особистісний сенс і не залишають аудиторію байдужою;

– аналізуючи зразки техніки, прототипи студенти не тільки відбивають у своїй свідомості сильні і слабкі сторони прийнятих рішень (у тому числі і помилкових), але й створюють себе, прагнучи знайти більш вдале і конкретне рішення;

– гра вимагає комплексного використання усієї сукупності знань з усіх дисциплін, що вивчаються у ВУЗі (конструювання, технології, радіотехніки, надійності, економіки, тепломасообміну, опору матеріалів, матеріалознавства і т. ін.), що дозволяє усунути фрагментарність, мозаїчність знань студентів;

– учасники гри одержують навички колективної роботи, що особливо цінне для їхньої майбутньої діяльності, тому що діяльність інженера завжди колективна, а в інституті студенти навчаються кожний для себе. Гра якоюсь мірою усуває це протиріччя;

– студенти, вступаючи в дискусію один з одним, висловлюючи свої думки, відстоюючи свою точку зору, толерантно сприймаючи заперечення, пропозиції й аргументи опонентів, адекватно реагуючи на критику і зауваження – отримують навички ділового спілкування;

– отримання нових знань не є самоціллю, а служить лише засобом вирішення сьогочасних і майбутніх задач. Так у процесі гри студенти вивчають НТД не для того, щоб знати той чи інший стандарт, а для того, щоб правильно скласти ТЗ. Тут повною мірою працює теза «Інженер повинен знати, щоб робити» [94, 95].