- •Міністерство освіти і науки україни
- •Запорізький національний технічний університет
- •Г. Р. Перегрін, л. І. Башмакова, і. Є. Поспеєва, о. О. Соріна
- •Інженерні помилки
- •Глава 1 інженерна діяльність 11
- •Передмова
- •Глава 1 інженерна діяльність
- •1.1 Специфіка інженерної діяльності
- •1.2 Класифікація моделей технічних об’єктів
- •1.3 Традиційне та системне інженерне проектування
- •1.4 Функціональний прояв особистості у діяльності
- •Глава 2 механізми мислення
- •2.1 Міжпівкулева асиметрія мозку
- •2.2 Мислення як багаторівнева система
- •2.3 Особливості мислення людини
- •Глава 3 творчість інженера – джерело прогресу й удосконалення техніки
- •3.1 Фактори, що стримують творчість
- •3.2 Творчі здібності людини
- •Глава 4 методи знаходження нових рішень
- •4.1 Метод проб і помилок
- •4.2 Мозковий штурм
- •4.3 Синектика
- •4.4 Метод контрольних запитань
- •4.5 Десяткова матриця пошуку
- •4.6 Інші методи знаходження нових рішень
- •4.7 Теорія вирішення винахідницьких задач
- •4.8 Алгоритм вирішення винахідницьких задач
- •4.9 Функціонально-вартісний аналіз
- •4.10 Метод поелементного економічного аналізу
- •4.11 Вирішення дослідницьких задач (диверсійний метод)
- •Глава 5 системний підхід до аналізу проблеми інженерних помилок
- •5.1 Інженерні помилки при виявленні потреб та формулюванні проблем
- •5.2 Інженерні помилки як наслідок порушення принципів системного підходу
- •5.3 Інженерне прогнозування
- •5.4 Методи інженерного прогнозування
- •5.5 Помилки при прогнозуванні
- •Глава 6 доцільна діяльність людини
- •6.1 Зовнішні та внутрішні цілі
- •6.2 Помилки при постановці цілі замовником
- •6.3 Уточнення вихідної цілі замовника при складанні технічного завдання
- •6.4 Помилки як невідповідність цілі отриманому результату
- •6.5 Помилки при виборі засобів досягнення поставленої цілі
- •6.6 Математика як засіб досягнення поставлених цілей
- •Глава 7 інженерні помилки при прийнятті рішень
- •7.1 Допустимі та строго допустимі системи
- •7.2 Інженерні помилки при формуванні сукупності вихідних даних
- •7.3 Прийняття рішень в умовах ризику
- •7.4 Характерні помилки при прийнятті рішень
- •7.5 Інженерні помилки при патентуванні нових технічних рішень
- •Глава 8 закони (закономірності) розвитку технічних систем
- •8.1 Еволюція техніки. Тенденції та закономірності в розвитку технічних систем
- •8.2 Людино-машинні системи. Взаємодія техніки та людини
- •8.3 Джерела інженерних помилок у людино-машинних системах
- •8.5 Етапи розвитку технічних систем
- •8.6 Чи існують об’єктивні закони розвитку техніки?
- •8.7 Інженерні помилки, пов’язані з незнанням та ігнованням законів розвитку технічних систем
- •Глава 9 економічні недоробки як джерело інженерних помилок
- •9.1 Причини виникнення функціонально невиправданих витрат
- •9.2 Спеціалізація праці конструктора та технолога як джерело інженерних помилок
- •Глава 10 некомпетентність як джерело інженерних помилок
- •10.1 Компетентність виконавців – запорука ефективної праці організації
- •10.2 Рекомендації з формування ефективно працюючих колективів на різних етапах життєвого циклу вироба
- •Глава 11 діалектика інженерної помилки
- •11.1 Позитивні аспекти інженерної помилки
- •11.2 Пошукова активність
- •11.3 Вплив помилки на формування власного «я» образу
- •11.4 Інженерна помилка як ефективний інструмент пізнання та професійного росту інженера
- •Глава 12 навчання на чужих помилках. Самостійне одержання знань і придбання професійного досвіду
- •12.1 Ділова гра
- •12.2 Функціонально-вартісний аналіз блока живлення
- •Додатокa алгоритм вирішення винахідницьких задач аввз-77
- •Додаток б алгоритм вирішення винахідницьких задач аввз-85-б
- •Перелік посилань
- •Інженерні помилки
Глава 12 навчання на чужих помилках. Самостійне одержання знань і придбання професійного досвіду
12.1 Ділова гра
До ефективних методів навчання на чужих помилках слід у першу чергу віднести функціональний і поелементний аналіз, диверсійний метод (розглянуті у розділах 4.9, 4.10), розбір і аналіз виробничих ситуацій, а також ділові ігри.
Одна з таких ігор, що показали високу ефективність набуття особистого досвіду на основі аналізу реального технічного об’єкта, проводиться в ЗНТУ на кафедрі конструювання і виробництва радіоапаратури протягом багатьох років. Гра імітує роботу Державної комісії, щоприймає рішення, запускати чи не запускати в серійне виробництво аналізований технічний об’єкт [92, 93].
Як об’єкт аналізу студенти самі вибирають радіоелектронний пристрій середнього рівня складності: радіоприймач, телевізор, персональний комп’ютер, магнітофон і т. ін. Проведенню гри передує самостійна підготовка студентів протягом трьох-чотирьох тижнів. У грі бере участь вся академічна група (20–28 чоловік). У кожній академічній групі, що приймає участь у діловій грі, формуються два конструкторських бюро (КБ).
КБ-1 – конструкторське бюро розробників і КБ-2 – конструкторське бюро серійного супроводу.
Студенти самі вибирають собі керівників КБ і формують склад цих КБ, потім вибирають об’єкт аналізу. Звичайно об’єктом аналізу є електронний пристрій, що випускається серійно. Робота починається зі складання технічного завдання (ТЗ) на розробку об’єкта гри. Ця робота вимагає вивчення великої кількості нормативно-технічної документації (НТД) – держстандартів, галузевих стандартів, технічних умов і т. ін. Ознайомлення з цією документацією дозволяє студентам скласти ТЗ і обґрунтувати кожен його пункт. Слід зазначити, що склад і обсяг НТД студенти визначають самі.
У процесі самостійної підготовки студенти кожного КБ знаходять усі переваги, вдалі рішення, виявлені в даному виробі, усе те, що вигідновідрізняє цей виріб від його прототипів, а також усі ті недоліки, недосконалості, помилки, що студенти змогли виявити. Результати цієї самостійної дослідницької роботи кожне КБ відбиває у своєму звіті. Крім того, кожне КБ розробляє рекламу аналізованого об’єкта, а також антирекламу, у яких у стислій лаконічній формі відзначають основні (істотні) переваги та недоліки, виявлені в процесі аналізу.
Уся підготовлена документація напередодні гри передається комісії (викладачам, що ведуть роботу зі студентами за курсом конструювання). Яку роль буде грати те чи інше КБ, студенти довідаються в день гри, витягуючи жереб. Студенти пред’являють комісії також 1–2 вироби (об’єкти гри), що виконують роль дослідних зразків, створених КБ-1.
Гра починається з аналізу ТЗ, складеного кожним КБ, з розгляду списку вимог, пред’явлених до «створюваного» виробу, їхньої повноти і точності формулювання.
Після цього виступають представники КБ-1 (розробники) і доповідають про усі виявлені переваги і вдалі технічні рішення, підкріплюючисвоє повідомлення демонстрацією дослідних зразків. Учасники КБ-2 (серійного супроводу) уточнюють дійсну наявність тієї чи іншої переваги, удалого рішення, при незгоді можуть вступати в полеміку, задавати запитання, уточнювати. Після того, як будуть обговорені усі переваги «нового» виробу, знайдені КБ-1, представники КБ-2 можуть доповнити їхній список, якщо вони не були відзначені представниками КБ-1. Ці доповнення проходять ту ж процедуру обговорення. Після закінченняобговорення переваг кожне КБ виступає зі своєю рекламою. Комісія відзначає глибину і точність аргументації кожного учасника гри.
В другій частині гри аналізуються ті недоліки (помилки), що були виявлені КБ-2 при аналізі «дослідних зразків», відбувається обговорення, аналіз кожного недоліку. Після завершення цієї роботи кожне КБ виступає з антирекламою. Метою антиреклами є вироблення в студентів навичок формулювання виявлених недоліків у лаконічній, образній формі. Вимоги до реклами (антирекламі) не обмежуються ніякимирамками, тут студенти цілком виявляють свою самостійність, свій творчий підхід. У нашій практиці студенти виконували рекламу у вигляді віршів, пісень, малюнків, театральних мініатюр, кліпів, мультфільмів і т. ін.
Третя частина роботи полягає у тому, що студенти повинні знайти технічні рішення з усунення двох-трьох серйозних недоліків серед тих, котрі вони знайшли самі в процесі підготовки до гри. На цю роботу приділяється година часу. Після цього КБ-1 і КБ-2 збираються знову разом і розглядають ті пропозиції й ідеї, що були знайдені за цей час. При цьому комісія оцінює як кількість рішень, пропонованих кожним КБ, так і їхню якість. В оцінці кожного рішення, його ефективності, складності, оригінальності беруть участь всі учасники гри.
Комісія підводить підсумки гри і виявляє КБ – переможця.
Відмінною рисою ігрового підходу від традиційних методів навчання є те, що:
– у процесі гри відбувається «розпредмечування» знань, закладених в аналізованому об’єкті. Усі рішення, як удалі, так і невдалі, переживаються учасниками гри, проходять через власний досвід. Ці знання знайдені самими студентами, а не вичитані в книгах чи почуті на лекціях;
– одержання нових знань, самонавчання відбувається при високій емоційній напрузі. Усі аргументи, репліки, висновки мають особистісний сенс і не залишають аудиторію байдужою;
– аналізуючи зразки техніки, прототипи студенти не тільки відбивають у своїй свідомості сильні і слабкі сторони прийнятих рішень (у тому числі і помилкових), але й створюють себе, прагнучи знайти більш вдале і конкретне рішення;
– гра вимагає комплексного використання усієї сукупності знань з усіх дисциплін, що вивчаються у ВУЗі (конструювання, технології, радіотехніки, надійності, економіки, тепломасообміну, опору матеріалів, матеріалознавства і т. ін.), що дозволяє усунути фрагментарність, мозаїчність знань студентів;
– учасники гри одержують навички колективної роботи, що особливо цінне для їхньої майбутньої діяльності, тому що діяльність інженера завжди колективна, а в інституті студенти навчаються кожний для себе. Гра якоюсь мірою усуває це протиріччя;
– студенти, вступаючи в дискусію один з одним, висловлюючи свої думки, відстоюючи свою точку зору, толерантно сприймаючи заперечення, пропозиції й аргументи опонентів, адекватно реагуючи на критику і зауваження – отримують навички ділового спілкування;
– отримання нових знань не є самоціллю, а служить лише засобом вирішення сьогочасних і майбутніх задач. Так у процесі гри студенти вивчають НТД не для того, щоб знати той чи інший стандарт, а для того, щоб правильно скласти ТЗ. Тут повною мірою працює теза «Інженер повинен знати, щоб робити» [94, 95].