Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Правила.rtf
Скачиваний:
9
Добавлен:
23.02.2015
Размер:
292.23 Кб
Скачать

Общий концепт

Мы несколько раз уже озвучивали общий концепт игры, но, вероятно, имеет смысл сделать это еще раз - благо до игры не так много времени, чтобы он успел принципиально измениться. Разумеется, ассоциативно и метафорически о нашей игре говорить проще всего, такова ее специфика, но сейчас, как бы ни было это странно и сложно, попробуем сформулировать общую идею игры.

Здесь есть две стороны: теоретическая и практическая. И есть некий высший смысл, в том плане, что мы делаем игру с определенной мыслью и определенной целью. С нее и начнем, благо она достаточно проста.

Итак, дорогие друзья, мы делаем эту игру на основании выбранного литературного материала и используя именно те сюжетные линии, которые встретятся вам в нашем Ехо, потому и только потому, что считаем необходимым сказать: ребят, вы все такие клевые, мир вокруг может быть совершенно сказочным и полным чудес, а с проблемами, какими бы они ни были серьезными, вы справитесь - честно. Нет, ну правда. Мы в вас верим. И в себя, конечно. И вы в себя верите, мы не сомневаемся.

Конечно, это не означает, что мы зовем вас играть в прянично-конфетные домики. В целом, Ехо по текстам Фрая - очень уютное место, место, где все идет правильно, помните, да? "Не плохо, не хорошо, а именно правильно". А "правильно" чаще всего означает - интересно. И вот мы зовем вас, всех таких разных и безумно нам интересных, приехать и построить игру для себя на основе индивидуальности, уникальности вашего персонажа. Уникальности в хорошем смысле. Сейчас попробую объяснить - представьте себе, что вы встречаете человека, который вас восхищает. И еще одного. И еще одного. И таких - целый город. У них есть свои недостатки, но, черт возьми, в них есть такие черты, за которые не жалко простить многое. Вот примерно так выглядит наш Ехо. Вот примерно таких персонажей мы ждем от вас. Для человека нормально и правильно ценить и уважать себя - так соберите себе такого персонажа, который будет вас радовать и восхищать. Непохожего на вас или похожего, доброго или злого, но определенно неглупого и талантливого. А потом приезжайте - и сыграйте его.

Разумеется, есть еще и сюжеты. А сюжет невозможен без конфликта, и глобального, и локальных. С локальными все просто - они автоматически возникают там, где есть разные по характеру люди. Есть персонажи, чьи желания нельзя осуществить так, чтобы всем было хорошо; так, чтобы они не противоречили друг другу, в частности. Но это понятно, это я очевидные вещи проговариваю.

Впрочем, с глобальным конфликтом все тоже лежит на поверхности. И есть подозрение, что у многих из читающих этот текст возникла та же мысль, что у некоторых читателей Фрая - а не стоит ли добавить в прекрасную сказку о замечательных людях и чудесах немного грубой реальности?

Окей. Давайте зайдем с этой стороны. Конечно, стоит. Потому что, дорогие друзья, эта грубая реальность у вас в голове, и мы никуда ее оттуда не денем, увы - или к счастью. И в целом с этой суровой и местами трэшевой реальностью тоже любопытно поиграть. Потому что в ней тоже есть масса всего интересного, красивого, величественного и прекрасного. И на фоне всего остального оно предстает каким-то более основательным, более значимым. Более ценным для кого-то из вас, чем складные истории о невероятных вещах.

Но при этом есть и те, для кого важнее фантазия, мысли, слова. Воплощаемые на деле. Творимые чьими-то руками - или магией мира. Магией игры.

Оба подхода равноправны. Оба равно возможно реализовать на игре. На их конфликте завязано очень многое из сюжетных линий, так что рекомендую определиться со стороной или придумать компромисс - не вербально и для мастеров, а про себя. Для своего персонажа. Мастера вот, например, определились, какой подход нам ближе. И это важно. Но не означает, что есть какие-то мастерские рельсы.

Итак, про персонажей было сказано, про конфликт тоже, следующие пункты - атмосфера и сюжетные линии.

Неудивительный факт - игру мы делаем в первую очередь для тех, кто любит мир Фрая так же, как мы. Это такое специфическое чувство - те, кто испытывают его, меня поймут, а остальные точно нет. Это не просто интерес к тексту, к героям или миру. Это философия, картина мира и способ с этим миром взаимодействовать. Если вы не проникнуты этим духом, то вы, в целом, можете просто иметь о нем некоторое представление, если читали "Ворону на мосту", "Зеленые воды Ишмы", "Книгу Огненных Страниц" или, например, "Лабиринт Мёнина". А еще лучше - не про Ехо, а "Энциклопедию мифов" и "Жалобную книгу". Там этой философии - хоть ложкой ешь, угу. Ну а если нет, то удивительно, конечно, что вы едете на игру по этому миру. Но в целом понятно: значит, вы едете туда играть во все то, во что обычно играют на ролевых проектах - в отношения, детективные линии, волшебство, в завершение гештальтов. И, кстати, имеет смысл рассказать об этом мастерам. В принципе, при любом раскладе имеет смысл рассказать мастерам, во что вы собираетесь играть. Да-да, Капитан Очевидность на страже.

Так вот, люди, давно и близко знакомые с текстами Фрая, легко представят себе ту атмосферу, которую мы ждем от нашей игры. И, я думаю, в первую очередь из-за нее они и едут на проект - а значит, своим присутствием и пониманием логики мира помогут ее создать для тех, кто с текстами Фрая знаком лишь поверхностно. Для последних могу дать совет, легко и быстро исполнимый: почитайте тексты курсивом в книгах с зелеными обложками из цикла "Хроники Ехо". Хотя ни Франка, ни его кофейни на игре не будет, но именно атмосфера в этих отрывках близка к тому, чего бы мы хотели.

И еще один факт напоследок - несложно заметить, что в сетке ролей основное внимание уделено кафешкам. Это центральные точки взаимодействия персонажей на игре, узловые точки для всего города. Здесь выше всего концентрация того, что можно назвать атмосферой мира, в самых разных ее проявлениях. Отсюда - достаточно высокие требования к тем игрокам, которые за эти локации отвечают. Впрочем, они по большей части подобраны на роли мастерами, соответственно, в них мы уверены.

И, вероятно, самое важное для многих: сюжетные линии. То, что, собственно, будет происходить на игре. И как раз здесь для нас четко разграничены теоретический и практический аспекты, о чем шла речь в самом начале.

А теперь морально приготовьтесь к следующему абзацу, ибо он о постмодернизме.

Итак, теоретической основой для нашей игры служит то понимание мира и человека в нем, которое свойственно постмодернизму. Я надеюсь, пояснений этот термин не требует; если требует, обратитесь к дополнительным источникам, хотя бы к википедии. Но, естественно, это достаточно широкое понятие, и для нас имеет значение в первую очередь та его грань, которая связана с тезисом "мир есть текст". Это предполагает литературоцентричность конструируемой нами реальности.

Сейчас - боль, ужас, страдание - я попытаюсь говорить проще, причем именно касательно игры, а не феномена постмодернизма вообще. Есть законы, по которым развиваются художественные произведения. Есть шаблоны и стереотипы, которые используются многими писателями. И эти законы, эти компоненты реальности действуют в литературном произведении на правах аксиом.

А если они действовать перестают, значит, литературность пространства нарушена.

Но, честно говоря, такие законы - не то, что легко разрушить. Особенно в Ехо.

Не знаете, что же именно мы понимаем под законами построения художественной реальности? В целом, людям с гуманитарным образованием это, я думаю, понятно; те же, кто просто любит читать книжки, в силах прочувствовать эти законы интуитивно благодаря своему читательскому опыту. Не устраивает размытость этого ощущения? А в мире Фрая все достаточно зыбко и способно к метаморфозам, так что вам предоставлена свобода творчества. На этом строится магия мира, Истинная магия, подход мастеров... Но не сами правила, разумеется.

Достаточно того, что эти законы четко осознают мастер-группа и игротехники, а значит, именно на их основе строится сюжет.

Что ж, далее следуют более простые и чисто технические вещи.

Итак, тексты Фрая - это массовая литература. Массовая литература - это с литературоведческой точки зрения три жанра: любовный роман, детектив, фантастика. Теперь проводим несложную операцию и получаем три пласта нашего мира: пласт социальных взаимоотношений, пласт расследований и преступлений, пласт Очевидной и Истинной магии. Именно на этих пластах реализуются сюжетные линии. В любой из этих пластов можно при желании влезть как перед игрой в заявке, так и в процессе игры, поймав за хвост нужную линию. Места концентрации таких хвостов... правильно, кафешки. Допустим, в "Джубатыкском фонтане" достаточно просто втянуться в детектив (это же любимое место встречи всех уголовников этого города), в "Обжоре Бунбе" - в магический детектив и в пласт магии вообще (здесь собираются те, кто куда хуже уголовников...), а, например, в "Старой Колючке" можно поймать новую отношенческую завязку (люди после фирменного супчика, как мы знаем, более расслаблены, коммуникабельны, добродушны и склонны к неожиданным поступкам). Впрочем, это чисто условное разграничение, было бы желание попасть в нужную линию и целеустремленность в этом вопросе.

Мир Фрая легко принимает самые разные ситуации и сюжеты, он эклектичен по структуре. Расскажите нам, чего вы хотите, и мы наверняка обнаружим что-то похожее в предполагаемых игровых ситуациях и персонажах.

Но, разумеется, есть и то, чего хотим мы. В целом, это наиболее лаконичный ответ на вопрос, о чем же наша игра. Etcetera - игра о литературной реальности после поставленной точки. После фразы "и жили они долго и счастливо". Игра о мире, которые раздирает на части то, каким он был всегда, и то, каким он может стать. О конфликте мечтательности и прагматики. О том, хорошо ли, когда все хорошо заканчивается, - и хорошо ли, если все не закончится никогда. Как и всегда, игра о выборе. Здесь и сейчас - о выборе пути.

Итак, 123 год Эпохи Кодекса.

Соединенное Королевство процветает, как, впрочем и всегда. На троне Гуриг VIII,

Некоторое время назад сэр Нуфлин Мони Мах удалился на покой в Харумбу, и новым Великим Магистром Ордена Семилистника стал Шурф Лонли-Локли. Злые языки поговаривают, что это хитрый план сэра Халли по превращению Семилистника в свое домашнее растение, но чего только не говорят.)

В самом Тайном Сыске появилась леди Шаттарена Кавалека, а сэр Макс уже довольно давно пропал - куда, никто не знает.

Ходят разговоры о том, что Мир изменился - перестал быть таким зыбким и ненадежным, каким был еще недавно, и теперь магия не может разрушить его. Некоторым подтверждением этих слухов являются внесенные в Кодекс Хрембера поправки, разрешающие поварам использовать магию до 20 ступени. Однако для этого им пришлось надеть серьги Охолла, убивающие владельца при применении более высокой ступени. Полной отмены ограничений на изпользование магии так и не случилось. Магию более высоких ступеней по-прежнему могут использовать только Семилистник и Малое Тайное Сыскное войско.

Леди Кута и леди Лонли-Локли создали "Клуб Особого Смысла" для настоящих леди. Леди собираются в лавке Хенны Кута и всегда рады новым подругам.

Некоторые студенты Высокой Школы творят странные вещи, но пока не оказались ни Холоми, ни в Приюте Безумных, а значит, все нормально.

В последнюю дюжину дней ходят слухи о кровавых преступлениях, однако нет ни жертв, ни убийц, и, судя по всему, это лишь праздная болтовня.

Несколько дней назад в порт вошел корабль Анчифы Мелифаро, и в "Джубатыкском фонтане" сразу стало шумно и весело.

Признанные поэты по-прежнему собираются в "Трехрогой Луне", однако их встречи давно перестали быть интересными. И леди Хелви и леди Хенна Шии организовали новый поэтический клуб в "Джуффиновой дюжине". Как им удалось договориться с суровым сэром Мохи, остается загадкой - возможно, он просто долгое время скрывал свою любовь к поэзии. Третье собрание клуба состоится в ближайшие дни, советуем заглянуть.)