- •Общий концепт
- •Общие правила по магии
- •Хитовка
- •Бытовая магия
- •II. Конкретные заклинания
- •III. Знахарство
- •Кулинарная магия
- •Боевая магия
- •I. Общее
- •II. Конкретные заклинания
- •III. Изобретение новых боевых заклинаний
- •Экспериментальная магия
- •I. Общее
- •IV. Зельеварение
- •V. Игротехническое сопровождение
- •Кодекс Хрембера
III. Изобретение новых боевых заклинаний
Это возможно. Новое заклинание должно быть построено в соответствии с общими правилами по магии и с правилами по боевой магии, то есть с использованием кинжала, а также с детскими стишками для Белой магии. А вот со значениями цифр можно в этом разделе обращаться достаточно вольно.
Новое заклинание не должно детально повторять эффект уже существующих.
Новое заклинание должно быть экспериментально испробовано в присутствии игротехника или мастера с объяснением всех действий. После чего вам будет сообщен получившийся эффект.
Применяя зачипованное таким образом новое заклинание, объясните его объекту, что с ним должно сейчас произойти, и обязательно назовите формулу и название заклинания.
Экспериментальная магия
I. Общее
Экспериментальная магия - это раздел волшебства, отвечающий за создание в Мире чего-либо нового магическим путем.
То есть экспериментальная она, по сути, в том смысле, что есть возможность создавать не существовавшие ранее рецепты зелий, принципы создания артефактов, новые заклинания, исходя из тех эффектов, которые они должны иметь. Но по формальному аспекту сюда относится и сам процесс варки зелий и изготовления артефактов. Об этих ветвях экспериментальной магии и пойдет речь.
NB! Бессистемное смешивание неизвестно чего с неизвестно чем - это не эксперимент. Эксперимент - это когда известны свойства большей части, скажем так, ингридиентов и есть возможность приблизительно рассчитать конечный эффект.
II. Создание заклинаний
Здесь все просто. Примерно так же, как и с известными заклинаниями, по алгоритму, изложенному в общих правилах по магии. Единственное, что надо предварительно создать формулу заклинания.
Формула заклинания состоит из ступени и цвета магии, и что они означают, тоже изложено в общих правилах.
Эксперименты подобного рода производятся в присутствии мастера либо игротехника вне зависимости от того, о какой ступени магии идет речь. Финальный эффект озвучивает мастер (игротехник).
III. Артефактология
Артефакт - это не просто магический предмет. Это часть Мира и способ с этим Миром взаимодействовать. Это предмет, наделенный определенной силой с момента своего рождения, которая его в некотором роде одушевляет. Магические предметы - это что-то вроде домашних животных, выведенных человеком, без человека не существующих, но при этом со своим характером, зачастую совершенно независимым.
Важное уточнение. Нельзя некий предмет, цельный и завершенный, внезапно сделать магическим. Артефакт можно создать только с нуля: сплести, слепить, вырезать, сшить. В конце концов, отхватить ножом кусок собственного лоохи с фразой "я дарю тебе свою удачу" - это уже значит создать некий новый предмет-артефакт (описанный пример был в каноне).
Зачем, собственно, нужны артефакты?
Как уже было сказано, артефакт - это способ договориться с Миром. Человек и вообще любое разумно мыслящее существо не то чтобы чужды Миру, но и не совсем плоть от плоти его. А вот артефакты - как раз средоточия магии Мира. Носить артефакты - это во многом означает маркировать себя для Мира как его часть.
Но это с метафизической точки зрения. С практической - с помощью артефактов можно изменять состояния и внешние и внутренние качества человека, который его носит (сознательно или неосознанно). Можно стать более эмоционально восприимчивым, более внушаемым, более жестоким, более защищенным и, конечно, более удачливым, - эффектов возможно множество. А есть и конкретные, специфические воздействия, - подавление жажды крови, способность увидеть отмеченных особым образом людей... Фантазии у древних и современных колдунов хватало на многое. А еще есть магические вещи, которые не влияют на конкретного человека, которому принадлежат, а воздействуют только сами на себя (ну как кельди - эльфийские монетки, постоянно меняющие вид и достоинство). Но на игре будут преимущественно те артефакты, которые каким-либо образом воздействуют на своего владельца.
Артефакты действуют небыстро. Эффект от только что надетого артефакта может последовать через несколько часов. А может и сразу же. Про игротехническое воплощение воздействия артефакта читайте далее, там же, где про игротехнику зелий.
От чего зависят свойства артефакта?
Есть две важные закономерности, которые вообще-то одна закономерность:
1) чем дольше ты используешь артефакт, тем сильнее он действует;
2) чем древнее артефакт, тем он могущественнее.
Кроме того, воздействие артефакта зависит и от ступени магии, которая была применена при его создании. Но не напрямую, потому что даже с соблюдением предписанной Кодексом четвертой ступени можно сотворить самые необычные вещи.
И еще одна важная мысль, прежде чем мы перейдем к механизму создания магических предметов. Артефакты - это часть Мира, поэтому они имеют очень жесткую привязку к этому Миру: либо к месту в нем, либо, реже, к человеку. Причем если это привязка к человеку, то это именно такой человек, про которого в Ехо говорят "могущественный колдун". А вот с местами возможны варианты. Выражается эта привязка, понятное дело, в использовании материальных предметов, имеющих прямое отношение к заявленному месту или человеку.
Что можно сделать с артефактом?
- создать
- применить по назначению
- распознать свойства
- усыпить/разбудить
- использовать не по назначению (в заклинаниях или при создании чего-либо еще)
- уничтожить
Любые манипуляции с артефактом из перечисленных заявляются мастерам (телефонно или через игротехников).
На любом артефакте присутствует заметный игротехнический чип, то есть если вы видите чип на вещи, то, взаимодействуя с ней, заявляйте свои действия мастерам. Либо же если вы подбрасываете кому-либо артефакт, сообщите об этом мастерам. При этом в пространстве игры чип не виден, то есть зачипованная вещь сама по себе не должна вызывать у вас подозрений как у персонажей.
Начнем с конца.
- Уничтожить артефакт можно только магическим путем. Проще всего - заклинанием Темного Огня или чем-то подобным. Или другим артефактом. Если вы случайно/специально сломали, так сказать, материальный носитель, вы не уничтожили артефакт, а изменили его свойства - использовали его не по назначению.
- Использовать артефакт не по назначению можно разными путями. Можно его повредить, можно провести с ним какие-то магические манипуляции, можно попытаться с ним подружиться, можно обидеть его. Если вы сознательно делаете с ним что-либо нетипичное, заявляйте мастерам. Если вы просто взаимодействуете с артефактом (просто носите его, например, в процессе ношения совершая еще какие-то действия), отдельная заявка нужна, только если вы его случайно сломали.
- Усыпить, разбудить или опознать свойства артефакта можно с помощью специальных заклинаний, либо уже существующих, либо экспериментально разрабатываемых.
- Чтобы применить артефакт, нужно его надеть (по обстоятельствам можно его еще проглотить, вонзить в сердце и пр.). Важен в данном случае не столько физический контакт с телом, сколько символика действия, то есть не важно, поверх скольки слоев одежды этот артефакт висит. Это верно в большинстве случаев, кроме тех редких, о которых можно узнать по обрывкам сплетен и легенд (простейший пример - артефакт-благовоние, запах которого нужно вдохнуть, чтобы почувствовать эффект). Кроме того, можно незаметно для потенциального носителя артефакта вшить его в полу лоохи, положить в карман, приколоть к поясу и т.п. В этом случае очень важно проинформировать мастеров об этом действии.
Как создать артефакт?
В первую очередь, надо уметь это делать. То, что вы мастер по артефактам, прописывается в заявке и потом в паспорте и приносит вам некоторые бонусы в работе с артефактами, помимо того, что вы, и только вы, можете изготавливать их на игре.
В создании артефакта есть три блока: материал, история и заклинания.
Материал для артефакта вы выбираете, исходя из привязки к месту либо к человеку. То есть вы заимствуете чужую волшебную силу - могущественного колдуна либо самого Мира. Место или человек, разумеется, имеют символическое значение - допустим, Приют Безумных безусловно может быть символом, равно как определенное кафе, равно как королевский дворец, и это только в Ехо. Или, например, вы можете привезти с собой материалы непосредственно на игру, описав каждый из них - где его собрали или изготовили. Естественно, лучше всего для артефактов подходят собственноручно собранные ингридиенты, потому что в противном случае нельзя быть на сто процентов уверенным в их происхождении.
Материальное воплощение артефакта по возможности должно быть символичным (допустим, защитный артефакт в форме щита или в виде фигурки крупной собаки, как вам подскажут ваши личные ассоциации).
Теперь история. Вспомним случай с шейным платком, который сэр Макс сделал из куска собственного лоохи для отправляющегося в дальнее плавание капитана. И тут же появляется авторская ремарка о том, что традиция делиться собственной удачей давно существовала.
То есть необходим прецедент - либо уже описанная в каких-то исторических хрониках или легендах волшебная сила, либо на месте выдуманная создателем артефакта байка. Главное, чтобы существовала она не только в голове у создателя артефакта, но и у других людей. А если они в эту выдуманную историю искренне верят, может получиться вообще серьезная и могущественная вещь.
И заклинания. Когда уже есть и материальный носитель, и прецедент - легенда о чем-либо с той же силой, которой вы хотите наделить ваш артефакт, - вот тогда наступает время для заклинаний. Впрочем, заклинание может быть и одно. Оно разрабатывается непосредственно под конкретный артефакт и символически (словами, предметами и числами) описывает его. Проще всего строить артефакты на Черной и Белой магии последовательно, то есть использовать два заклинания, описывая и материальную сущность артефакта, и ментальные изменения в состоянии человека, который будет его носить. Впрочем, тут возможны варианты и нужно идти от желаемого эффекта, от материального носителя, а иногда и от рассказанной истории.
Теперь очень важное уточнение.
Когда материальное воплощение артефакта создано, история о его силе существует и заклинания произнесены, артефакт родился. Его можно использовать спустя такое количество часов с этого момента, какая максимальная ступень магии
применялась при его создании.
То есть если при создании защитного артефакта применялись 4 ступень Черной магии и 9 Белой, то артефакт начнет работать только через 9 часов. Прикидывайте, какие артефакты и когда имеет смысл создавать на игре.
Более того, если артефакт еще не начал работать, мастер, которые его изготавливал, не может начать делать другой - процесс еще не завершен.
Как артефакт маркирован игротехнически?
На артефакт при его создании мастера наклеивают чип красного или оранжевого цвета с определенным кодом. Код этот имеет значение для определения свойств артефакта и внесения в них каких-либо изменений. Код в пространстве игры не виден, равно как и сам чип.
Можно ли заявить артефакт заранее?
Можно. И зачиповать в конвеерном порядке перед игрой. И в заявке упомянуть, как многие уже сделали. Только мастера не гарантируют, что артефакт будет работать именно так, как вы рассчитываете. А еще мастера пропустят только те артефакты, которые действительно соответствуют настроению книжек Фрая и действительно способны украсить собой игру, а не просто функциональны. Да, таких примеров красивых артефактов уже несколько (пламенный привет тем, кто уже отправил заявки).
Не больше трех артефактов в одни руки, не больше десятка в один сейф сэра Джуффина Халли.)))