Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
3DSM final.pdf
Скачиваний:
12
Добавлен:
11.05.2015
Размер:
396.32 Кб
Скачать

3.Subtraction (Исключение). Результатом булевого исключения двух объектов будет поверхность, состоящая из поверхностей первого и второго объектов, но не включающая

всебя общие участки этих объектов

4.Cut (Вычитание). Результатом булевого вычитания двух объектов будет служить поверхность, образованная исключением из поверхности одного объекта участков, занятых вторым объектом

Булевы операции выполняются следующим образом.

1.Выделите первый объект, который будет участвовать в образовании конечной модели.

2.Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, выберите в категории Geometry (Геометрия) строку Compound Objects (Составные объекты) и нажмите кнопку Boolean (Булева операция).

3.Установите параметры булевой операции.

4.Воспользуйтесь кнопкой Pick Operand В (Выбрать операнд), чтобы выбрать второй объект, который будет участвовать в операции.

Контрольные вопросы:

1.Какие существуют подходы к трехмерному моделированию в 3DSM?

2.Что такое модификатор? Какие модификаторы Вы использовали в своей работе?

3.Что такое сплайн? В чем состоит суть моделирования при помощи сплайнов?

4.Какие модификаторы сплайнового моделирования существуют в 3DSM?

5.Приведите пример моделирования трехмерного объекта при помощи булевых операций.

Задание 2. Сложные объекты. Модификации и модификаторы.

Из стандартных примитивов (простых объектов) создать сложный(-ые) трехмерный(- ые) 3DSM-объект(-ы). Кроме использованных модификаторов и варианта создания сложного объекта определить возможные альтернативные и пояснить на примере(-ах).

Всвоей трехмерной сцене необходимо продемонстрировать вариант сплайнового моделлинга, умение работать с поверхностями вращения и выполнять Булевы операции.

Вкачестве результата этого этапа должна быть получена готовая трехмерная сцена, удовлетворяющая исходным требованиям по «статичной» конструктивной составляющей задания.

4.Трехмерная анимация

Простейший тип анимации — перемещение объектов в трехмерной сцене. При этом изменяющимся параметром являются координаты положения объекта. Их необязательно задавать вручную. При включенном режиме автоматического создания ключевых кадров 3DSM автоматически фиксирует параметры объекта в текущем ключевом кадре.

Кадры, которые фиксируют начальное и конечное положение тела, называются ключевыми. Ключевые кадры управляют всеми параметрами объекта, в том числе и текстурами.

Для создания анимации в 3DSM достаточно указать значения параметров в ключевых точках. Программа просчитает изменение параметров от одного ключевого кадра к другому и автоматически визуализирует кадры, не являющиеся ключевыми.

Режим создания ключевых кадров включается при помощи кнопки Auto Key (Автоключ), расположенной под шкалой анимации (рис. 4.1).

Рис. 4.1. Кнопки управления анимацией

Любое изменение параметра сцепы в текущем кадре запоминается, и на шкале анимации появляется метка-маркер ключевого кадра. Для перемещения между ключевыми кадрами анимации используется кнопка Key Mode Toggle (Переключение между ключевыми кадрами). Ключевыми кадрами можно управлять — изменять их положение, удалять, назначать группам объектов, корректировать параметры и т. д.

Чтобы установить параметры отображения анимации в окне проекции, используйте диалоговое окно Time Configuration (Конфигурация времени), которое вызывается при помощи одноименной кнопки, расположенной под кнопками управления анимацией (рис. 4.2).

Рис. 4.2. Кнопка Time Configuration (Конфигурация времени)

Программа 3DSM содержит так называемые контроллеры анимации, с помощью которых разработчик трехмерной графики может гибко управлять изменением анимированного параметра объектов.

Контроллеры анимации представляют собой заготовки зависимостей, согласно которым могут изменяться параметры. Задать характер протекания анимации можно двумя способами: при помощи окна Track View (Редактор треков), а также перейдя на вкладку Motion (Движение) на командной панели. В 3DSM имеется семь основных заготовок, каждая из которых изменяет значение анимированного параметра следующим образом:

·Smooth (Сглаженная) — плавно, данный тип функции выбран по умолчанию;

·Step (Ступенчатая) — но ступенчатому графику;

·Slow (Медленная) — с замедлением;

·Fast (Быстрая) — с ускорением;

·Linear (Линейная) — линейно;

·Custom (Пользовательская) — позволяет установить форму кривой зависимости вручную;

·Custom Locked Handles (Пользовательская с закрепленными маркерами) — позволяет установить форму кривой зависимости вручную, с заблокированным положением маркеров.

Для удобства создания анимации в окно Parameter Collector (Коллектор параметров) можно вынести все настройки, необходимые вам для работы с объектами сцены. Это могут быть как параметры объектов, так и настройки примененных к ним модификаторов, материалов и т. д.

Для вызова окна Parameter Collector (Коллектор параметров) выполните команду Animation > Parameter Collector (Анимация > Коллектор параметров), далее нажмите кнопку Add to New Rollout (Добавить в новый свиток), после чего возникнет окно Track View Pick (Окно треков) (рис. 4.3). В нем в виде иерархичного списка отображены все объекты сцены и их параметры, которые можно выбрать для дальнейшей работы с ними.

Рис. 4.3 Окно Track View Pick (Окно треков)

В окне Parameter Collector (Коллектор параметров) можно создавать любое количество свитков с настройками (естественно, в разумных переделах), после чего объединять их в группы. Для формирования группы необходимо дать ей название, набрав его в соответствующем поле и завершив ввод с помощью клавиши Enter. При этом станет активной кнопка New Collection (Новая группа), нажав которую можно перейти к созданию следующей группы. Переключаться между группами параметров можно при помощи раскрывающегося списка (рис. 4.4).

Рис. 4.4 Список переключения между группами параметров

При помощи окна Parameter Editor (Редактор параметров) можно составлять группы параметров, которыми характеризуется тот или иной объект в сцене, и добавлять их к настройкам объекта или примененного к нему модификатора на командной панели, а также к настройкам используемого материала. Вызывается следующим образом Animation > Parameter Editor (Анимация > Редактор параметров).

При помощи модуля reactor можно просчитать поведение тел при взаимодействии, имитацию водной поверхности, материи и многое другое. Можно подробнее

Создание сцены при помощи модуля reactor 2 можно условно разделить на несколько этапов.

1.Создание сцены 3DSM.

2.Установка физических параметров каждого объекта, включенного в сцену, при помощи свитка настроек Properties (Свойства) утилиты reactor 2.

3.Объединение объектов в группы.

4.Создание конструкции из компонентов сцены.

5.Анализ и просчет готовой сцены.

Модуль reactor может работать со следующими группами объектов: Rigid Bodies (Твердые тела), Soft Bodies (Гибкие тела), Rope (Веревка), Deforming Mesh (Деформируемые поверхности). Constraints (Конструкции), Actions (Воздействия) и Water (Вода). Эти группы с сокращенными названиями также находятся в категории Helpers (Вспомогательные объекты) и Space Warps (Объемные деформации) вкладки Create (Создание) командной панели в группе объектов reactor (рис. 4.5).

Рис. 4.5 Группа объектов reactor в категории Helpers (Вспомогательные объекты)

Модуль Particle Flow — это мощный модуль для работы с частицами. При помощи этого модуля можно создать практически любой эффект, связанный с частицами, — брызги воды, разбивание объекта на мелкие части, сноп искр и др.

Для работы с Particle Flow необходимо перейти на вкладку Create (Создание) командной панели в категорию Geometry (Геометрия), выбрать строку Particle Systems (Системы частиц) и нажать кнопку PF Source (Источник Particle Flow). Этот объект представлен в окне проекции пиктограммой. В его настройках есть кнопка Particle View (Представление частиц), которая вызывает окно для работы с модулем.

Контрольные вопросы:

1.Что такое трехмерная анимация?

2.По какому принципу формируются ключевые кадры?

3.Какие контроллеры анимации существуют в 3DSM? Какой контроллер использовали Вы в своей работе?

4.Для чего предназначены модули reactor и Particle Flow?