Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Warhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1

.0.pdf
Скачиваний:
274
Добавлен:
01.06.2015
Размер:
46.65 Mб
Скачать

Ландшафт поля боя

Разоренное войной поле битвы

Вот пример типичного игрового стола с комментариями о том, как игроки решили использовать ландшафт.

А. Руины мануфакторумного комплекса – свидетельство

F. Этот комплекс оборонительных линий содержит установ-

многих веков безжалостной войны. Правила на руины

ленное орудие. Игроки договорились, что любой, кто кон-

можно найти на стр. 98.

тролирует эти укрепления, может использовать правила

 

оборудованных огневых позиций, которые можно найти в

B. Это статуя великого героя Империума. Игроки договори-

главе «Обломки на поле боя» на стр. 104.

лись считать её за имперскую скульптуру, как описано в

 

главе «Обломки на поле боя» на стр. 104.

G. На парапете бастиона установлена лазпушка «Икар». В

 

дополнение к правилам строений, которые можно найти на

C. Пузырящаяся лава может считаться за таинственную реку,

стр. 92, игроки договорились, что любой, кто контролиру-

но игроки решили, что это будет река огненной крови. Пра-

ет парапет, может стрелять из лазпушки «Икар», исполь-

вила рек описаны на стр.103.

зуя правила установленных орудий, описанные в правилах

D. Упавший шаттл считается разбившимся и является частью

строений на стр. 96.

 

обломков на поле боя. Правила обломков на поле боя опи-

 

саны на стр. 104.

 

E. Этот лес выглядит безобидно, но может скрывать в себе

 

все что угодно – это таинственный лес, и его разновид-

 

ность не будет раскрыта до тех пор, пока модель не войдет

 

в него. Правила таинственного ландшафта изложены на

 

стр. 91, тогда как правила на деревья, леса и джунгли мож-

 

но найти на стр. 102.

 

Ландшафт поля боя

Виды ландшафта

Нет двух одинаковых полей битвы, ведь существует бесчисленное количество способов представления ландшафта. Здесь мы собираемся охватить основы и обсудить специфичные виды ландшафта (строений, руин, плотоядных джунглей и т.п.) далее в этой главе.

Многие из элементов ландшафта в линейке декораций от компании Citadel имеют свои правила, и вы увидите, что какой бы ландшафт ни был в вашей коллекции, здесь найдутся подходящие правила, или, по крайней мере, обретете вдохновение для создания собственных. Правила по размещению элементов ландшафта на вашем столе можно найти на стр. 120.

ОТКРЫТАЯ МЕСТНОСТЬ

Открытая местность охватывает всё: от пыльных равнин до крутых холмов. Любая область, необозначенная специально определенным видом ландшафта (таким как строение, руины, лес, река, обломки или уникальный ландшафт) считается открытой местностью. Про модели, находящиеся на открытой местности, часто говорят «на открытом пространстве». Дополнительные правила не требуются и, если только не указано иного, специальные правила и способности, влияющие

на ландшафт, не влияют на открытую местность.

НЕПРОХОДИМЫЙ ЛАНДШАФТ

Правила на непроходимый ландшафт охватывают те области стола, на которые воины физически не могут зайти. Скалы, психосиловые барьеры, пульсирующие кубы студенистой психической энергии, запечатанные строения и другое неразрушимое окружение следует правилам непроходимого ландшафта. Модели не могут входить, пересекать или дви-

гаться в или через непроходимый ландшафт – они должны его обходить. Исключение, как правило, составляют прыжковые боевые единицы (см. стр. 47). Учтите, эта категория используется для ландшафта, который действительно физически непроходим. Если вы хотите получить более-менее смертоносный ландшафт, обратите внимание на опасный и смертельный ландшафт, описанные далее.

ТРУДНОПРОХОДИМЫЙ ЛАНДШАФТ

Труднопроходимый ландшафт замедляет модели, двигающиеся через него, и иногда может быть опасен для пересекающих его моделей. Он включает в себя участки с валунами или деревьями, руины, низкий кустарник и карликовые растения, скалистые породы, болотистую местность, низкие стены, колючую проволоку, баррикады, крутые холмы, ручьи и другие мелкие водоемы. Труднопроходимый ландшафт может сочетать несколько различных видов из описанных препятствий.

Приближение к труднопроходимому ландшафту

Если боевая единица начинает своё движение за пределами труднопроходимого ландшафта, игрок должен объявить о том, что хочет, чтобы его боевая единица при своем передвижении попробовала зайти на труднопроходимый ландшафт. Если он решает не делать этого, то его боевая единица двигается как обычно, но не может зайти на труднопроходимый ландшафт. Если он решает, чтобы боевая единица сделала так, тогда боевая единица должна пройти тест на преодоление труднопроходимого ландшафта.

Чтобы пройти тест на преодоление труднопроходимого ландшафта, киньте два D6 и выберите наибольший результат – это максимальная дистанция в дюймах, на которую каждая из моделей боевой единицы может продвинуться.

Даже если выпавшее расстояние слишком коротко для того, чтобы какая-либо из моделей достигла труднопроходимого ландшафта, боевая единица по-прежнему замедляется, как описано выше. Мы допускаем, что модели продвигаются осторожно, поскольку пытаются выяснить, нет ли врага поблизости от этого ландшафта.

Движение по труднопроходимому ландшафту

Если какие-либо из моделей боевой единицы начинают своё движение в труднопроходимом ландшафте, они попадают под влияние ландшафта и должны пройти тест на преодоление труднопроходимого ландшафта. Ни одна из моделей боевой единицы не может продвинуться на расстояние большее, чем определено тестом, даже если они не находятся на труднопроходимом ландшафте. Убедитесь, что вы объявили, какие (если вообще есть) модели не предпримут попытки двигаться, перед тем как вы проведете тест на преодоление труднопроходимого ландшафта.

Учтите, что во время движения через труднопроходимый ландшафт модели могут проходить сквозь стены, закрытые двери и окна и иные аналогичные твердые препятствия, если только игроки не договорились, что конкретная стена или препятствие непроходимы.

Также следует учитывать, что, если вы проходите тест на преодоление труднопроходимого ландшафта, вы не обязаны двигать модели, поскольку у вас могло выпасть недостаточное значение на кубике, чтобы движение вообще имело смысл. Однако если вы бросили кубик, модели, которые пытались двигаться, по-прежнему считаются двигавшимися в отношении стрельбы, как это подробно разобрано в правилах стрельбы.

Нападение через труднопроходимый ландшафт

Правила по нападению через труднопроходимый ландшафт находятся на стр. 22.

ОПАСНЫЙ ЛАНДШАФТ

Некоторые виды ландшафта не просто мешают солдатам – они потенциально смертельны. Плотоядные джунгли, токсичные трубы, извергающиеся гейзеры и тому подобное является примерами опасного ландшафта.

Опасный ландшафт следует всем правилам труднопроходимого ландшафта – вам следует смотреть, куда ставите ногу! В дополнение каждая модель должна пройти тест

на преодоление опасного ландшафта, как только она входит, покидает или движется по опасному ландшафту.

Чтобы пройти тест на преодоление опасного ландшафта, бросьте D6. При выпадении 1 модель получает ранение. Модель может использовать спас-бросок за броню или непробиваемый спас-бросок, но никак не спас-бросок за укрытие против этого ранения.

Пройдя один раз тест на преодоление опасного ландшафта для отдельной области ландшафта, модели не нужно снова проходить тест для этой области ландшафта в той же фазе. Однако если модель заходит в другую область опасного ландшафта, она должна проходить тест как обычно.

Например, если космодесантник начинает движение в плотоядном лесу и движется в токсичные болота, он должен пройти один тест за плотоядный лес и один за токсичные болота. Аналогичным образом, если космодесантник двигается из одного плотоядного леса в другой, он должен пройти тест за оба. Однако не важно, как далеко космодесантник движется через один плотоядный лес, ему нужно пройти только один тест на преодоление опасного ландшафта, даже если он покидает и снова заходит в тот же плотоядный лес при движении в текущей фазе.

Достойная смерть прославляет жизнь героя; никчемная смерть лишь заканчивает потраченную зря.

СМЕРТЕЛЬНЫЙ ЛАНДШАФТ

Некоторые места настолько опасны, что искать проход через них означает навлечь на себя ужасную смерть. Потоки лавы, чаны с токсичными отходами, бездонные ущелья, атомные реакторы и любое другое соответствующее смертельное окружение использует правила смертельного ландшафта. Вам нет необходимости использовать правила смертельного ландшафта слишком часто – вы поймете, что обычно опасного или непроходимого ландшафта оказывается вполне достаточно. Однако иногда область ландшафта выглядит настолько враждебной для жизни, что вам захочется обозначить её как смертельную для той самой, одной из тысячи вероятностей, когда боевая единица по ошибке забредет туда.

Смертельный ландшафт использует все обычные правила непроходимого ландшафта в плане того, что модели никогда не могут добровольно заканчивать своё движение на смертельном ландшафте – если модель заканчивает своё

движение на смертельном ландшафте, она немедленно удаляется как потеря.

ПЛОЩАДНОЙ ЛАНДШАФТ

Иногда элемент ландшафта имеет четко обозначенные границы. Однако в иных случаях они могут быть куда менее выражены, как в случае с болотами, лесами, руинами и другими видами пересеченной местности. В реальности лес может быть запутанной, заросшей массой листвы без определенных границ, и если на вашем столе это представлено таким образом, то тогда будет трудно не только разместить модели в нем, но также трудно будет определить какие модели находятся в и за пределами его границ.

Для ясности во время игры важно иметь возможность

сказать, где находятся границы элемента ландшафта. Именно здесь мы должны ввести понятие «площадного ландшафта». Вы можете показать границы элемента площадного ландшафта, используя плоскую подставку, линией лишайника или песка, или покрасив в немного другой цвет на вашем игровом столе. Деревья, камни, руины или любой другой соответствующий вид ландшафта, который вы представляете, обычно помещается в пределах подставки площадного ландшафта. Когда модели заходят в эту область, вы можете временно убрать камни, деревья и т. д. (если они не приклеены) чтобы облегчить передвижение моделей. Однако, не забудьте поставить их назад на то же самое место (или максимально близко к нему), после того как закончите движение, поскольку они могут повлиять на линию прямой видимости моделей стреляющих через этот площадной ландшафт.

Площадной ландшафт всегда считается труднопроходимым ландшафтом. Модели на площадном ландшафте получают спас-бросок за укрытие на 5+, вне зависимости от того, сокрыты ли они на 25%. Модели, которые залегают на площадном ландшафте получают +2 к своему спас-броску за укрытие, вместо +1.

Ландшафт поля боя

ТАИНСТВЕННЫЙ ЛАНДШАФТ

В разрываемом войной будущем многие вещи редко оказываются тем, чем кажутся, и в отношении ландшафта чужеродных миров это, несомненно, так. Забудьте все свои земные предубеждения и приготовьтесь к таящимся там опасностям.

Влияние таинственного ландшафта является неопределенным с начала битвы, (но при этом его границы определены). Вместо этого, необходимо сразу сделать бро-

сок в тот момент, когда модель заходит на таинственный ландшафт, или если она находится в его пределах на начало первого игрового хода. Затем выпавший результат сохраняется на протяжении всей игры. Если боевая единица, модель которой вызвала воздействие таинственного ландшафта, двигалась по своей воле (то есть не отступала или не была передвинута вражеской психосилой или иным подобным образом), она может решить продолжить своё движение как обычно или немедленно остановиться, и таким образом только первая вошедшая модель будет считаться находящейся на ландшафте.

Кроме того, вместо случайного определения, вы и ваш соперник можете договориться в начале игры о том, какой вид таинственного ландшафта представлен на вашем поле боя. Для игроков вполне приемлемо решить считать специально смоделированные джунгли за плотоядные джунгли или, например, соответствующе покрашенную реку промышленными отходами.

Какого рода игра?

Перед тем как начать играть, всегда имеет смысл обсудить с оппонентом используемый вами ландшафт. Следует удостовериться перед игрой, что каждый понимает то, как используется каждый из ваших элементов ландшафта, ведь оставаться объективным намного сложнее после того, как полетят пули. Это весьма важно для элементов декораций, которые могут, предположительно, иметь два применимых к ним набора правил: то, что может показаться руинами для одного человека, другой может посчитать за обычное строение. Является ли это таинственным археотехом или просто необычным декоративным элементом непроходимого ландшафта? Какой спас-бросок за укрытие даёт баррикада, которая частично сделана из камня и металлической сетки? При таких решениях нет правильного или неправильного варианта, при условии, что оба игрока нашли согласие. Помните: нет такой вещи как стандартная игра Warhammer 40000, поскольку нет на самом деле такой вещи как стандартный игрок Warhammer 40000.

Например, если у вас есть какие-либо руины, вам следует договориться, как конкретно их использовать. Один игрок может предпочитать считать их просто площадным ландшафтом, так что он может сосредоточиться на своем грандиозном плане, в то время как другому нравится сочинять, почему модели не могут проходить сквозь стены или подниматься на верхние уровни без лестниц или трапов. Кроме того, другой игрок может написать правила для строения, где лифт активируется, если у вас есть модели рядом с силовым генератором на другой стороне стола. Ни один из подходов не является правильным или неправильным, если оба игрока нашли согласие перед игрой.

Иногда вы обнаружите, что некоторые строения не имеют очевидных дверей или лестниц позволяющих войти, но вы хотите использовать их как строения, а не как непроходимый ландшафт. Например, у нас есть некоторое строение орков, в которое входят смотровые башни при этом отсутствует какой-либо видимый способ взобраться на них. В подобных случаях игроки могут договориться, что есть скрытые двери или лестницы позволяющие войти внутрь.

Ландшафт поля боя

СТРОЕНИЯ

Кровавые битвы 41-го тысячелетия часто охватывают метрополисы, города, линии обороны, исследовательские форпосты, жилые блоки, насосные станции, армейские бараки, шахтерские колонии, космопорты, захваченные форты, древние гробницы, священные храмы и бесчисленное множество других видов построек. Посреди зон боевых действий такие строения обычно бывают заброшены и могут использоваться как оборонительные позиции войсками обеих сторон. В зависимости от размера строения могут вмещать все что угодно – от маленького отряда до целой армии.

Не все строения обязательно должны быть разработаны конкретно в военных целях – главное, чтобы они были нетронутыми (и желательно с толстыми стенами и хорошим обзором для стрельбы), и отряды смогли занять внутри оборонительную позицию в бою против наступающего врага. Какие элементы ландшафта вашей коллекции считаются строениями – решать вам и вашему оппоненту, но они могут варьироваться от невзрачных деревянных лачуг до каменных жилищ, от укрепленных керамитом бункеров до древних чужеродных жилых комплексов и боевых крепостей.

Размер строения

Чтобы выяснить транспортную вместимость вашего строения, нужно определить его размер. Для упрощения мы используем три размера строений в Warhammer 40000: маленький, средний и большой. Чтобы выяснить, каков размер имеющегося у вас строения, сверьтесь со следующей таблицей:

Таблица размеров строений

Все виды строений используют основы правил транспортных машин. Главное отличие между строениями и машина-

ми заключается в том, что строения, разумеется, не могут двигаться, и внутрь могут войти боевые единицы любой из сторон. Чтобы правильно использовать эти правила, вам следует договориться о транспортной вместимости и показателях брони строений. Вы заметите, что строения не ис-

пользуют пункты брони корпуса и их нельзя полностью уничтожить. Однако их можно повредить настолько, что уже будет невозможно для кого-либо войти в них.

Строения против руин

Важно учесть, что эти правила охватывают неповрежденные строения, но не руины. По сути, если ваше строение полностью закрыто и имеет крышу, используйте представленные здесь правила. Если же ваше строение представляет собой просто скопление обрушенных стен, тогда используйте правила руин, представленные на стр. 98.

Показатели брони

Бункеры и бастионы имеют показатель брони 14 со всех сторон. Показатели брони других строений могут варьироваться между 9 и 13 (смотрите таблицу ниже для нескольких примеров). В начале игры игроки должны договориться о показателе брони всех используемых строений. Несмотря на то, что вполне приемлемо иметь строения с различными показателями брони спереди, сбоку и сзади, намного проще выбрать один для всего здания.

Таблица брони строений

 

Строение

Показатель брони

Бастион или бункер Дворец с пластбетонными стенами

Скалобетонное городское строение/жилблок Кирпичный дом Деревянная застава

Навес из гофрированного железа или дерева

Площадь

Размер строения

Транспортная

 

первого этажа

вместимость

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Менее чем 6" x 6"

Маленький

10 моделей

 

До 9" x 9"

Средний

20 моделей

 

До 12" x 12"

Большой

30 моделей

 

МНОГОСОСТАВНЫЕ СТРОЕНИЯ

Представленная таблица размеров строений предполагает, что ваши строения имеют высоту не более 3-х этажей (9"). Если используемое вами строение выше, больше чем максимальный размер, указанный выше, или включает парапеты (см. стр. 95), считайте его за два или более меньших строений, соединенных вместе. В таком случае боевая единица в

одной части строения может перейти в смежное и незанятое строение, объявив в какое именно. На это будет затрачено все их движение, и они по-прежнему должны соблюдать все правила на транспортную вместимость (см. на противоположной странице Занятие строений). Разные строения также считаются раздельными для стрельбы и нападения.

Боевые единицы могут совершать нападение на противника, который занимает смежное строение (включая парапеты). Чтобы напасть на боевую единицу в смежном строении,

просто объявите, что занимающая её боевая единица будет целью нападения. Нападение автоматически считается успешным: не нужно делать бросок за нападение и нельзя вести упреждающий огонь (атакующие слишком близко для этого). В последующих подфазах схватки все

модели боевой единицы, связанной в этом бою, также считаются вовлеченными в бой и, следовательно, сражаются и наносят удары как обычно. Ни одна из сторон не может пытаться атаковать само строение.

Вам не нужно определять результаты наступления в рукопашной между боевыми единицами, находящихся в разных частях строений. Вместо этого вовлеченные в бой боевые единицы

автоматически снова объединяются в строениях, которые они контролировали на начало фазы. Однако если боевая единица уничтожена, выжившие боевые единицы могут решить объединиться в строении, которое они занимали на начало фазы, или в освободившемся теперь строении.

Ненависть – это величайший дар Императора человечеству.

Ландшафт поля боя

НЕПРОХОДИМЫЕ СТРОЕНИЯ

Бывает, коллекция игрока включает строения, в которые воины не способны войти. В игровом плане мы называем эти сооружения непроходимыми строениями.

Непроходимые строения и движение

Если по договоренности игроков строение считается непроходимым с начала игры, оно следует обычным правилам непроходимого ландшафта, и модели ни в коем случае не могут войти внутрь. Но это не значит, что модели не будут взаимодействовать со строением – оно по-прежнему будет блокировать линию прямой видимости и предоставлять укрытие моделям, спрятавшимся у него.

ЗАНИМАЕМЫЕ СТРОЕНИЯ

Модели могут входить и выходить из строения через дверные проемы или другие проходы, которые игроки договорись считать за места входа. Вход в строение и выход из него проводятся так же, как погрузка и высадка из техники (включая аварийную высадку) – для подробностей см. стр. 79.

Действуют все обычные правила, поэтому только одна боевая единица пехоты плюс любые независимые персонажи, присоединенные к ним, могут занимать строение одновременно. Транспортная вместимость маленького бункера – десять моделей, в то время как большой бастион может вмещать до тридцати. Это число может варьироваться согласно тому, как вы и ваш оппонент договоритесь перед игрой, но в остальном действуют все те же правила транспортной вместимости (см. стр. 78). Модели, вошедшие в строение, удаляются со стола – отметьте на бумаге, где они находятся, или используйте другой подходящий способ для напоминания.

СТРЕЛЬБА ИЗ СТРОЕНИЯ

Так же как и транспортная техника, некоторые строения имеют места для стрельбы, позволяющие боевым единицам внутри отстреливаться. Это могут быть огневые щели в бункерах или бастионах или простые окна в других строениях. Игрокам следует договориться заранее о том, где расположены эти места для стрельбы. Если только игроки не договорились об ином, с каждого места для стрельбы в строении могут стрелять до двух моделей. Учтите, все модели боевой единицы, стреляющей из строения, как обычно должны выбирать своей целью одну вражескую боевую единицу.

АТАКА НА СТРОЕНИЕ

Самый простой способ убить вражеские отряды, спрятавшиеся за укрепленной позицией, – это чаще всего уничтожить саму укрепленную позицию. Боевые единицы могут стре-

лять по строению или совершать нападения на занимаемое строение, как если бы это была техника. Боевые единицы внутри обычно не могут становиться целью атаки, как ближнего боя, так и стрельбы. Главным исключением из этого правила является нападение вражеской боевой единицы, находящейся в другой части многосоставного строения (смотрите предыдущую страницу). Однако на них могут повлиять повреждения строения, как описано далее.

При стрельбе по строению делайте броски на попадание и пробитие брони как обычно. В ближнем бою попадания происходят автоматически. Если выпало скользящее попада-

ние, одна модель внутри строения получает ранение со специальным правилом «укрытие не спасает». Вы не можете атаковать незанятое строение (ни стрелять по нему, ни атаковать в ближнем бою). Если строение получает пробивающее попадание, одна модель получает ранение так же, как и за скользящее попадание. В дополнение к этому сделайте бросок по таблице повреждений строения.

Ландшафт поля боя

Распределение ранений и занявшие строение боевые единицы

Учитывая несколько абстрактный характер правил для строений, невозможно как обычно распределить ранение на ближайшую модель в боевой единице. Вместо этого игрок, управляю-

щий занявшей строение боевой единицей, распределяет и отыгрывает ранения поочередно на всей боевой единице с

расчетом на то, что наиболее ценные бойцы будут находиться в самых безопасных помещениях внутри строения. Если вся боевая единица использует одинаковый спас-бросок, вы можете легко откидать все спас-броски вместе, а затем просто удалить соответствующее число моделей как потери.

Показатель брони 0

Если показатель брони строения падает до 0 с одной или более сторон, оно немедленно получает результат «полное обрушение» по таблице повреждений.

Оружие с высоким показателем AP

Некоторое оружие обладает настолько разрушительной мощью, что оно может нанести огромный урон одним единственным выстрелом.

Если оружие с AP2 наносит пробивающее попадание, прибавьте модификатор +1 к броску по таблице повреждений строений.

Если оружие с AP1 наносит пробивающее попадание, добавьте модификатор +2 к броску по таблице повреждений строений.

Оружие огнемётного типа

Оружие огнемётного типа разработано специально, чтобы выкуривать врага, спрятавшегося за защитным ландшафтом, и потому способно достать модели, даже если они находятся внутри строения. Если шаблон накрывает одно или более мест для стрельбы строения, занимающая строение боевая единица

получает D6 попаданий от оружия огнемётного типа. Само строение также получает одно попадание как обычно.

Гранаты

Гранаты предоставляют отличный способ очистить строение от противника. Если боевая единица совершает нападение

на строение, любые из её моделей, находящиеся в пределах 2" хотя бы от одного из мест для стрельбы, могут бросить одну гранату (если они есть) внутрь строения вместо того, чтобы атаковать его в ближнем бою. Учтите, каждая вооруженная гранатами модель может сделать это по вашему решению, а не только одна как при стрельбе. Граната нано-

сит D6 попаданий (гранаты с классом «взрыв» или «большой взрыв»), отыгрываемых с силой и AP гранаты, или D3 попаданий (гранаты без класса «взрыв» или «большой взрыв»), отыгрываемых с силой и AP гранаты. Строение также получает одно попадание как обычно.

Гранаты без показателя силы считаются имеющими силу 1, если их бросают в занятое строение через место для стрельбы. Гранаты, которые нельзя бросать (такие как мелта-бомбы), нельзя использовать подобным образом.

СТАЛЬНЫЕ НЕРВЫ

Боевая единица, занимающая строение, но не парапет, считается бесстрашной (см. стр. 35).

Таблица повреждений строений

D6 Воздействие

1Пролом! Громадные трещины появляются в стенах строения. Показатель брони строения уменьшается на 1 пункт до конца битвы. Этот модификатор суммируется с любыми другими штрафами к показателю брони строения.

2Сотрясание. Строение сильно трясется, бросая на пол находящихся внутри. Занимающая строение боевая единица может вести стрельбу только навскидку в последующем ходе. Если занимающая строение боевая единица покидает строение в своем следующем ходе, она может высадиться только на 3" вместо полных 6".

3Частичное обрушение. Часть несущей конструкции взорвана, и куски крыши падают внутрь. Занимающая строение боевая единица получает D6 попаданий с силой 6, AP– и специальным правилом «укрытие не спасает».

4Структурное обрушение. Внутренние опоры уничтожены, несколько этажей проваливаются под их собственным весом. Занимающая строение боевая единица получает 2D6 попаданий с силой 6, AP– и специальным правилом «укрытие не спасает». В дополнение к этому, одно случайно выбранное установленное орудие уничтожается, если в строении таковые имеются.

5Громадный пролом. Огромные куски кладки отваливаются с боков строения. Снизьте все показатели брони строения на D3 пунктов до конца битвы. Этот модификатор суммируется с любыми другими штрафами к показателю брони строения. В дополнение к этому, одно случайно выбранное установленное орудие уничтожается, если в строении таковые имеются.

6Полное обрушение. Крыша и несколько внутренних этажей обрушиваются, придавливая под собой многих находящихся внутри и вынуждая оставшихся выбираться наружу. Занимающая строение боевая единица получает 2D6 попаданий с силой 6, AP– и специальным правилом «укрытие не спасает». Выжившие должны немедленно покинуть строение, при необходимости выполняя экстренное покидание строения. Если боевая единица не может покинуть строение, модели удаляются как потери. Строение более нельзя занимать, и в дальнейшем оно считается за непроходимый ландшафт. Все установленные в строении орудия уничтожаются.

7Детонация! Снаряд пробивает стены строения, взрываясь среди боеприпасов или возле резервуаров с горючим. Занимающая строение боевая единица получает 4D6 попаданий с силой 6, AP– и специальным правилом «укрытие не спасает». Выжившие должны немедленно покинуть строение, как описано в результате 6. Строение более нельзя занимать, и в дальнейшем оно считается за непроходимый ландшафт. Все установленные в строении орудия уничтожаются. В дополнение к этому, все ближайшие боевые единицы получают попадание с силой 4 и AP– за каждую модель боевой единицы, находящуюся в радиусе D6" (сделайте всего один бросок на расстояние, вне зависимости от того, сколько раз получен результат).

Парапеты

Многие строения имеют плоские крыши, на которых могут разместиться боевые единицы – мы относим их к парапетам. Строение с парапетами считается многосоставным строением (см. стр. 92) – по сути, одна боевая единица может зайти в строение, а другая боевая единица может находиться на его «вершине» (в таком случае нет необходимости убирать её со стола).

Преимущество в нахождении на вершине парапетов состоит в том, что вся боевая единица может вести огонь – парапеты не

имеют мест для стрельбы и используют обычные правила линии прямой видимости. Однако в отличие от тех, кто находится внутри строения, боевые единицы на парапетах и сами могут попасть под обстрел, вследствие чего они вынуждены полагаться на собственную броню (и любой доступный спас-бросок за укрытие, предоставляемый стенами парапета). Боевые единицы

на парапетах не имеют бесстрашия, как у других вошедших в строение боевых единиц.

СКОЛЬКО МОДЕЛЕЙ?

В отличие от внутренней части строений, которым мы дали транспортную вместимость, парапеты строений могут вмещать

столько моделей одной боевой единицы, сколько там может уместиться, не прибегая к странным способам балансировки. Однако вся боевая единица должна уместиться там, чтобы она заняла парапет.

ДОСТИГАЯ КРЫШИ

Если строение стоит в вашей зоне расстановки, боевая единица может разместиться на парапетах так же, как и внутри строения. В остальном боевая единица должна добираться до крыши с помощью лестниц снаружи или внутри строения – договоритесь об этом перед игрой.

Снаружи

Если есть внешние лестницы или аналогичные места входа, ведущие только на парапеты, боевая единица может подняться сразу на парапеты, придвинувшись в двухдюймовую зону от лестницы или иного внешнего места входа.

Если единственный путь, ведущий к парапету, лежит через внутренний люк, боевая единица по-прежнему может достичь крыши, в полном составе придвинувшись в двухдюймовую зону от места входа строения и используя следующие правила:

Если ни внутренняя часть строения, ни парапеты не заняты,

то боевая единица может зайти как внутрь, так и на парапеты. В любом случае на это будет затрачено все оставшееся у боевой единицы расстояние движения.

Если внутренняя часть занята дружеской боевой единицей,

а парапеты пусты, входящая боевая единица может занять только парапеты (предполагается, что другая боевая единица пропускает их), на это будет затрачено все оставшееся расстояние движения боевой единицы.

Если парапеты заняты дружеской боевой единицей, а внутренняя часть пуста, входящая боевая единица может занять только внутреннюю часть.

Есливражескаябоеваяединицазанимаетвнутреннюючасть,

вы не можете пройти через них, чтобы добраться до парапетов. До тех пор, пока нет внешних мест входа, предоставляющих прямой доступ к парапетам, боевая единица не может забраться на парапеты.

Ландшафт поля боя

Используйте воображение!

У некоторых игроков может появиться желание использовать в игре очень большие строения, такие как крепости, включающие в себя башни, парапеты, бункеры и так далее, где у каждой из частей строения разная вместимость и показатель брони. Вы, возможно, даже захотите придумать правила, по которым прыжковые боевые единицы смогут совершать нападение на противников на парапетах. Разработка подобных новых правил – это очень весело, и делает игры разнообразными, однако игрокам следует договариваться о деталях заранее. Более того, есть вероятность, что вам захочется считать различные элементы крепости за несколько разных видов структур – возможно, одна часть будет руинами, другая непроходима, в то время как остальные представляют собой многосоставное строение. Как и в большинстве других случаев, которые мы обсуждали в этом разделе, единственное, что вас ограничивает – имеющиеся у вас строения и воображение.

Боевые единицы с прыжковыми и реактивными ранцами

Если дальности движения достаточно, то боевые единицы с прыжковыми и реактивными ранцами могут подниматься или спускаться прямо с парапетов строений в своей фазе движения даже при отсутствии внешних лестниц или мест входа. Парапеты не считаются труднопроходимым ландшафтом в этом случае.

Спрыгивание

Боевая единица всегда может решить спрыгнуть с парапетов вниз, хотя это несет в себе значительный риск.

Чтобы это обыграть, выберите одну модель на парапетах и расположите её в радиусе 3" от подставки строения, как минимум в 1" от вражеских моделей и не на непроходимом или смертельном ландшафте. Затем модель должна пройти тест на

падение. Он идентичен тесту на преодоление опасного ландшафта и проходится с модификатором -1 за каждые полные 3", которые модель пролетела до земли. В отличие от обычного теста на преодоление опасного ландшафта, спас-броски за броню нельзя использовать против тестов на падение. Модели с прыжковыми и реактивными ранцами также должны проходить тест на падение, но они не учитывают любые модификаторы за падение с 3" или более дюймов.

Если модель погибла, выберите другую и попытайтесь снова. Если модель выживает, отыграйте ту же последовательность для всех остальных моделей боевой единицы, стараясь сохранять построение боевой единицы. Любые модели, которые не удается разместить, неважно по какой причине, удаляются как потери, причём любого рода спас-броски не дозволяются.

ПАРАПЕТЫ И ПОВРЕЖДЕНИЯ СТРОЕНИЙ

Боевая единица на парапетах меньше подвержена риску получить урон, если строению нанесены повреждения. Они уже находятся на крыше, поэтому крыша не может упасть на них, однако их попрежнему может задеть шрапнель и т. п. Соответственно, если парапеты повреждены, любая боевая единица на них получает то же количество попаданий, которое получила бы боевая единица внутри строения, но они отыгрываются с силой 3, а не 6.

Покинуть парапеты!

Если боевая единица отступает, находясь на парапетах, или строение под ними получает результат «полное обрушение», то для тех, кто находится на парапетах, нет времени на достойный уход

– им приходится прыгать! Отыгрывайте это точно так же, как написано в правилах спрыгивания (см. выше).

Закрытый разум – защита против мятежа.

Ландшафт поля боя

НАСТУПЛЕНИЕ НА ПАРАПЕТЫ

Боевые единицы на парапетах не могут быть атакованы в ближнем бою, разве что боевыми единицами в строении под ними. Однако наступающие снизу на строение боевые единицы могут использовать гранаты против боевых единиц на парапетах.

При наступлении боевой единицы на строение любые из её моделей, находящиеся в 8" от парапетов, могут бросить

по одной гранате (если они есть) на парапеты вместо того, чтобы атаковать строение в ближнем бою или кидать гранаты в места для стрельбы. Учтите, каждая вооруженная гранатами модель может сделать это по вашему решению, а не только одна как при стрельбе. При желании вы можете выбрать некоторые модели для атаки на строение, в то время как другие будут кидать гранаты в места для стрельбы, а остальные станут забрасывать гранатами парапеты.

Граната, брошенная на парапет, наносит D3 попаданий (гранаты с классом «взрыв» или «большой взрыв») или 1 попадание (гранаты без класса «взрыв» или «большой взрыв»), отыгрываемых с силой и AP гранаты. Парапет получает 1 попадание от брошенной гранаты, как и любое другое строение. Гранаты без показателя силы считаются имеющими силу 1, если их бросают на парапеты. Гранаты, которые нельзя бросать (такие как мелта-бомбы), нельзя использовать подобным образом.

Установленные орудия

Многие строения имеют встроенные орудия. Каждое такое установленное орудие может стрелять следующим образом:

Ручное управление огнем

Если строение занято, модель внутри может решить стрелять из одного из установленных орудий вместо своего собственного. Используйте навык стрельбы ведущей огонь модели и линию прямой видимости от орудия. Применимы все соответствующие специальные правила стреляющей модели и оружия.

Автоматический огонь

Если строение занято, каждое установленное орудие, ко-

торое не управляется вручную, стреляет автоматически в ближайшую вражескую боевую единицу в пределах дальности и линии прямой видимости. Автоматический огонь отыгрываются в конце фазы стрельбы, перед проведением проверок на боевой дух. Автоматический огонь всегда ведется с BS2. Автоматический огонь не мешает занимающей строение боевой единице стрелять из собственного оружия и к тому же в другую цель.

УКРЕПЛЕНИЯ И ОБВЕТШАНИЕ

В главе «Выбор армии» (стр. 108) вы увидите, что можете добавить некоторые строения к вашей армии, позволяя своим войскам размещаться в укрепленных позициях и стрелять из них. Также вы можете использовать некоторые укрепления как «нейтральные» строения на поле боя. В этом случае попросту считайте обветшалыми все укрепления, которые не были приобретены ни для вашей, ни для вражеской армии. Обветша-

лое укрепление имеет показатели брони на 2 пункта меньше с каждой стороны, чем обычное строение того же вида. Более того, его установленные орудия не могут стрелять.

Ландшафт поля боя

Укрепления, места для

стрельбы и показатели брони

Этот имперский бастион (справа), очевидно, настолько прочен, насколько вообще это возможно, поэтому лучше всего обыгрывать его с показателем брони 14 (если только он не является обветшавшим, в таком случае он имеет показатель брони 12). У него есть несколько мест для стрельбы на стенах и внушительный комплекс парапетов. Есть одно место входа: дверь. На бастионе также присутствует несколько установленных орудий: тяжёлый болтер на каждой стороне и лазпушка «Икар» на крыше.

Эта внушительная крепость Искупления (снизу) представляет собой огромное укрепление, и потому лучше разделить его на несколько секций: две бункерные пристройки, стена и главная башня – все они имеют показатель брони 14 (или 12, если строение обветшалое) и могут быть атакованы или заняты по отдельности. В каждом строении присутствует одно или несколько установленных орудий: обе бункерные пристройки имеют тяжелые болтеры; более того, на левом бункере установлена спаренная лазпушка «Икар», а на правом

– ракетная пусковая шахта.

Боевые единицы космодесантников и орков сражаются за крепость Искупления. Каждая боевая единица может стрелять в другую, и также они могут объявлять нападение друг против друга, так как занимают смежные парапеты. Если нападение объявлено, упреждение не проводится, а нападающие автоматически достают до противника, и каждая модель

вовлекается в ближний бой с врагом.

место входа

место для

установленное

 

 

стрельбы

орудие

Ландшафт поля боя

Руины

Годы непрестанных сражений превратили бесчисленные гордые строения в кривые руины. Обычно они состоят из сильно повреждённых стен, стоящих среди груд обломков. Руины могут также иметь частично сохранившийся пол. Так как часто они не имеют значительной секции стены или крыши, руины удобны для использования в игровых целях. Игроки могут расположить свои модели внутри и перемещать их, чтобы показать занимаемую ими позицию. Не требуется никаких абстрактных представлений – оба игрока в состоянии видеть модели. Однако неплохо бы объяснить, как действуют в этой среде шаблоны и маркеры взрывов, а также как правильно сохранять боевое построение.

Эти правила основаны на высоте и площади руин, производимых компанией Citadel (подобные руинам из набора Imperial Sector («Имперский сектор»)).

РУИНЫ: ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА

Все руины считаются труднопроходимым ландшафтом и предоставляют спас-бросок за укрытие на 4+. Также игроки могут договориться принимать определенные руны за опасный ландшафт. Например, неустойчивые конструкции, которые вот-вот обрушатся, или пылающее здание. Конечно, в силу своей конструкции границы руин могут быть порой неясны. В таком случае перед игрой лучшего всего убедиться, что оба игрока имеют одинаковое представление о границах руин.

Руины с подставками

Руины могут быть установлены на подставку, украшенную булыжниками и другими обломками. В этом случае считайте

подставку площадным ландшафтом.

Руины без подставок

Если руина не была установлена на подставку, то её первый

этаж считается либо площадным, либо труднопроходимым ландшафтом. Безусловно, боевые единицы всё равно должны проходить тест на преодоление труднопроходимого ландшафта, если двигаются через стены или взбираются на верхние этажи.

Сражение на разной высоте

Если ваша боевая единица находится в руинах, вам часто придётся измерять расстояние между моделями для определения радиуса действия оружия на разных этажах и высотах. Измеряйте расстояние от подставки до подставки, при необходимости держа линейку под углом. Иногда на пути может попасться груда валунов или взорванная колонна, и вы решите, что произвести точные измерения невозможно. В этом случае более чем приемлемо прикинуть расстояние, опираясь на то расстояние, что вы можете отмерить.

Боевое построение

Модели боевой единицы могут закончить движение, растянувшись на два и более этажа руин. В этом случае модели на раз-

ных этажах сохраняют боевое построение до тех пор, пока любая часть тела модели на нижнем этаже находится в пределах 6" от подставки вышестоящей модели.

Это означает, что расстояние от головы модели, стоящей на одном этаже, до подставки модели, стоящей этажом выше должно быть не более 6". Игрокам следует быть снисходительными при измерении расстояний от очень мелких моделей, таких как стаи, которые не в состоянии растянуться на несколько этажей руин (дайте им шанс – они просто маленькие!).

Боевое построение

Пока космические десантники в руинах находятся в пределах 2" от другого члена отделения на том же этаже или в пределах 6" от другого члена отделения на ином этаже, они сохраняют боевое построение.

ДВИЖЕНИЕ В РУИНАХ

Не все модели способны взбираться вверх на этажи руин. Совершить это могут только звери, пехота, гравициклы, ским-

меры и все типы пехоты с прыжковыми и реактивными ранцами, и только при условии, что модель физически сможет там уместиться. Другие боевые единицы могут перемещаться только на первом этаже руин. Вы должны договориться с противником перед началом игры, могут ли остальные классы боевых единиц проникать на верхние этажи руин (шагоходам и монструозным созданиям можно «разрешить» взбираться на выглядящие прочными руины).

Пехота

Несмотря на то, что встречаются различные модели строений, обычное расстояние между этажами в руинах – 3". Следовательно, модель, которая двигается пешком, должна потратить 3", чтобы забраться на этаж вверх или спуститься вниз. Так как руины являются труднопроходимым ландшафтом, то, если игрок выкидывает 1 или 2, модели могут перемещаться только горизонтально и не могут перемещаться вертикально. При выпадении 3 модель может подняться/спуститься на этаж или перемещаться по горизонтали на своём уровне. При выпадении 4–5 модель может либо передвинуться по горизонтали, либо подняться/спуститься на этаж и, соответственно, пройти оставшиеся 1"–2". При выпадении 6 модель может подняться/ спуститься на 2 этажа (если поднялась/спустилась на 1 этаж, то может перемещаться еще на 3", а если не поднималась/спускалась, то может перемещаться, соответственно, на 6" по горизонтали).

Фортуна любит верующих