Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Warhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1

.0.pdf
Скачиваний:
274
Добавлен:
01.06.2015
Размер:
46.65 Mб
Скачать

Оружие

Оружие

Дальность

Гротская хлапуха Гротзука

Одноручный огнемёт Шаблон Пожинатель Пусковая установка «Разоритель» «Ястребиный коготь»

Электромагнитный бластер Электромагнитная граната

Электромагнитная граната Тепловое копьё

Тепловой излучатель

 

рассеянный луч

Шаблон

сфокусированный луч

 

Тяжёлый болтер

 

Тяжёлый цепной меч

 

Тяжёлый огнемёт

Шаблон

Тяжёлая гаусс-пушка

 

Тяжёлый инсинератор

Шаблон

Тяжёлая пси-пушка

 

Тяжёлый стаббер

 

Тяжёлая ядовитая пушка

 

Ракеты «Адская ярость»

 

Ракеты «Адский удар»

 

Гексвинтовка Пробивной лазган Пробивной лазпистолет

Поисково-истребительная ракета Неограниченно

Авутопушка «Гидра» Пушка-пронзатель Имплозивная ракета

Инсинератор

Шаблон

Пушка «Инферно»

Шаблон

Пистолет «Инферно/Инфернус» Ионная пушка Пушка фраг снаряд

Убойная пушка

Крак-граната Крутская пушка Крутская винтовка

Прокаченное мега-хреначило

Лазбластер

 

Лазпушка

 

Лазерное копье

 

Лазган

 

Лазпистолет

 

Молниевые когти

Пользователя

Разжижитель

Шаблон

Метала

 

Магнозахват

Целеуказатель Утробная пушка слизь язык

рвотная масса Шаблон Осадная пушка «Медуза»

Мелта-бомба

Класс

Штурмовое 1

Тяжёлое 2, взрыв Пистолет Штурмовое 6 Тяжёлое 1, взрыв, спаренное Штурмовое 3

Штурмовое 1, электромагнитное Штурмовое 1, электромагнитное

Электромагнитное Штурмовое 1, лэнсизлучатель, мелта

Тяжёлое 1 Тяжёлое 2, мелта Тяжёлое 3

Рукопашное, двуручное Штурмовое 1 Штурмовое 1, гаусс Тяжёлое 1 Тяжёлая 1, большой

взрыв, раздирающее Тяжёлое 3 Штурмовое 1, взрыв* Тяжёлое 1, большой взрыв, одноразовое* Артиллерийское 1, одноразовое Штурмовое 1, снайперское Скорострельное Пистолет Тяжёлое 1

Тяжёлое 2, противовоздушное

Штурмовое 2* Штурмовое 1, взрыв, одноразовое Штурмовое 1 Тяжёлое 1 Пистолет, мелта Тяжёлое 3

Тяжёлое 1, взрыв Тяжёлое 1 Артиллерийское 1, большой взрыв

Штурмовое 1 Скорострельное Скорострельное Штурмовое 1, перегрев Штурмовое 2 Тяжёлое 1

Штурмовое 1, лэнс-излучатель

Скорострельное

Пистолет

Рукопашное, кромсающее, специализированное оружие

Штурмовое 1 Тяжёлое 1, ОНС, взрыв

Тяжёлое 1, захват Тяжёлое 1*

Штурмовое 1, большой взрыв

Штурмовое 1 Штурмовое 1 Артиллерийское 1, большой взрыв Губитель брони, тяжёловесное

Оружие

Дальность

Мелта-пушка Мелтаган

Ракета «Удар по разуму»

Ракетная установка фраг-ракета крак-ракета флакк-ракета Ракетный контейнер Ракета-монокоса

Миномёт

Мультилазер

Мультимелта

Ракетный контейнер залпового огня

Некротоксинная ракета

Пистолет-игольник Нейрошредер Шаблон Орбитальная бомбардировка Корпускулярный излучатель Корпускулярный метатель Корпускулярный измельчитель Корпускулярный хлыст

Плазменный пистолет Плазменная пушка

Плазменная граната Плазменная граната Плазмаган Плазменная винтовка Силовой топор Силовой кулак

Силавая клишня

Силовое копьё Силовая булава Силовой меч

Призматическая пушка рассеянный луч сфокусированный луч Псиглушитель Пси-пушка

Импульсный карабин Импульсный лазер Импульсный пистолет Импульсная винтовка Гатлинг-пушка «Каратель» Рельсовая винтовка Рельсовая пушка монолитный снаряд суббоеприпас Удлиненная винтовка странников Автопушка «Жнец»

Пусковая установка «Жнец» «Потрошитель» Пистолет «Потрошитель» Потрошащие щупальца Жезл завета

+1/Пользователя

Пользователя

Класс

Тяжёлое 1, мелта, взрыв Штурмовое 1, мелта Тяжёлое 1, взрыв, одноразовое, пси-шок*

Тяжёлое 1, взрыв Тяжёлое 1

Тяжёлое 1, противовоздушное

Штурмовое 2 Штурмовое 1, большой взрыв, одноразовое Тяжёлое 1, взрыв, ОНС Тяжёлое 3 Тяжёлое 1, мелта

Тяжёлое 1, большой взрыв

Штурмовое 1, большой взрыв, отравленное (2+), подавление огнем, одноразовое Пистолет Пистолет

Артиллерийское 1, ОНС Тяжёлое 1, взрыв Пистолет Тяжёлое 1, большой взрыв Артиллерийское 1, большой взрыв

Пистолет, перегрев Тяжёлое 1, взрыв, перегрев Штурмовое 1, взрыв

-

Скорострельное, перегрев Скорострельное

Рукопашное, тяжёловесное

Рукопашное,

специализированное оружие, тяжёловесное

Рукопашное,

специализированное оружие, тяжёловесное Рукопашное Рукопашное, контузящее Рукопашное

Тяжёлое 1, большой взрыв

Тяжёлое 1, взрыв

Тяжёлое 6 Штурмовое 2 или

тяжёлое 4*, раздирающее

Штурмовое 1, подавление огнем

Тяжёлое 2 Пистолет Скорострельное Тяжёлое 20

Тяжёлое 1, подавление огнем

Тяжёлое 1

Тяжёлое 1, большой взрыв

Тяжёлое 1, снайперское, подавление огнем Тяжёлое 2, спаренное Тяжёлое 2 Штурмовое 3 Пистолет, снайперское Штурмовое 6 Штурмовое 1

139

Оружие

Оружие

Дальность

Ракетамёт Пушка-разрыватель Пучковый лазер

Самонаводящаяся ракета Неограниченно «Тенеплёт» Сколовый карабин

Раскалывающая ракета

 

Разбитоскол

Шаблон

Пушка для психической

 

атаки

 

Стреляла

 

Дробовик

 

Шредер

 

Визжащая пушка

 

Сюрикенная пушка

 

Сюрикенная катапульта

 

Сюрикенный пистолет

 

Поющее копье

 

Выжигала

Шаблон

Пуляла

 

Комплекс «умных ракет»

 

Блескаган

 

Снайперская винтовка

 

Акустический бластер

 

Дробовик Космодесанта

 

Шипострел

 

Иглокулаки

 

Ружьё-прядильщик

 

Выкачиватель душ

Шаблон

Вихрь духов

 

Осколковая пушка

 

Осколковый пистолет

 

Осколкомёты

 

Осколковая винтовка

 

Цисты споровых мин

 

Пускатель споровых мин

 

Посох света

 

Звёздное копье

 

Звёздная пушка

 

Шашка

 

Пистолет-жало

 

Жалящий пускатель

 

Жаловый залп

 

Штурмболтер

 

Ракеты «Грозовой орел»

 

Пушка-удавитель

 

Паутина-удавка

Шаблон

Стабган

 

Солнечное ружьё Синаптический дезинтегратор Тахионная стрела Танколомная бомба

Пусковая установка «Буря»

Тесла-пушка Тесла-карабин

Класс

Штурмовое 1 Штурмовое 2 Тяжёлое 4 Тяжёлое 1

Тяжёлое 1, ОНС, взрыв Штурмовое 3, отравленное (4+) Штурмовое 1, большой взрыв, одноразовое Штурмовое 1, одноразовое Артиллерийское 1, большой взрыв Штурмовое 2 Штурмовое 2 Штурмовое 1, взрыв

Штурмовое 3, подавление огнем

Штурмовое 3 Штурмовое 2 Пистолет Штурмовое 1 Штурмовое 1

Пистолет Тяжёлое 4 Штурмовое 1

Тяжёлое 1, снайперское

Штурмовое 2 или тяжёлое 3

Штурмовое 2 Штурмовое 1 Штурмовое X*, спаренное

Штурмовое 1, подавление огнем

Штурмовое 1

Штурмовое 1, большой взрыв Штурмовое 4 или тяжёлое 6, отравленное (4+)*

Пистолет, отравленное (4+)

Штурмовое 2, отравленное (4+) Скорострельное, отравленное (4+) Штурмовое D3, большой взрыв* Штурмовое 1, ОНС, большой взрыв* Штурмовое 3

Штурмовое 1, лэнс-излучатель

Тяжёлое 2 Штурмовое 1, взрыв

Пистолет, отравленное (2+)

Штурмовое 2, взрыв Штурмовое 4 Штурмовое 2 Артиллерийское D3, ОНС, большой взрыв Штурмовое 1, большой

взрыв, подавление огнем

Штурмовое 1, подавление огнем

Пистолет

Штурмовое 6, подавление огнем Скорострельное, снайперское

Штурмовое 1 Штурмовое 1, губитель брони Тяжёлое 2, ОНС, взрыв Штурмовое 2, тесла

Штурмовое 1, тесла

Оружие

Дальность

Класс

Тесла-деструктор

 

Штурмовое 4, тесла,

 

дуговой разряд

Пушка «Громовое пламя»

Тяжёлое 4, взрыв,

воздушный взрыв

 

 

 

укрытие не спасает

подземный заряд

 

Тяжёлое 4, взрыв,

 

 

сотрясение

наземная детонация

 

Тяжёлое 4, взрыв

Громовой молот

 

Рукопашное, контузящее,

 

 

специлизированное

 

 

оружие, тяжёловесное

Транспространственный излучатель

Тяжёлое 1, изгоняющий луч

Трискелеон

 

Штурмовое 3

Ракетная установка «Тайфун»

Тяжёлое 2, взрыв

фраг-ракета

 

крак-ракета

 

Тяжёлое 2

Боевая пушка «Покоритель»

Тяжёлое 1*

Ядовитая пушка

 

Штурмовое 1, взрыв*

Нейтронный бластер веспидов

Штурмовое 1

Вибропушка

 

Тяжёлое 1, подавление огнем*

Пустотное копьё

 

Штурмовое 1, лэнс-излучатель

Пустотная мина

 

Штурмовое 1, взрыв,

 

 

одноразовое, лэнс-излучатель

Варп-огонь

 

Штурмовое 3

РСЗО «Вихрь»

 

Артиллерийское 1,

зажигательная ракета

 

«Кастелян»

 

ОНС, большой взрыв,

 

 

укрытие не спасает

«Мщение»

 

Артиллерийское 1,

 

 

ОНС, большой взрыв

Ведьмин клинок

Пользователя

Рукопашное, губитель

 

 

брони, губитель плоти

Призрачная пушка

 

Штурмовое 1

Ззап-орудие

 

Тяжёлое 1

«Наши мысли разгоняют Тьму, в которой пробираются другие.

+

Мы едины с Императором, наши души связаны с его волей.

+

Да восславится Император, пожертвовавший жизнью, как мы должны смертью.

+

Да здравствует Властелин Человечества!»

Отрывок из «Кредо Астрономикана»

140

Шаблоны

Шаблон

Малый маркер взрыва

Маркер большого взрыва

© Games Workshop Ltd 2012. Все права зарегистрированы. Разрешается использовать фотокопию только для личного пользования.

141

Психические дисциплины

Хотя силы псайкеров многочисленны и разнообразны, обычно их можно разбить на несколько дисциплин. Наиболее распространены следующие пять психических дисциплин: биомантия, предсказание, пиромантия, телекинез и телепатия. Каждая дисциплина имеет собственные характерные признаки, что отражено в психосилах. К примеру, дисциплина телепатии основывается на контролировании разума, и,

соответственно, подобные психосилы подчиняют и влияют на мысли и действия других. Следует учесть, что, несмотря на использование двумя разными псайкерами одной и той же психической дисциплины, их силы проявляются совершенно по-разному. Например, имперский псайкер, следующий дисциплине пиромантии, метает обжигающие варп-заряды в виде мстящего двуглавого орла, в то время

как развращенный хаосопоклонник вызывает многоцветные пожары живого варп-огня, а орочий псайкер выплевывает сгустки изменчивого зеленого пламени.

Многим расам доступны собственные, уникальные психические дисциплины и силы. В этом случае соответствующий кодекс Warhammer 40000 будет содержать необходимые правила для таких психосил.

Некоторые псайкеры специализируются в одной дисциплине, оттачивая только отдельные силы и не обращая внимания на другие. Другие же проявляют куда более широкий ряд психических дисциплин и способностей - в таких случаях псайкер в состоянии генерировать силы из нескольких психических дисциплин. В статье соответствующего кодекса будет подробно изложено, из каких психических дисциплин псайкер может генерировать свои силы.

Несколько психосил

В кодексе со статьей псайкера обычно указывается, сколько психосил есть у псайкера. Если этого не указано, псайкер имеет количество психосил, равное его уровню мастерства.

Генерирование психосил

Перед тем как кто-нибудь из игроков расставит свою армию, вы должны сгенерировать психосилы для своих псайкеров. Это делается открыто, поэтому и вы, и ваш соперник знаете о сгенерированных психосилах каждого псайкера. Если ваша армия включает более одного псайкера, вы можете выбрать порядок, в котором вы будете генерировать свои силы.

В некоторых кодексах псайкеры имеют специфичные психосилы или набор психосил - в таких случаях это будет четко указано в соответствующем кодексе. В остальных случаях псайкер генерирует случайные психосилы из доступных ему психических дисциплин.

Чтобы случайным образом сгенерировать психосилу, для начала выберите одну из психических дисциплин,

известных псайкеру. Затем бросьте D6 и загляните в список сил выбранной психической дисциплины; вы заметите, что психосилы пронумерованы от одного до шести - сгенерированная сила зависит от выпавшего числа на D6. Если псайкер генерирует психосилу, для которой требуется

варп-зарядов больше, чем позволяет его уровень мастерства,

бросайте кубик по той же психической дисциплине до тех пор, пока не сгенерируется та психосила, для которой не требуется варп-зарядов больше, чем позволяет его уровень мастерства.

Если псайкеру нужно сгенерировать более одной психосилы, повторяйте вышеописанные действия до тех пор, пока не будет сгенерировано количество психосил, равное уровню мастерства псайкера. Учтите, что вторая и последующие психосилы не обязательно должны относится к той же психической дисциплине, что и первая сила псайкера. Если псайкер генерирует силу, которая у него уже есть, бросайте кубик по той же психической дисциплине до тех пор, пока не сгенерируется та сила, которой у него еще нет. Следует учесть, что разные псайкеры в одной армии могут иметь одинаковые психосилы.

Базовые силы

В некоторых психических дисциплинах есть базовые силы. Базовые силы настолько присущи той или иной дисциплине, что считается, будто им обучен любой, кто следует данной дисциплине. Сразу после броска на психосилу псайкер всегда может решить заменить сгенерированную силу на базовую. Хотя нужно помнить, что псайкер не может иметь две одинаковые силы. То есть если он хочет заменить свою первую силу на базовую психосилу, а затем генерирует другую психосилу из той же дисциплины, он больше не может заменять все последующие силы этой дисциплины.

Независимо от имеющихся у вашего псайкера психосил, важно отмечать их в вашем списке армии, так как очень легко забыть о том, какими силами обладает тот или иной псайкер!

К примеру: в армии Сары есть псайкер с уровнем мастерства 3, которому доступны психосилы из следующих дисциплин: телепатия и предсказание. Кодекс не указывает, что псайкер знает какие-нибудь специфичные силы, поэтому Сара выбирает дисциплину телепатии и бросает D6. Результат броска равен 3 - следовательно, сгенерировалась психосила «кукловод». Затем Сара снова выбирает дисциплину телепатии и опять выбрасывает 3. Кубик перебрасывается, и в этот раз выпадает 1, генерируя «доминирование». Однако Сара предпочла поменять «доминирование» на базовую силу телепатии – «психический вопль». Для определения последней силы псайкера Сара генеирует психосилу из дисциплины предсказания. Она выбрасывает 6, таким образом, генерируя психосилу «ясновидение».

142

Биоманты специализируются на манипулировании биологическими энергиями и процессами силой своего разума. Они являются мастерами плоти, умеющими по собственной воле преображать и влиять на свой физический облик и облик союзников и противников.

ЖЕЛЕЗНАЯ РУКА

варп-заряд 1

Преобразуя свою плоть в живой металл, биомант может невредимым проходить сквозь вражеский огонь и голыми руками раскалывать черепа, превращая их в кровавое месиво.

Железная рука считается благословением, направляемым на самого псайкера. Пока действует сила, псайкер получает +D3 к силе и стойкости (сделайте один бросок сразу за оба показателя) и имеет специальное правило «вечный воин».

ОСЛАБЛЕНИЕ

варп-заряд 1

Когда псайкер направляет свои силы, щупальца варп-энергии обвиваются вокруг его жертв, с каждым ласковым прикосновением вытягивая жизнь из их тел.

Ослабление считается проклятием, направляемым на одну вражескую боевую единицу в пределах 24". Пока действует сила, выбранная в качестве цели боевая единица имеет штраф -1 к показателям силы и стойкости и считает весь ландшафт (даже открытую местность) опасным.

ЖИВУЧЕСТЬ варп-заряд 1

Простирая свое сознание до сущностей союзников, биомант сращивает кости, заживляет плоть и прогоняет усталость, чтобы продолжать сражаться.

Живучесть считается благословением, направляемым на одну дружественную боевую единицу в пределах 24". Пока действует сила, выбранная в качестве цели боевая единица имеет специальные правила «не ведая боли», «оно неубиваемо» и «безостановочный».

«Человек может умереть, но память о нём останется надолго, если он внесёт свой вклад в великое дело. Время вбирает в себя поток, поглощенный забытыми деяниями. Величайшие моменты являются всего лишь кульминацией одной тщательно проработанной мысли. Как все люди должны благодарить безымянных прародителей прошлого, так и мы обязаны продолжать выживать в настоящем, чтобы пришедшие после нас продолжили великое дело».

«Единство эпох», Гарбо Мохаро, префект Адептус Механикус

 

Психические

 

дисциплины

БАЗОВАЯ СИЛА

 

РАЗРЫВАЮЩИЙ РАЗРЯД

варп-заряд 1

Смертельные заряды биоэлектричества срываются с кончиков пальцев псайкера, разрывая его противников на куски.

Разрывающий разряд относится к психосиле «колдовской огонь» со следующим профилем:

Дальность

Класс

Разрывающий разряд

Штурмовое 4

ВЫТЯГИВАНИЕ ЖИЗНИ варп-заряд 1

Указывая на противника скрюченные пальцами, разгневанный псайкер забирает его жизненную силу, храня в себе украденную сущность и используя её для укрепления и восстановления своей раненной плоти.

Вытягивание жизни относится к психосиле «колдовской огонь» со следующим профилем:

Дальность

Класс

Вытягивание жизни

Штурмовое 2

Если вытягивание жизни наносит хотя бы одно неспасенное ранение, псайкер немедленно восстанавливает одну ранее утраченную в битве рану (максимум до его изначального числа ран).

ВАРП-СКОРОСТЬ

варп-заряд 1

Силы Имматериума наполняют псайкера, увеличивая его скорость до сверхъестественного уровня. Для врагов он кажется размытым пятном, разрубая нечестивцев ударами слишком быстрыми, чтобы их увидеть.

Варп-скорость считается благословением, направляемым на самого псайкера. Пока действует сила, псайкер получает +D3 к инициативе и атакам (сделайте один бросок сразу за оба показателя) и имеет специальное правило «проворность».

КРОВОИЗЛИЯНИЕ варп-заряд 1

Концентрируя силы своего разума, псайкер простирает своё сознание и создает огонь в теле жертвы. В считанные мгновения кровь несчастного врага начинает закипать в венах, разрывая его на части, когда прорывается наружу из всех пор на теле.

Кровоизлияние относится к психосиле

«сосредоточенный колдовской огонь» с дальностью 12". Цель должна пройти тест на стойкость, в противном случае она получает ранение, причем спас-броски за броню или укрытие не дозволяются. Если цель убита, случайным образом выберите другую модель (дружественную или вражескую) в пределах 2" от нее. Эта модель должна пройти тест на стойкость, в

противном случае она получает ранение, причем спасброски за броню или укрытие не дозволяются. Если данная модель погибает, продолжайте процесс до тех пор, пока модель не выживет или в пределах дальности не окажется подходящих целей.

143

Психические

дисциплины

Предсказание

Предсказатели стремятся разглядеть скрытое прошлое галактики и узнать о грядущих событиях. Эти способности позволяют предсказателям следовать по запутанным нитям Имматериума в поиске ответов, что они ищут, и иногда им даже удается повлиять на последствия своей судьбы.

ПРЕДЧУВСТВИЕ варп-заряд 1

Благодаря подаренному варпом предчувствию, псайкер и его союзники узнают о намечающемся нападении противников еще до них самих.

Предчувствие считается благословением, направляемым на самого псайкера. Пока действует сила, псайкер и его боевая единица имеют специальное правило «контратака» и ведут упреждающий огонь с целым показателем навыка стрельбы, а не 1. Учтите, что это не позволяет вести упреждающий огонь из оружия, если оно обычно не может этого делать.

ПРЕДОСТЕРЕЖЕНИЕ варп-заряд 1

Навыки предсказания псайкера позволяют ему проходить под шквалом огня невредимым, уворачиваясь от летящих пуль со сверхъестественным спокойствием.

Предостережение считается благословением, направляемым на одну дружественную боевую единицу в пределах 12". Пока действует сила, выбранная в качестве цели боевая единица имеет непробиваемый спас-бросок на 4+.

НЕСЧАСТЬЕ варп-заряд 1

Простым щелчком пальцев предсказатель меняет судьбу так, что удары его последователей находят слабые места в броне противников.

Несчастье считается проклятием, направляемым на одну вражескую боевую единицу в пределах 24". Пока действует сила, выбранная в качестве цели боевая единица должна перебрасывать удачные спас-броски.

Разбросанные в пустоте космоса люди живут так же, как и жили на протяжении тысячелетий на песке, скалах и земле планет, омываемых лучами инопланетных солнц. Так, неведомо от самого человека, семена жизни человечества разбросаны повсюду, с трудом прорастая во тьме, пуская корни и цепляясь за существование с твердой и дикой решимостью.

 

БАЗОВАЯ СИЛА

ПРЕДВИДЕНИЕ

варп-заряд 1

Псайкер может без проблем предвидеть траекторию полетов пуль и ударов мечей. Сконцентрировав своё варп-зрение ещё тщательнее, он может направить оружие своих союзников, принося быструю и жестокую смерть врагам.

Предвидение считается благословением, направляемым на одну дружественную боевую единицу в пределах 12". Пока действует сила, выбранная в качестве цели боевая единица может перебрасывать все проваленные броски на попадание.

ИДЕАЛЬНЫЙ РАСЧЕТ ВРЕМЕНИ варп-заряд 1

Как только сознание псайкера пробивает покров варпа, поток видений заполняет разум предсказателя, прогнозируя действия его

противников вплоть до мельчайшей микросекунды. Вооруженные этой информацией, союзники предсказателя могут точно предугадать, когда именно неприятели выглянут из укрытия, и убить их смертельным выстрелом в голову.

Идеальный расчет времени считается

благословением, направляемым на самого псайкера. Пока действует эта сила, оружие псайкера и его боевой единицы имеет специальное правило «укрытие не спасает».

ПРЕКОГНИЦИЯ варп-заряд 1

Увидев единственно верный путь, ведущий к победе, предсказатель ступает по полю боя, словно мстительный бог войны. Пока псайкер получает предупреждения, он практически неубиваем, ему нипочем пули и разряды, клинки и бомбардировки. Однако как только его пророческие видения прекратятся или перестанут показывать правду, он, несомненно, будет обречен на унизительное поражение.

Прекогниция считается благословением, направляемым на самого псайкера. Пока действует сила, псайкер может перебрасывать проваленные броски на попадание и ранение, а также проваленные спас-броски.

ЯСНОВИДЕНИЕ варп-заряд 1

С помощью своего ментального ока предсказатель может ясно обозревать поле боя с высоты охотящегося ястреба и с точностью лазера. Передвижение армий и боевых машин - все равно что мельтешение муравьев под его всеобъятным взором. Таким образом предсказатель может помогать развертываться специализированным войскам точно тогда и там, когда и где им это больше всего необходимо, не оставляя никаких подозрений о том, каким способом удался этот трюк.

Ясновидение считается благословением, направляемым на самого псайкера. Пока действует сила, при бросках на резервы, фланговый обход и таинственный ландшафт вы можете кидать три кубика и выбирать тот результат, который хотите.

144

Пиромант повелевает огнем и пламенем, это псайкер, который в силах из воздуха создавать раскаленный ад. Пиромантия является одной из самых впечатляющих и разрушительных форм проявления психических способностей, и при столкновении с пиромантом на поле боя от его противников зачастую не остается ничего кроме груды обуглившихся костей.

ПЫЛАЮЩАЯ ФОРМА варп-заряд 1

Пули и снаряды проходят прямо сквозь пироманта, когда он превращается в сияющее создание из живого варп-огня, испепеляя своих врагов и сжигая их души.

Пылающая форма считается благословением, направляемым на самого псайкера. Пока действует сила, псайкер получает непробиваемый спас-бросок на 4+, +2 к силе, а его атаки ближнего боя имеют специальное правило «душесжигатель».

ОГНЕННЫЙ ЩИТ варп-заряд 1

Взмахом руки псайкер поднимает перед собой громадную стену из огня для защиты своих союзников.

Огненный щит считается благословением, направляемым на одну дружественную боевую единицу в пределах 24". Выбранная в качестве цели боевая единица имеет спас-бросок за укрытие на 4+ против стрелковых атак, не имеющих следующих правил: душесжигатель и/или мелта. Вдобавок, пока действует сила, любая боевая единица, которая совершает успешное нападение на эту боевую единицу, получает 2D6 попаданий с силой 4 и AP–, которые отыгрываются одновременно с попаданиями «молота ярости».

ИНФЕРНО варп-заряд 1

Раздражительным жестом псайкер воспламеняет сам воздух, создавая вращающийся столб огня, который проносится по строю врагов.

Инферно относится к психосиле «колдовской огонь»

со следующим профилем:

 

Дальность

Класс

Инферно

Штурмовое 1,

 

душесжигатель, взрыв,

 

укрытие не спасает

Не дано познать все загадки вселенной, вы просто должны верить в справедливость власти Императора!

Психические

дисциплины

БАЗОВАЯ СИЛА

ПЛАМЕННОЕ ДЫХАНИЕ варп-заряд 1

Поток психического пламени вырывается из глаз и рта псайкера, поглощая жертву.

Пламенное дыхание относится к психосиле «колдовской огонь» со следующим профилем:

Дальность

Класс

Пламенное дыхание Шаблон

Штурмовое 1,

 

душесжигатель

САМОПРОИЗВОЛЬНОЕ ВОЗГОРАНИЕ варп-заряд 1

Концентрируя свой гнев, пиромант может расплавлять или испепелять своих врагов в одно мгновение. Однако когда его ярость достигает запредельных высот, несчастная жертва просто испаряется во взрыве бушующего пламени. И кто может знать, скольких заберет пламенная ярость псайкера перед тем, как она утихнет?

Самопроизвольное возгорание относится к психосиле «сосредоточенный колдовской огонь» с

дальностью 18". Выбранная в качестве цели модель получает ранение, причём никакие спас-броски за броню или укрытие не дозволяются. Если модель погибает от этого ранения, поместите малый маркер взрыва над целью, прежде чем удалить её. Все другие модели под маркером получают попадание с силой 4, AP5 и специальным правилом «укрытие не спасает».

СОЛНЕЧНАЯ ВСПЫШКА

варп-заряд 1

Псайкер исступленно поет песню, слова которой были древними уже тогда, когда вселенная была еще молодой. Во время её исполнения вокруг него появляется светящаяся аура, которая

становится все ярче и жарче с каждым рефреном. Лишь когда песнь заканчивается, аура лопается, выпуская сдерживаемую ярость в ослепляющей вспышке, как при взрыве сверхновой.

Солнечная вспышка относится к психосиле «новая звезда» со следующим профилем:

Дальность

Класс

Солнечная вспышка

Штурмовое 2D6,

 

ослепление,

 

укрытие не спасает

РАСПЛАВЛЯЮЩИЙ ЛУЧ

варп-заряд 2

Пиромант хлопает руками и простирает их в сторону врага. После этого раскаленный луч яркой энергии вырывается из его ладоней. Он превращает броню в расплавленный шлак и испаряет плоть, оставляя от неприятеля лишь ужасные выжженные следы на земле.

Расплавляющий луч относится к психосиле «луч» со

следующим профилем:

 

Дальность

Класс

Расплавляющий луч

Штурмовое 1, мелта

145

Психические

дисциплины

Телекинез

Телекинетики способны манипулировать материальным миром силой мысли, преобразуя чистую ментальную энергию в физическую мощь. Такие псайкеры могут бить своих противников психической энергией, возводить невидимые психосиловые щиты для своей защиты и даже разрывать саму ткань реальности.

СДАВЛИВАНИЕ варп-заряд 1

Простерев руку и сжав кулак, псайкер сковывает своего противника удушающей и сдавливающей ментальной хваткой. Стиснув зубы, псайкер продолжает сжимать свою хватку до тех, пока не стирает плоть, броню и кости в порошок.

Сдавливание относится к психосиле

«сосредоточенный колдовской огонь» с дальностью 18". Бросьте 2D6. Выбранная в качестве цели модель получает попадание с силой, равной выпавшему результату (при выпадении 11 или 12 ранение происходит автоматически или, в случае с техникой, автоматически наносится пробивающее попадание), и AP, равным результату отдельного броска D6.

ВРАТА В ВЕЧНОСТЬ варп-заряд 1

Псайкер пробивает коридор в бурлящий Имматериум, что позволяет ему пересекать громадные расстояния в мгновение ока.

Психосила «врата в вечность» считается благословением, направляемым на самого псайкера и его боевую единицу. Поместите фишку в базовом контакте с моделью выбранной в качестве цели боевой

единицы. Уберите выбранную боевую единицу со стола. После этого она немедленно прибывает по правилам глубокого удара. Однако первую расставляемую модель нужно поставить в пределах 24" от фишки. Если псайкер является единственной моделью в своей боевой единице, то нет никакого риска, но если его боевая единица насчитывает две или более моделей, тогда есть шанс, что что-то пойдет не так; если при глубоком ударе происходит смещение и выпадает дубль, одного члена боевой единицы, выбранного управляющим ею игроком, забирает варп, и эта модель удаляется как потеря (выжившие смещаются как обычно).

ОБЪЮРАЦИОН МЕХАНИКУМ варп-заряд 1

Оружие заклинивает и двигатели отказывают, когда телекинетик использует свои силы, чтобы нарушить и изменить внутреннюю работу ближайших машин.

Объюрацион механикум считается проклятием, направляемым на одну вражескую боевую единицу в пределах 24". Пока действует сила, выбранная боевая единица должна перекидывать броски на попадание и ранение при выпадении 6. Вдобавок, если целью выбрана техника (или эскадрон техники), каждая

техника в боевой единице получает попадание с силой 1 и специальным правилом «электромагнитное» (делайте броски за каждую технику по отдельности).

 

БАЗОВАЯ СИЛА

ШВЫРЯНИЕ

варп-заряд 1

С помощью одной только силы мысли псайкер отрывает огромную каменную глыбу от земли и швыряет её во врага.

Швыряние относится к психосиле «луч» со следующим профилем:

Дальность

Класс

Швыряние

Штурмовое 1,

 

поражающий удар

АКУСТИЧЕСКАЯ ВОЛНА варп-заряд 1

Псайкер хлопает в ладоши, и этот звук стократно усиливается, производя ударную волну, которая сотрясает до самых костей и сбивает врагов с ног.

Акустическая волна относится к психосиле «новая

звезда» со следующим профилем:

 

Дальность

Класс

Акустическая

Штурмовое D6,

волна

подавление огнем

ТЕЛЕКИНЕТИЧЕСКИЙ КУПОЛ варп-заряд 1

Пули отскакивают от воздуха, отлетая в сторону вражеских войск, когда псайкер возводит вокруг себя барьер из мерцающей энергии.

Телекинетический купол считается благословением, направляемым на одну дружественную боевую единицу в пределах 12". Все модели выбранной боевой единицы имеют непробиваемый спас-бросок на 5+ против стрелковых атак, пока действует сила. Каждый раз, когда этот спас-бросок оказывается удачным против стрелковой атаки, выбирайте невовлеченную в бой вражескую боевую единицу в пределах 6" - эта боевая единица получает попадание с силой и AP, равными тем, что были у первоначального выстрела.

Если в пределах 6" нет невовлеченной в бой вражеской боевой единицы, тогда спас-бросок всё равно действует, но выстрел не перенаправляется. Учтите, что шаблоны таким способом переставлять нельзя.

ВИХРЬ ПОГИБЕЛИ варп-заряд 2

Телекинетик открывает проход между материальной вселенной и царством бушующего и разрушительного варпа, выпуская энергии, которые целиком поглощают его врагов.

Вихрь погибели относится к психосиле «колдовской огонь» со следующим профилем:

Дальность

Класс

Вихрь погибели

Тяжелое 1, взрыв*

*Если при использовании этой силы псайкер проваливает пси-тест, поместите маркер взрыва для вихря погибели над псайкером - в этом случае маркер не смещается.

146

Телепаты - это псайкеры, чьё ментальное мастерство завязано на контактировании с чужими разумами и их контролировании. Телепат в состоянии лишить врага рассудка, только подумав об этом, вызвать состояние ужаса или завладеть мыслями жертвы и управлять её действиями.

ДОМИНИРОВАНИЕ варп-заряд 1

Псайкер сжимает свою ментальную хватку на сознании врага, сковывая его душу и подавляя волю сражаться.

Доминирование считается проклятием, направляемым на одну вражескую боевую единицу (кроме техники) в пределах 24". Пока действует сила, выбранная боевая единица должна проходить тест на лидерство каждый раз, когда она собирается передвигаться, стрелять, бежать или объявляет о нападении - если тест провален, действие не удается и боевая единица ничего больше не может делать в эту фазу.

МЕНТАЛЬНАЯ СТОЙКОСТЬ варп-заряд 1

Отчаяние оборачивается новой надеждой, а отвага кажется безумным героизмом, когда псайкер проецирует воодушевляющие мысли о победе в разумы своих союзников.

Ментальная стойкость считается благословением, направляемым на одну дружественную боевую единицу в пределах 24". Если цель отступает, она немедленно перегруппировывается. Затем она получает специальное правило «бесстрашие» до тех пор, пока действует сила.

КУКЛОВОД варп-заряд 1

Телепат овладевает разумом своей жертвы, управляя движениями и контролируя её, будто марионетку, меняя её цели и нажимая указательным пальцем на спусковой крючок.

Кукловод относится к психосиле «сосредоточенный колдовской огонь» с дальностью 24". Цель немедленно производит стрелковую атаку так, как если бы это была одна из ваших моделей (она не может стрелять по собственной же боевой единице). После отыгрыша атаки цель освобождается от контроля псайкера и немедленно возвращается под управление её собственного игрока.

ВСЕЛЕНИЕ УЖАСА варп-заряд 1

Даже храбрейшие герои начинают дрожать от страха, когда телепат показывает им образы из их собственных чернейших и ужаснейших кошмаров.

Вселение ужаса считается проклятием, направляемым на одну вражескую боевую единицу в пределах 24". Пока действует сила, цель не получает никаких преимуществ от специального правила «бесстрашие» и считает все вражеские боевые единицы имеющими специальное правило «устрашение». Более того, она должна немедленно пройти проверку на боевой дух.

Психические

дисциплины

БАЗОВАЯ СИЛА

ПСИХИЧЕСКИЙ ВОПЛЬ варп-заряд 1

Псайкер глубоко втягивает в себя силу варпа, прежде чем издает вой баньши, усиленный психической энергией, разрывая разумы врагов.

Психический вопль относится к психосиле «колдовской огонь» с дальностью 12". Бросьте 3D6 и вычтите из выпавшего результата значение показателя лидерства цели - выбранная боевая единица получает число ранений, равное этому вычисленному результату. Против ранений, нанесенных психическим воплем, спас-броски за броню или укрытие не дозволяются.

НЕВИДИМОСТЬ варп-заряд 2

Проникая в разум своих врагов, псайкер скрывает себя и своих союзников от зрения противника.

Невидимость считается благословением, направляемым на одну дружественную боевую единицу в пределах 24". Пока действует сила, выбранная боевая единица невидима. Невидимая боевая единица имеет специальные правила «скрытый пеленой» и «скрытность». Модели, на которые нападает невидимая боевая единица, не получают преимуществ от специального правила «контратака» (так как они не видят, кто и как к ним приближается). У моделей, атакующих (или атакованных) невидимые модели в ближнем бою, навык ближнего боя считается равным 1. Удары видимых моделей или направленные против них в том же бою отыгрываются как обычно.

ГАЛЛЮЦИНАЦИЯ варп-заряд 2

Паранойя, смятение и паника доходят до такой степени, что подрывают силы врагов, когда телепат меняет их восприятие реальности.

Галлюцинация считается проклятием, направляемым на одну вражескую боевую единицу в пределах 24". Сразу бросьте D6 для определения вида галлюцинации, которой подвергнется цель (сделайте один бросок за всю боевую единицу).

Результат Насекомые! Ненавижу насекомых! Нечто

ужасное забралось под броню жертвы и ползает по телу. Боевая единица

автоматически подавляется огнем, если только обычно она автоматически не проходит тесты на подавление огнем или она не связана боем - в этих случаях с ней ничего не происходит.

Хммм? Чувство неотложности пропадает, и одурманенные воины просто безразлично смотрят в пустоту. Боевая единица не может стрелять, бежать, объявлять о нападениях или наносить удары в ближнем бою, пока действует эта сила.

Ты! Ты предатель! В сознании врагов возникает паранойя, и паникующие воины бросаются на своих товарищей. Каждая модель боевой единицы немедленно наносит по одному попаданию по собственной боевой единице, которые отыгрываются с собственной силой моделей, но используя все бонусы силы, показатели AP и специальные правила их самых мощных орудий ближнего боя (если они у них есть).

147

Подготовка к сражению

Прежде чем приступить к игре, вам необходимо предварительно сделать несколько вещей:

Во-первых, нужно выбрать армию. Чтобы это сделать, вам необходимо решить, что вы хотите в неё включить:

У вас должно быть основное подразделение (см. стр. 109).

У вас есть возможность включить союзников (см. стр. 112).

Вы можете включить укрепление (см. стр. 109).

Наконец, вы должны назначить одну из своих командных единиц военачальником, который возглавит ваше войско (см. стр. 111).

Далее вам нужно узнать, в какую из миссий Вечной войны вы будете играть, и создать поле боя.

Чтобы определить, в какую из миссий Вечной войны

вы будете играть, можно либо договориться с оппонентом, либо сделать случайный выбор, бросив D6 и сверившись с нижеследующей таблицей (см. стр. 118).

D6

Миссия Вечной войны

Стр.

1

Крестовый поход

126

2

Истребляй чужаков

127

3

Большие пушки никогда не затихают

128

4

Очищение

129

5

Воля Императора

130

6

Реликвия

131

– Чтобы определить, какую использовать карту расстановки, можно либо договориться с оппонентом, либо сделать случайный выбор, бросив D3 и сверившись с нижеследующей таблицей (см. стр. 118).

D6

Карта расстановки

Стр.

1

Рассвет войны

119

2

Молот и наковальня

119

3

Авангардный удар

119

Наконец, игроки проводят кубовку, и тот, кто в ней побеждает, выбирает свою половину стола, а вторая, соответственно, достается оппоненту.

Если любая из сторон имеет какие-либо укрепления, то сейчас их нужно выставить на поле боя. Если обе стороны имеют укрепления, то игрок, выигравший кубовку на выбор половины стола, расставляет их первым (см. стр. 120).

Укрепления должны быть размещены полностью в пределах вашей половины стола и не ближе, чем в 3" от другого укрепления.

Затем следует расставить ландшафт поля боя. Для этого можно прибегнуть к сюжетному или переменному методу:

Сюжетный ландшафт (см. стр. 120); расставляйте ландшафт так, чтобы создать интересное и красивое поле боя.

Переменный ландшафт (см. стр. 120)

Соберите все свои элементы ландшафта возле поля боя.

Определите концентрацию ландшафта, кидая D3 за

каждый участок 2' на 2' поля боя и не забывая записывать результат.

По очереди расставляйте компоненты ландшафта где

угодно на столе, первым начинает игрок, выигравший кубовку на выбор половины стола. Каждый компонент ландшафта представляет собой единичный значимый элемент (такой как строение, лес или руины) или скопление не более чем из 3 меньших элементов ландшафта (например, обломков).

Игроки продолжают поочередно расставлять ландшафт, пока не решат остановиться или пока не достигнут максимальной концентрации ландшафта на каждом участке стола.

Когда оба игрока закончат, и при условии, что оба

игрока согласны, можно немного передвинуть или повернуть элементы ландшафта, чтобы получилось как можно более увлекательное поле боя.

Теперь расположите любые маркеры объектов, какие необходимы в той миссии, которую вы проводите.

Следуя ограничениям на стр. 121, по очереди расставляйте маркеры объектов, пока они не закончатся; первым начинает игрок, выигравший кубовку на выбор половины стола.

После этого игроки должны определить особенности

своих военачальников. Сделайте бросок по одной из доступных вашему военачальнику таблиц (из тех, что на стр. 111, или из собственного кодекса, если они там есть).

Если у кого-нибудь из игроков есть псайкеры, случайным образом генерирующие психосилы, то они делают это сейчас.

Наступает время расстановки ваших войск на поле

боя. Проведите кубовку; победитель выбирает, кто будет расставляться первым.

Игрок, расставляющийся первым, располагает всё своё войско в пределах собственной зоны расстановки, кроме боевых единиц, использующих специальное правило «проникновение» и оставшихся в резерве.

Затем то же самое делает игрок, расставляющийся вторым.

После этого расставляются боевые единицы со специальным правилом «проникновение». Если у обоих игроков есть такие боевые единицы, то проводится кубовка; победитель выбирает, кто расставляет их первым. По очереди расставляйте боевые единицы, пока они не закончатся.

Теперь можно переставлять любые боевые единицы со

специальным правилом «разведчик». Если у обоих игроков есть такие боевые единицы, то проводится кубовка; победитель выбирает, кто переставляется первым. По очереди переставляйте боевые единицы, пока они не закончатся.

Игрок, который расставлялся вторым, может теперь попытаться перехватить инициативу (см. стр. 122). Если ему это удается, он ходит первым. Если нет, то вторым.

148