Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Warhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1

.0.pdf
Скачиваний:
274
Добавлен:
01.06.2015
Размер:
46.65 Mб
Скачать

Оружие

Эльдарская мелта-бомба

Ведьмин

Эльдарский

Цепной меч

Силовой меч

эльдарского

клинок

силовой меч

эльдарского

рейдера

 

 

 

 

Скорпиона

 

Силавая клишня

Силовое копьё

Шашки

Рубила

эльдарского

 

 

рейдера

 

 

Плазменная граната

Эльдарское силовое копьё

Оружие

РУКОПАШНОЕ ОРУЖИЕ 41-ГО ТЫСЯЧЕЛЕТИЯ

По всей галактике воины используют широкое разнообразие оружия ближнего боя. Окровавленные цепные мечи и грубо сделанные ножи применяются наравне с всевозможным силовым оружием: мечами, топорами, молотами и многими другими видами. Подобное вооружение предназначено нести противнику быструю и мучительную гибель, потому что любое промедление приближает поражение.

ЦЕПНОЙ КУЛАК

Цепной кулак – это силовой кулак, дополненный прикрепленным к нему цепным клинком, чтобы с легкостью разрезать бронеплиты. Изначально разработанные для проникновения на борт корабля во время абордажа, жужжащие адамантиевые лезвия цепного кулака неоднократно проявляли себя при уничтожении всевозможных бронированных целей.

Дальность

Класс

 

 

Цепной кулак

Рукопашное,

 

губитель брони,

 

специализированное

 

оружие, тяжеловесное

ЦЕПНЫЕ МЕЧИ

Цепной меч – это сверхмощная бензопила, оснащенная рукояткой и гардой, чтобы сделать её менее громоздкой. Благодаря способности разрывать незащищенную броней плоть, это распространенное в Империуме оружие имеет устрашающую репутацию.

 

Дальность

Класс

 

 

 

Цепной меч

Как у

Рукопашное

обладателя

Эвисцератор

 

Рукопашное,

 

 

губитель брони,

 

 

двуручное,

 

 

тяжеловесное

Тяжёлый цепной меч

 

Рукопашное,

 

 

двуручное

Дредноутское оружие ближнего боя

Некоторые войска вооружены огромным оружием ближнего боя – молотами, булавами, когтями и прочими сокрушительными орудиями убийства.

Дальность

Класс

 

 

Дредноутское оружие

Рукопашное

ближнего боя

 

ПСИХОСИЛОВОЕ ОРУЖИЕ

Психосиловое оружие – это мощное психическое оружие, используемое исключительно умелыми псайкерами. Направляя часть своей психической мощи через оружие, псайкер может обрушивать на врага невероятную бурю энергии, выжигающей разум и перегружающей нервную систему противника.

Виды психосилового оружия

Психосиловое оружие бывает самых разных форм и размеров, но в рамках игровой механики существует три простых категории: топоры, посохи и мечи.

Если в оснащении модели указано психосиловое оружие без каких-либо дополнительных специальных правил, то посмотрите на модель, чтобы определить, какой вид психосилового оружия она использует. Если это меч или кинжал, то это психосиловой меч; если топор или алебарда, то это психосиловой топор; если дробящее оружие – такое как посох или булава, то это психосиловой посох.

 

Дальность

Класс

 

 

 

Психосиловой меч

обладателя

Рукопашное, психосиловое

 

Как у

Психосиловой топор

 

Рукопашное, психосило-

 

 

вое, тяжеловесное

Психосиловой посох

 

Рукопашное,

 

 

психосиловое

 

 

контузящее

Необычное психосиловое оружие

Многие модели имеют необычное психосиловое оружие с одним или более уникальными правилами. Если психосиловое оружие имеет уникальные правила для ближнего боя, считайте его рукопашным оружием с AP3, дополнительными правилами и характеристиками, указанными в его статье.

МОЛНИЕВЫЕ КОГТИ

Молниевые когти обычно используются в сопряженных парах и представляют собой несколько небольших силовых клинков, встроенных в перчатку.

 

Дальность

Класс

 

 

 

Молниевые когти

Как у

Рукопашное, кром-

обладателя

 

 

сающее, специализи-

 

 

рованное оружие

СИЛАВАЯ КЛИШНЯ

Орки предпочитают грубые силавые клешни более продвинутым силовым кулакам других рас. Несмотря на их примитивность, они не уступают силовым кулакам в грубой силе и могут с одинаковой легкостью вскрыть танк или снести голову противнику.

Дальность

Класс

 

 

Силавая клишня

Рукопашное, специа-

 

лизированное оружие,

 

тяжеловесное

СИЛОВОЙ КУЛАК

Силовой кулак – это бронированная перчатка, окруженная разрушительным силовым полем. Он обладает чудовищной силой, но, при этом, весьма габаритный.

Дальность

Класс

 

 

Силовой кулак

Рукопашное, специа-

 

лизированное оружие,

 

тяжеловесное

Искать ответы – все равно что ступить на путь проклятия.

СИЛОВОЕ ОРУЖИЕ

Силовое оружие окружает смертоносная аура разрушительного силового поля, которое с одинаковой легкостью разрезает броню, плоть и кость.

Виды силового оружия

Силовое оружие бывает самых разных видов и размеров, но в рамках игровой механики существуют четыре простые категории: топоры, булавы, мечи и копья.

Если в оснащении модели указано силовое оружие без каких-либо дополнительных специальных правил, то посмотрите на модель, чтобы определить, какой вид силового оружия она использует. Если это меч или кинжал, то это силовой меч; если топор или алебарда, то это силовой топор; если дробящее оружие – такое как посох или булава, то это силовая булава; если это копьё или пика, то это силовое копьё.

 

Дальность

Класс

 

 

 

Силовой меч

Как у

Рукопашное

обладателя

Силовой топор

 

Рукопашное,

 

 

тяжеловесное

Силовая булава

 

Рукопашное,

Силовое копьё

обладателя

контузящее

Рукопашное

 

Как у *

 

*У силовых копий есть два профиля для характеристик силы и AP. Первое из указанных значений используется только в тот ход, в который модель нападает; второе

– во всех остальных случаях.

Оружие

Необычное силовое оружие

Многие модели имеют необычное силовое оружие, имеющее одно или более уникальных правил. Если силовое оружие имеет уникальные правила для ближнего боя, считайте его рукопашным оружием с AP3, дополнительными правилами и характеристиками, указанными в его статье.

ГРОМОВОЙ МОЛОТ

При ударе громовые молоты создают страшную волну разрушительной энергии, которая опрокидывает на землю и оглушает противника (если ему вообще удается выжить). В совокупности с огромной массой самого молота это делает его невероятно смертоносным оружием.

Дальность

Класс

 

 

Громовой молот

Рукопашное,

 

контузящее, специа-

 

лизированное оружие,

 

тяжеловесное

ВЕДЬМИНЫ КЛИНКИ Ведьмины клинки – это мистическое эльдарское оружие,

увеличивающее физическую силу обладателя за счет силы его разума. Эти клинки являются излюбленным оружием ясновидцев и колдунов.

 

Дальность

Класс

 

 

 

Ведьмин клинок

Как у

Рукопашное,

обладателя

 

 

губитель брони,

 

 

губитель плоти

ГРАНАТЫ

Гранаты представляют собой небольшие, умещающиеся в руку контейнеры или баллоны, начиненные взрывчаткой, а иногда и более экзотическими веществами, например, удушающим газом. Гранаты применяются для выбивания противника из укрытия, постановки дымовых завес или даже для уничтожения танков.

Некоторые гранаты можно использовать и в фазе стрельбы, и в фазе наступления, хотя они будут производить разный эффект. Во время фазы стрельбы боевая единица может

бросить только одну гранату (любого класса).

Техника и монструозные создания

Некоторые гранаты можно использовать против техники и/ или монструозных созданий, но необходимо закрепить их в определенном месте, чтобы достичь максимального эффекта.

НАСТУПАТЕЛЬНЫЕ ГРАНАТЫ

Наступательные гранаты, подобно вездесущим фраггранатам, обычно используются при нападении на противника. Град смертоносной шрапнели заставляет врагов вжиматься в укрытие, давая атакующим несколько драгоценных секунд, позволяющих им подойти ближе и нанести первый удар по дезориентированному противнику.

Модель может использовать такую гранату в качестве рукопашного оружия, но при этом может совершить только одну атаку, вне зависимости от указанного в профиле количества атак и любых бонусов. Разные гранаты имеют разные профили, что подробнее описано ниже.

Необычные гранаты

У некоторых гранат нет профиля. Все производимые ими эффекты указываются в их статье. Если не указано обратного, эти гранаты нельзя бросать или использовать в качестве рукопашного оружия против техники или монструозных созданий.

Стрельба

При стрелковой атаке одна модель боевой единицы, вооруженной наступательными гранатами, может предпочесть бросить гранату вместо использования другого стрелкового оружия.

Дальность

Класс

 

 

Наступательная граната

Штурмовое 1, взрыв

Наступление

Модели с наступательными гранатами не получают штрафа к инициативе за нападение через труднопроходимый ландшафт.

Нет клинка острее, чем праведная ненависть.

Оружие

ПЛАЗМЕННЫЕ ГРАНАТЫ

Плазменные гранаты – это усовершенствованная разновидность наступательных гранат, чаще всего используемая среди эльдар.

Стрельба

При стрелковой атаке одна модель боевой единицы, вооруженной плазменными гранатами, может предпочесть бросить гранату вместо использования другого стрелкового оружия.

Дальность

Класс

 

 

Плазменная граната

Штурмовое 1, взрыв

Наступление

Модели с наступательными гранатами не получают штрафа к инициативе за нападение через труднопроходимый ландшафт.

Техника и монструозные создания

В отличие от обычных наступательных гранат, плазменные гранаты можно применять против техники и монструозных созданий во время фазы наступления, используя при этом следующий профиль:

Дальность Класс

Плазменная граната

ОБОРОНИТЕЛЬНЫЕ ГРАНАТЫ

Оборонительные гранаты, такие как фотонные гранаты тау, испускающие мультиспектральный свет и создающие акустический взрыв, имеют двойное назначение. Если враг собирается напасть, такие гранаты бросают в наступающего противника, чтобы дезориентировать его; также гранаты могут уберечь от стрельбы, выпуская облака газа или дыма.

Стрельба

Боевая единица с оборонительными гранатами имеет специальное правило «скрытность» от всех стрелковых атак до тех пор, пока:

Находится в пределах 8" от стреляющей боевой единицы.

Не залегает

Наступление

Модели, атакующие боевую единицу с оборонительными гранатами, не получают бонусных атак за нападение (см. стр. 24). Однако если боевая единица с оборонительными гранатами уже связана боем с прошлого хода или залегла, эти гранаты не воздействуют, и атакующие модели получают бонусные атаки как обычно.

ЭЛЕКТРОМАГНИТНЫЕ ГРАНАТЫ

Электромагнитные гранаты излучают электромагнитные импульсы, которые выводят из строя или уничтожают технику.

Стрельба

При стрелковой атаке одна модель боевой единицы, вооруженной электромагнитными гранатами, может предпочесть бросить гранату вместо использования другого стрелкового оружия.

Дальность

Класс

 

 

Электромагнитная

Штурмовое 1,

граната

электромагнитное

Наступление

Электромагнитные гранаты не оказывают никакого воздействия, если только не применяются в наступлении против техники. В этом случае используется следующий профиль:

Дальность

Класс

 

 

Электромагнитная

электромагнитное

граната

 

КРАК-ГРАНАТЫ

Крак-гранаты – это компактные подрывные заряды, отлично пробивающие броню лёгкой техники.

Стрельба

При стрелковой атаке одна модель боевой единицы, вооруженной крак-гранатами, может предпочесть бросить гранату вместо использования другого стрелкового оружия.

Дальность

Класс

 

 

Крак-граната

Штурмовое 1,

Наступление

Крак-гранаты не оказывают никакого воздействия, если только не применяются в наступлении против техники или монструозных созданий. В этом случае используется следующий профиль:

Дальность Класс

Крак-граната

МЕЛТА-БОМБЫ

Мелта-бомбы – это заряды, предназначенные для прожигания брони за считанные секунды.

Техника и монструозные создания

При применении в наступлении против техники или монструозных созданий используется следующий профиль:

Дальность

Класс

 

 

Мелта-бомба

Губитель брони,

 

тяжеловесное

Неверующим смерть не приносит умиротворения.

Персонажи

«Хороший солдат подчиняется без вопросов. Хороший офицер командует без сомнений».

Тактика Империалис

Воины-ветераны, выдающиеся офицеры, одержимые пророки и свирепые боевые вожди могут вдохновлять свои войска на великие подвиги (или дьявольскую решимость, в зависимости от обстоятельств). И зачастую они бывают быстрее, сильнее и опытнее тех, кого они возглавляют. В Warhammer 40000 их называют «персонажи».

Виды персонажей

Большинство персонажей выставляются на стол вместе с боевыми единицами с самого начала игры и представляют собой командиров отделений, таких как ветеран-сержант Космического Десанта. У них есть собственный профиль, но нет отдельной статьи. Фактически персонаж является просто ещё одним бойцом в своей боевой единице, но

сулучшенными характеристиками и, возможно, более широким выбором оружия и оснащения. Какие-то персонажи, например, Мефистон из ордена Кровавых Ангелов, сражаются как самостоятельные боевые единицы. Они либо настолько сильны, либо вселяют своим союзникам такой благоговейный страх, что не выставляются на поле боя

сдругими воинами. Независимо от мощи, все они следуют правилам на персонажей.

НЕЗАВИСИМЫЕ ПЕРСОНАЖИ

У некоторых персонажей есть специальное правило «независимый персонаж», которое позволяет им присоединяться к другим боевым единицам (см. стр. 39).

Персонажи как лидеры

Запомните, при прохождении теста на лидерство боевой единицы используется наибольшее значение лидерства боевой единицы (см. стр. 7). Так как у персонажей лидерство обычно лучше, чем у других воинов, то это означает, что они отлично подойдут в качестве лидеров боевых единиц вашей армии.

Персонажи и движение

Персонажи следуют правилам на движение для моделей их класса, будь то пехота, прыжковая пехота, мотоцикл и т.д. Однако запомните, что они должны соблюдать построение в любой боевой единице, в которой состоят (см. стр. 11).

Персонажи и стрельба

Персонажи стреляют точно так же, как обычные модели их класса, хотя иногда они имеют лучший навык стрельбы или экзотичное оружие, что и отличает их. Если персонаж находится в боевой единице, делайте броски за него отдельно или используйте кубики другого цвета, чтобы отличать его выстрелы. Он должен стрелять по той же цели, что и боевая единица, в которой состоит.

ТОЧНЫЕ ВЫСТРЕЛЫ

Если при броске на попадание любого выстрела вашего персонажа выпадает 6, то это точный выстрел. Ранения

от точных выстрелов распределяются не по обычным правилам на распределение ранений, а против обозначенной на ваше усмотрение модели (или моделей) из выбранной боевой единицы, но при условии, что эта модель (модели) находится в пределах дальности вашего оружия. Это значит, что точные выстрелы можно распределять на врагов со специальным вооружением или даже на персонажей. Персонаж, на которого распределили ранение от точного выстрела, по-прежнему может делать бросок по правилу «берегитесь, сэр».

Учтите, что точных выстрелов никогда не может быть при стрельбе навскидку, а также при стрельбе из оружия, выстрелы которого смещаются или для них не надо делать броска на попадание.

Персонажи и наступление

Помните, что присоединившийся к боевой единице персонаж следует всем обычным правилам для боевой единицы. Если персонаж состоит в боевой единице, которая вступает в ближний бой, персонаж тоже нападает, так как он является частью боевой единицы. Если боевая единица персонажа связана боем, он сражается как член боевой единицы – делайте броски за него отдельно или используйте кубики другого цвета, чтобы отличать его атаки. Проведение атак и распределение ранений проходит так же, как и при обычном наступлении – персонажей нельзя выделять, они принимают полное участие.

Если наступает черёд персонажа совершать манёвр ввязывания в бой, и одновременно с ним ввязываются в бой другие дружественные модели, то персонаж должен начать движение, как только сможет, чтобы вступить в базовый контакт с врагом. Если это невозможно, тогда вместо этого они должны придвинуться как можно ближе к противнику – их место в первых рядах!

Создание сюжета

Игры Warhammer 40000 часто повествуют о великих деяниях героев. Учитывая это, вы всегда можете дать имена вашим персонажам. От этого они не обязательно будут драться как-то лучше, но их победы будут для вас всё же приятнее.

ТОЧНЫЕ УДАРЫ

Точно так же, как и при стрельбе, если при броске на попадание любой атаки ближнего боя вашего персонажа выпадает 6, то это точный удар. Ранения от точных ударов распределя-

ются не по обычным правилам на распределение ранений, а против обозначенной на ваше усмотрение вовлеченной в бой модели (или моделей) из атакованной боевой единицы.

Персонаж, на которого распределили ранение от точного удара, по-прежнему может делать бросок по правилу «берегитесь, сэр».

Персонажи

Сомнение в Воле Императора влечёт за собой Возмездие.

Поединки

Независимо от звания и фракции, все персонажи жаждут получить шанс доказать свое боевое мастерство. Нет более верного способа сделать это, чем победить в поединке вражеского персонажа, и желательно, чтобы это видели союзники.

ВЫЗОВ НА ПОЕДИНОК

На поединки вызывают в начале подфазы схватки до нанесения каких-либо ударов. В течение каждого ближне-

го боя можно бросить вызов на поединок только один раз – та сторона, чей идёт ход, имеет возможность бросить вызов на поединок первой. Если она решает не делать этого, тогда другая сторона может бросить вызов на поединок.

Чтобы бросить вызов на поединок, обозначьте персонажа в одной из ваших боевых единиц, связанных боем, который будет бросать вызов. Мы допускаем, что он вызывает врагов на поединок оскорбительным для них образом, вероятно, подвергая сомнению их смелость, боевое мастерство, традиции, преданность сомнительным богам и вообще насмехаясь над их нелепым видом. Теперь вы должны подождать, чтобы узнать, есть ли во вражеских рядах такой персонаж, кто решится выйти и принять вызов.

Как только брошен один вызов на поединок, в этом бою больше нельзя бросать вызовы, пока продолжается предыдущий поединок. Очевидно, что если во вражеских боевых единицах нет персонажей, то вызов на поединок сделать невозможно. Персонажи, которые не могут сражаться или наносить удары (включая тех, кто не вовлечен в бой с вражеской моделью), не могут бросать вызов на поединок.

СОГЛАСИЕ НА ПОЕДИНОК

Если оппонент бросил вам вызов на поединок, то вы можете согласиться на него – обозначьте одного из персонажей в вашей боевой единице, который примет вызов. Ваш оппонент, возможно, уже решил, с каким из ваших персонажей он хочет сражаться. По сути, этот выбор мог повлиять на то, как был сформулирован вызов на поединок («Брат-капитан Миньос вызывает на поединок твоего трусливого колдуна для сражения один на один!»). Но окончательный выбор всё равно за вами, т.к. противник не может вызвать на поединок определенного врага – он просто бросает вызов в целом и смотрит, кто выйдет вперед. Персонажи, которые не могут сражаться или наносить удары (включая тех, кто не вовлечен в бой с вражеской моделью), не могут соглашаться на поединки.

Создание сюжета

Ваши поединки станут интереснее, если вы начнете придумывать какое-нибудь подходящее оскорбление или грозную фразу, бросая вызов оппоненту. Вдвойне эффектнее будет, если вы подберете такую формулировку, которая соответствовала бы характеру персонажа. У космических десантников вызов должен быть

грубоватым, простым и весьма лаконичным. Эльдар, наоборот, склонны говорить замысловато, их речь насыщена метафоричными оскорблениями, что вероятно загонит врага в тупик (тем самым доказав двойное превосходство эльдар). У орков это может быть необдуманный набор слов (внезапно!), у тиранидов – яростный утробный рык, ну и т.п. Просто помните, что вы пытаетесь оскорбить персонажа вражеской армии, а не самого оппонента по игре.

ОТКАЗ ОТ ПОЕДИНКА

В ином случае вы можете просто отказаться от поединка – честь вашего персонажа будет запятнана, но зато он останется жив. Если вы отказываетесь от поединка, ваш

оппонент обозначает одного из ваших персонажей, который мог бы выйти на поединок. Выбранная модель вообще не может наносить удары в этом ходе, так как она прилагает все усилия, чтобы держаться подальше от мстительного вражеского персонажа. Более того, осталь-

ной части боевой единицы нельзя использовать его показатель лидерства до конца фазы; прятаться среди рядов – это не проявление героизма!

При отказе от поединка бросавшая вызов модель продолжает сражаться как обычно.

Противостояние героя

Боевая единица, состоящая только из одного персонажа, не может отказаться от поединка. Ему просто негде скрыться.

СРАЖЕНИЕ В ПОЕДИНКЕ

Если вызов на поединок принят, то наступает время придвинуть двух бойцов в базовый контакт друг с другом. Учтите, что эти передвижения нельзя использовать для выхода персонажа из боевого построения. При возможности поменяйте местами вызывающего персонажа и дружественную модель в базовом контакте с вызываемым персонажем. Если этого сделать нельзя, поменяйте местами вызываемого персонажа и дружественную модель в базовом контакте с вызывающим персонажем. Если невозможно провести ни одно из этих перемещений, тогда поменяйте местами вызывающего персонажа и модель, стоящую как можно ближе к вызываемому персонажу. Считайте, что они находятся в базовом контакте для проведения дальнейшей схватки. Модели, которые придвигаются для участия в поединке, не проходят тесты на преодоление труднопреодолимого или опасного ландшафта. Ранения, распределенные на персонажа в ходе поединка, нельзя перераспределять по правилу «берегитесь, сэр». На время поединка считается, что эти две модели находятся в базовом контакте только друг с другом.

Убийство бойца

Когда один из участников поединка погибает, независимо от того, на каком этапе инициативы это произошло, поединок считается по-прежнему продолжающимся до конца фазы.

Остальные войска

Пока идёт поединок, только вызывающий и вызывае-

мый персонажи могут наносить удары друг другу.

Ранения от других атакующих нельзя распределять на кого-либо из сражающихся в поединке персонажей – просто отыграйте этап распределения ранений, как если бы сражающихся в поединке персонажей вовсе не было. Конечно, это означает, что боевая единица, сражающаяся с вражеской боевой единицей, которая состоит всего из одной модели персонажа, такой как князь демонов, вообще не может наносить удары, если находится в поединке с князем демонов.

Моральная поддержка (задай ему, босс!)

Иногда вы обнаружите, что большинство моделей одной из ваших боевых единиц превратились в зрителей на то время, пока отыгрывается поединок, ведь единственная вражеская модель, оставшаяся в живых, – это персонаж, а он находится в поединке! В таком случае мы охотно допускаем, что такая публика воодушевляют своего лидера, побуждая его удвоить свои усилия и делая всё возможное, чтобы сломить волю его врага.

Если в начале любой подфазы схватки одна или более ваших боевых единиц связаны боем с единичной моделью, которая сражается в поединке, то ваш персонаж получает одно перебрасывание за каждые пять моделей, вынужденные подобные образом наблюдать за поединком. Эти перебрасывания можно использовать при его бросках на попадание, ранение или для спас-бросков. Любые неиспользованные до конца фазы перебрасывания теряются.

К примеру, магистр ордена Габриэль Сет сражается с друганами Дракки – боевой единицей из 19 орочих парней, возглавляемых нобом по имени Дракка (в сумме двадцать моделей). Дракка бросает вызов на поединок, и Сет соглашается на него. Так как у Сета нет своей боевой единицы, чтобы поддержать его, то орки заняты тем, что подбадривают своего босса, закидывая Сета экскрементами и вообще всячески отвлекая его. Соответственно, Дракка получает три перебрасывания.

РЕЗУЛЬТАТ НАСТУПЛЕНИЯ

Нанесённые в поединке неспасённые ранения засчитываются в результат наступления вместе с любыми неспасёнными ранениями, нанесёнными остальными моделями боевой единицы персонажа.

ВТОРОЙ РАУНД

Если оба соперника выжили в поединке, и ни одна сторона не выходит из боя, то они продолжают сражаться и в следующем раунде ближнего боя. Учтите, что, если персонажа со специальным правилом «и не познают они страха» настигают при преследовании, то необходимо снова бросить вызов на поединок. То, что он вышел из боя, ещё не значит, что ему удастся просто так уйти.

Даже несмотря на то, что в бою нельзя бросать новый вызов на поединок, пока не будет отыгран текущий поединок, есть возможность, что другой участвующий в схватке персонаж сможет совершить героическое вмешательство.

Героическое вмешательство

Даже во мраке 41-го тысячелетия ещё остались истории о личном героизме и славе. Отважный сержант Имперской Гвардии может встать на пути у разъяренного военного вождя орков в попытке сохранить жизнь офицера. Эльдарский колдун вотвот будет рассечен надвое костяным мечом тиранида, но может быть спасен, так как автарх мчится стрелой, чтобы отразить удар. Это примеры ситуаций, которые отображают героическое вмешательство, когда один персонаж бросается под удар, чтобы защитить другого.

Персонаж может объявить о героическом вмешательстве в начале собственной подфазы схватки до нанесения каких-либо ударов, если дружественный персонаж в этом же бою собирается сражаться во втором или более позднем раунде поединка.

Персонажи

Создание сюжета

Хотя в поединке персонажи атакуют во время своих обычных этапов инициативы, многим игрокам нравится отыгрывать эту решающую битву после всех других моделей, нанёсших свои удары, ведь поединки – это волнующие столкновения, и участвующие в них заслуживают отдельного момента славы.

Персонаж не может объявить о героическом вмешательстве в первом раунде поединка или во время вражеского хода. Персонаж, который не может сражаться или наносить удары (включая тех, кто не вовлечены в бой с вражеской моделью), не может объявлять о героическом вмешательстве.

Чтобы узнать, успешно ли прошло героическое вмешательство, вмешивающийся персонаж должен пройти тест на инициативу.

Если тест провален, ничего не происходит – персонаж оказался недостаточно быстр. Он сражается в текущем раунде ближнего боя как обычно.

Если тест пройден, вмешавшийся персонаж занимает место дружественного персонажа в текущем поединке.

Таким образом, замененный персонаж теперь сражается в ближнем бою в соответствии с общими правилами, в то время как вмешавшийся персонаж сражается в поединке. Два персонажа, теперь сражающиеся в поединке, должны попытаться придвинуться в базовый контакт друг с другом, следуя тем же правилам, когда впервые было дано согласие на поединок, но теперь уже с вмешавшимся персонажем в качестве вызывающего.

К примеру, благодаря мастерству владения оружием (и удачному кубику) космодесантник-сержант Идрион пережил первый раунд поединка против мерзкого князя демонов Волгаракса. К счастью для Идриона, браткапитан Дантарион (инициатива 5) вступил в тот же бой в этом ходе и теперь пытается совершить героическое вмешательство, чтобы спасти сержанта от ужасного врага. Дантарион успешно проходит свой тест на инициативу, выбрасывая 4. Теперь он сражается с Волгараксом в этом и последующих раундах поединка, пока Идрион сражается в течение оставшейся части боя как обычно.

Учтите, что в то время как в одном поединке можно совершить несколько героических вмешательств за всю игру, в

каждом поединке только один персонаж за ход может пытаться совершить героическое вмешательство.

Верной службой принесем мы силу Империуму.

Псайкеры

«Что человек может знать о вселенной, когда не

Псайкеры

Псайкеры – это невероятно могущественные и таинственные воины, которые в состоянии высвобождать свою бурлящую ментальную мощь всевозможными способами. Однако для того чтобы добиться от своего дара наибольших результатов, псайкер должен сосредоточиться на познании и совершенствовании ограниченного числа навыков.

Каждому псайкеру доступно одно или более психических умений, как описано в их кодексе. Данные силы разнятся от одной расы к другой, а иногда даже и от одного отдельного псайкера к другому. Порой у псайкера бывают на выбор дополнительные психосилы, что тоже указывается в соответствующем кодексе.

Уровни мастерства

Количество психосил, которые может использовать псайкер каждый ход, зависит от его уровня мастерства. Даже псайкер с уровнем мастерства 1 является грозным врагом. Псайкеры с уровнем мастерства 4 или выше встречаются очень

может даже до конца познать собственный разум?»

Книга Астрономикана

редко, и для галактики лучше, чтобы так оно и оставалось. Такие индивидуумы невероятно могущественны и нечасто подчиняются чьей-либо власти.

УСТАНОВЛЕННЫЙ УРОВЕНЬ МАСТЕРСТВА

Считается, что все псайкеры имеют уровень мастерства 1, если только в соответствующей статье в их кодексе не указано иного. Уровень мастерства обычно приводится в скобках после названия специального правила «псайкер». К примеру: псайкер (уровень мастерства 2). В более старых кодексах уровень мастерства может быть представлен в виде специального правила, позволяющего псайкеру использовать более одной психосилы каждый ход – то количество сил, которые он может использовать каждый ход, и есть его уровень мастерства.

Если только не указано иного, псайкер обладает количеством психосил, равным его уровню мастерства. Однако там, где это конкретно указывается, модель имеет возможность использовать больше психосил каждый ход, чем она имеет в действительности. По этой причине псайкер иногда может активировать определенные предметы оснащения или вызвать какое-либо воздействие, которые, все же не относясь к психосилам, требуют броска на использование его психосил. Чтобы понять принцип их действия, нам сначала необходимо поговорить о варп-заряде.

Варп-заряд

Каждый уровень мастерства дает псайкеру один пункт варп-заряда в каждом ходе. Пункты варп-заряда можно потратить различными способами: использовать психосилы, активировать психосиловое оружие или открыть мощь древних артефактов, разбросанных по полям сражений 41-го тысячелетия.

ГЕНЕРИРОВАНИЕ ВАРП-ЗАРЯДА

Псайкер автоматически генерирует свои пункты варпзаряда в начале каждого хода. Ничего делать не требуется, это происходит автоматически. Важно отслеживать растрату варп-заряда во время хода, либо делая записи в списке вашей армии, либо помечая псайкера фишками. После использования пункта варп-заряда его больше нет. Любые неиспользованные пункты варп-заряда пропадают в конце хода.

К примеру, модель со специальным правилом «псайкер (уровень мастерства 2)» генерирует два пункта варпзаряда в начале каждого хода. Аналогичным образом модель со специальным правилом, которое позволяет использовать ей три психосилы за ход, и, следовательно, обладающая уровнем мастерства 3, генерирует три пункта варп-заряда в начале каждого хода.

Псайкеры

Какой глупец станет отрицать Волю Императора?

Проявление психосил

Разные психосилы используются на разных стадиях хода: некоторые силы применяются в начале хода, другие в начале определенной фазы или же могут заменять обычное действие модели в той или иной фазе. Иногда это определено в правилах самой психосилы. В остальных случаях, вам необходимо сверяться с видами психосил, указанными далее.

Псайкер может попытаться проявить психосилы, даже если он отступает или залег. Псайкер не может пытаться проявлять одну и ту же психосилу больше одного раза за каждый ход, даже если попытка проявления оказалась неудачной.

В том ходе, в котором псайкер прибывает из резерва (см. стр. 124), он не может пытаться проявить какие-либо психосилы, которые должны проявляться только в начале фазы движения.

После того как псайкер заявляет, какую психосилу собирается попытаться проявить, следуйте такой последовательности:

1. Потратьте варп-заряд

Вычтите нужное количество пунктов варп-заряда.

2. Назовите цель

Если для психосилы требуется выбрать цель, то сделайте это.

3. Пройдите пси-тест

Теперь псайкер должен пройти пси-тест. Если тест провален, психосила не срабатывает. Если выпадает дубль 1 или дубль 6, псайкер получает результат «опасности варпа», который сразу отыгрывается.

4. Отриньте ведьмовство

Если пси-тест пройден, и целью выбран противник, тогда он получает шанс отринуть ведьмовство и нейтрализовать воздействие психосилы. Если сила нейтрализована, попытка считается неудачной, и далее ничего не происходит.

НАЗОВИТЕ ЦЕЛЬ

Если для психосилы требуется цель, вы должны обозначить её. Если не указано иного, псайкер должен иметь линию прямой видимости до цели. Это значит, что псайкер, погруженный в транспорт, может выбрать в качестве цели только себя, свою технику или другую боевую единицу, погруженную в этот же транспорт. Аналогичным образом псайкер снаружи транспорта не может выбрать в качестве цели боевую единицу, погруженную в него.

ПСИ-ТЕСТ

Псайкер теперь должен пройти пси-тест, чтобы узнать, сможет ли он контролировать вызываемую им психосилу.

Пси-тест считается тестом на лидерство, однако, тогда как тест на лидерство можно проходить по соответствующему показателю другой модели, пси-тест всегда проходят по собственному лидерству псайкера. Ведь даже самый воодушевляющий генерал никак не может помочь псайкеру выиграть его схватку за возможность контролировать бурлящие энергии варпа.

Если тест пройден, психосила проявляется успешно, и её можно отыгрывать – хотя если сила используется против вражеской боевой единицы, то перед этим ваш соперник получает шанс отринуть ведьмовство (см. стр. 68).

Если тест провален, психосила не действует, и ничего не происходит. Кроме этого есть шанс, что псайкер привлечет внимание обитателей варпа.

Опасности варпа

Если при броске на пси-тест выпадает дубль 1 или дубль 6 (то есть независимо от того, пройден ли тест или нет), это означает, что с псайкером произошло нечто ужасное. Населяющие варп демоны вцепляются в разум псайкера и угрожают поглотить и уничтожить его. Псай-

кер немедленно получает 1 ранение, причём любого рода спас-броски не дозволяются. Учтите, что псайкер, который подвергается опасностям варпа при выпадении дубля 1, все равно использует свою силу, даже если в результате он получил ранение или погиб.

5. Отыграйте психосилу

Если пси-тест пройден, и сила не нейтрализована броском по правилу «отриньте ведьмовство», то теперь она отыгрывается.

ПОТРАТЬТЕ ВАРП-ЗАРЯД

Когда псайкер хочет использовать психосилу, он должен сперва потратить пункт варп-заряда. Сделайте пометку в списке армии – пункт растрачивается независимо от того, проявилась или нет в конечном счёте психосила.

Если у псайкера не осталось никаких пунктов варпзаряда, он не может использовать психосилу. Некоторые невероятно мощные психосилы требуют расходования более одного пункта варп-заряда, в таком случае в правилах силы будет четко указано, сколько именно для неё необходимо пунктов.

Тысячу дней занял путь великой баржи Адептус Астрономика до Земли. В тринадцати трюмах, разбитых на отдельные секции сродни нефам в храме, наш людской груз стенал и причитал. Там находилось более двух тысяч душ, связанных для будущего услужения: мужчины, женщины и дети, больные и здоровые. Но только дети ни о чём не догадывались. Но я такой же псайкер, как и они, и мне известна их боль. Я чувствовал цепи, как если бы они сковывали мои собственные руки и ноги. Я знал об их участи и о том, что их проверили и сочли недостаточно сильными; они были слишком уязвимы, слишком опасны, чтобы позволить им жить. Я служу хранителем Адептус Астрономика. Души таких, как они, я подношу к столу Императора.

Псайкеры

Разум без цели будет блуждать во тьме.

ОТРИНЬТЕ ВЕДЬМОВСТВО

Психосилы заряжаются варпом, но направляются силой воли. Точно так же, как псайкеру требуется значительная сила разума, чтобы обрушить свою ментальную мощь, так и его жертвы иногда могут нейтрализовать воздействие психосилы исключительно благодаря своей воле.

Если психосила направлена на вражескую боевую единицу, и пси-тест пройден, цель может попытаться отринуть ведьмовство перед отыгрышем психосилы.

Чтобы отринуть ведьмовство, управляющий целью игрок бросает D6. Если выпадает 6, тогда воздействие психосилы на боевую единицу нейтрализуется. При любом другом результате сила отыгрывается на этой боевой единице как обычно.

Разумеется, гораздо проще сопротивляться воздействию психосилы, если у вас есть собственный псайкер в непосредственной близости. Чтобы это отобразить, используйте следующие модификаторы при броске кубика (эти модификаторы не суммируются; просто воспользуйтесь тем, что даёт наибольший результат):

Если выбранная боевая единица содержит одного или более псайкеров с уровнем мастерства равным или ниже, чем у модели, проявляющей психосилу: +1

Если выбранная боевая единица содержит одного или более псайкеров с уровнем мастерства выше, чем у модели, проявляющей психосилу: + 2

Если психосила направлена на две или более боевые единицы, то каждая подверженная её воздействию боевая единица может попытаться отринуть ведьмовство, и только те, у кого это не получится, испытывают на себе воздействие психосилы.

ОТЫГРАЙТЕ ПСИХОСИЛУ

В том случае, если пси-тест пройден, и противник не нейтрализовал психосилу посредством успешного броска по правилу «отриньте ведьмовство», тогда вы можете отыгрывать психосилу согласно правилам в её статье. Если только не указано иного, воздействие нескольких различных психосил суммируется.

Психический капюшон

В психические капюшоны встроены загадочные конструкции из психически настроенных кристаллов, что позволяет библиарию простирать свою психическую защиту на ближайших союзников.

Каждый раз, когда боевая единица (или модель) становится целью вражеской психосилы и находится в пределах 6" от дружественной модели с психическим капюшоном, обладатель капюшона может попытаться за них отринуть ведьмовство, как если бы он сам состоял в этой боевой единице.

Если попытка отринуть ведьмовство проваливается, психосила отыгрывается как обычно, но она действует только на изначальную цель, а не на обладателя капюшона.

Если модель с психическим капюшоном погружена в технику, она может использовать капюшон только для защиты техники, в которую она погружена.

ВИДЫ ПСИХОСИЛ

Всё многообразие психосил разбито на отдельные категории. Они определяют, в какой момент во время хода можно использовать психосилу, какие есть для этого требования, а также любые другие ограничения, применимые к данному виду, если они есть.

Вневидовые силы

Если у психосилы не указан её вид, то правила для её использования будут полностью изложены в её статье.

БЛАГОСЛОВЕНИЕ

Благословения проявляются в начале фазы движения псайкера. Они дают добавочные способности союзникам псайкера, например: повышение характеристик профиля или дополнительные специальные правила. Благословения предназначаются для дружественной боевой единицы (боевых единиц) и, если не указано иного, длятся до конца последующего хода. Благословения могут воздействовать на боевые единицы, которые связаны боем, а также на самого псайкера. Учтите, что бонусы и штрафы от различных благословений всегда суммируются, но, если не указано иного, не могут повышать характеристики выше 10 или понижать ниже 1.

ЗАКЛИНАНИЕ

Заклинания проявляются в начале фазы движения псайкера. С их помощью через громадные расстояния призываются боевые единицы, вызываются в бой новые союзники или даже создаются из сырой материи варпа. Каж-

дое заклинание определяет количество и класс заклинаемых моделей. После отыгрыша данной психосилы на поле боя выставляется новая боевая единица посредством глубокого удара в пределах максимальной дальности психосилы. Боевая единица, с которой приключается несчастный случай при глубоком ударе, и она оказывается в действующих резервах, может выйти на стол посредством глубокого удара где угодно, когда зайдёт в игру. Учтите, что заклинаемые боевые единицы прибывают только со своим базовым оснащением, у них нет никаких усовершенствований. Призываемые боевые единицы не могут быть победоносными (см. стр. 123).

ПРОКЛЯТИЕ

Проклятия проявляются в начале фазы движения псайкера. Они ослабляют противников псайкера, понижая их характеристики или нейтрализуя специальные правила. Проклятия направлены против одной или более вражеских боевых единиц и, если не указано иного, длятся до конца последующего хода. Проклятия могут воздействовать на боевые единицы, связанные боем. Учтите, что бонусы и штрафы от различных проклятий всегда суммируются, но, если не указано иного, не могут повышать характеристики выше 10 или понижать ниже 1.

Девиантный разум зачастую привязан к безупречному телу.