Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Warhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1

.0.pdf
Скачиваний:
274
Добавлен:
01.06.2015
Размер:
46.65 Mб
Скачать

Карты расстановки

КАРТА РАССТАНОВКИ: РАССВЕТ ВОЙНЫ

Если вы используете расстановку «Рассвет войны», стол делится на две равные половины вдоль его длины.

В расстановке «Рассвет войны» краем стола игрока является длинный край стола, примыкающий к его зоне расстановки.

Край стола стороны (игрока) А

Зона расстановки стороны (игрока) А

Зона расстановки стороны (игрока) B

Край стола стороны (игрока) B

Проведение

сражения

(игрока) стороны

столаПоловина

А

 

(игрока) стороны

столаПоловина

B

 

КАРТА РАССТАНОВКИ: МОЛОТ И НАКОВАЛЬНЯ

Если вы используете расстановку «Молот и

B

наковальня», стол делится на две равные поло-

(игрока)

вины вдоль его ширины.

 

В расстановке «Молот и наковальня» краем

стороны

примыкающий к его зоне расстановки.

стола игрока является короткий край стола,

 

 

Край стола

КАРТА РАССТАНОВКИ: АВАНГАРДНЫЙ УДАР

Если вы используете расстановку «Авангардный удар», стол делится на две равные половины вдоль его диагонали.

В расстановке «Авангардный удар» краем стола игрока является длинный край стола, примыкающий к его зоне расстановки

Зона расстановки стороны (игрока) B

А (игрока) стороны расстановки Зона

А (игрока) стороны стола Край

Половина стола стороны (игрока) B

Половина стола стороны (игрока) A

 

Край стола стороны (игрока) А

Зона расстановки стороны (игрока) А

A (игрока) стороны стола Половина

B (игрока) стороны стола Половина

Зона расстановки стороны (игрока) B

Край стола стороны (игрока) B

Проведение

сражения

ВЫСТАВЛЕНИЕ УКРЕПЛЕНИЙ

Далее игроки должны расположить любые укрепления,

которые присутствуют в их армиях, до того как они расставят остальные элементы ландшафта. Если оба игрока имеют одно или более укреплений, следует расставлять их по очереди, начиная с игрока, который выбирал половины стола. Укрепления должны быть размещены полностью в пре-

делах половины стола игрока, которому они принадлежат, и не ближе чем в 3" от другого укрепления. Укрепления отрицательно влияют на лимит концентрации ландшафта (подробно описывается позже) на площади 2’ на 2’ (значок ’ обозначает футы, равные 12 дюймам. Соответственно, 2’=24"), на которой находится большинство укреплений.

ВЫСТАВЛЕНИЕ ЛАНДШАФТА

Затем игроки должны расположить ландшафт для битвы. Есть два способа сделать это: сюжетный и переменный.

Размер поля боя

Предполагается, что вы играете на поле боя, которое можно ровно разделить на участки со сторонами 2’ на 2’. Если ваше игровое поле нельзя разделить подобным образом, то разбейте его на несколько равных по размеру участков со сторонами, как можно более приближенными к 2’ x 2’.

Сюжетный ландшафт

Если вы используете этот метод расстановки, то в согласии с оппонентом вы можете расположить ландшафт как угодно, чтобы создать потрясающее и незабываемое поле боя.

Как только вы расставите ландшафт для битвы, попробуйте сделать так, чтобы ваше поле боя выглядело как можно реалистичнее. Играть всегда становится интереснее, если для проводимого вами боя есть своя предыстория, и потому местность едва ли не так же важна, как и армии, что сражаются на ней.

Например, вы воевода орков, атакующий аванпост Имперской Гвардии, и вы захотели выставить различные строения (или руины) наряду с множеством оборонительных линий, траншей и оборудованных огневых позиций для раскрытия сюжета сцены. Если вы играете за эльдарского автарха, пытающегося истребить демонов на просторах Лютер Мак-Интайр-9, то тогда уже больше подойдут для декорации стола скалистые участки и руины космолетов.

Создание сюжета

Если вы используете метод переменного выбора ландшафта, то не стоит беспокоиться о выставлении декораций на стол так, чтобы они удачно подходили для вашей армии. Все величайшие генералы тщательно подбирают место, где они дадут бой, поэтому подбирают наивыгоднейшие условия для своих войск и наихудшие для противника. Следовательно,

если вы управляете наступлением роя тиранидов, следует подумать о расположении нескольких декораций на вашей половине стола, чтобы блокировать линию прямой видимости оппонента и обеспечить укрытием своих воинов. В свою очередь, командующий танковой дивизии Имперской Гвардии, скорее всего, решит неплотно заставить стол ландшафтом, чтобы максимизировать размеры секторов обстрела. Хитрость в том, чтобы расставить все как можно естественнее – или, по крайней мере, настолько естественно, насколько может смотреться ужасающий чужеродный ландшафт!

Поле битвы

Тем, у кого есть игровой стол Realm of Battle от компании Citadel (или любой другой игровой стол с контурной поверхностью), лучше всего не учитывать встроенные холмы при подсчете лимита концентрации ландшафта. Конечно, если вы поместите холмы из собственной коллекции на поле, то их уже надо будет учитывать при подсчёте лимита концентрации ландшафта.

Переменный ландшафт

Вы можете использовать этот метод, если вы и ваш противник не можете договориться о сюжете, который поможет вам расставить ландшафт.

1.Достаньте все доступные вам элементы ландшафта, которые вы хотели бы использовать в этой игре. Единственное исключение составляют укрепления, приобретенные как часть армии игрока – они уже выставлены.

2.Определите, сколько элементов ландшафта получится разместить в каждом квадрате 2’ на 2’ игрового стола, бросая D3 за каждый из них. Это действие называется определением лимита концентрации ландшафта.

3.Как только вы определили лимит концентрации ландшафта, начинайте поочередно расставлять ландшафт, начиная с игрока, выбиравшего половины стола. Каждый компонент ландшафта должен представлять собой единичный значимый элемент (такой как строение, лес или руины) или скопление не более чем из 3 меньших элементов ландшафта (например, обломков). Ландшафт можно расположить где угодно на столе, но не ближе чем в 3" от других элементов ландшафта.

4.Игроки могут продолжать располагать ландшафт до тех пор, пока не решат остановиться или пока не достигнут лимита концентрации ландшафта на каждую область 2’ на 2’ или пока не закончатся все элементы ландшафта. Если элемент ландшафта расположен так, что выходит за пределы квадрата 2’ на 2’, он учитывается в лимите концентрации ландшафта в том квадрате, в котором находится его большая часть. Если один из игроков решает прекратить располагать ландшафт, его оппонент может продолжать расставлять ландшафт, пока не решит остановиться или пока не будет достигнут лимит концентрации ландшафта или не кончатся элементы ландшафта в его коллекции.

5.После размещения всего ландшафта игроки могут захотеть немного его передвинуть или развернуть, ради эстетической красоты, так сказать. Если оба игрока согласны, вы можете передвинуть любой ландшафт, чтобы сделать поле битвы как можно более привлекательным.

Остальные миссии

Формат миссий Вечной войны определяет и многие другие миссии Warhammer 40000. Однако, как и в дополнениях Warhammer 40000, в некоторых миссиях используются разные правила и форматы для отображения информации, необходимой для воспроизведения этой миссии. К примеру, в одних миссиях используется альтернативный метод определения продолжительности игры, в то время как в других применяются иные правила для определения того, кто ходит первым. В каких-то миссиях отсутствуют первостепенные и второстепенные задачи или даже победные очки. Вне зависимости от различий в правилах и формате игры, все будет подробно разобрано на странице с описанием миссии.

 

Проведение

Семя ереси покоится в умах рациональных людей.

сражения

 

Разместите маркеры объектов

Во многих миссиях Вечной войны игрокам требуется расположить объекты. Объект – обычно это какое-то место на поле боя, имеющее особую значимость для одной или обеих армий. Эти места помечаются маркерами объектов, монетами или иными фишками примерно 1–2 дюйма в диаметре. Если требуется расположить объекты, в описании миссии будет подробно изложено, сколько их необходимо разместить, а также будут приведены любые специальные инструкции касательно того, как их расставлять на поле боя.

Если только в описании миссии не указано иного, первым начинает игрок, выбиравший половины стола, после чего объекты выставляются по очереди согласно следующим правилам:

Объекты нельзя располагать в пределах 6" от любого края

стола или в пределах 12" от другого объекта.

Объекты нельзя располагать на или внутри непроходимого

ландшафта, строений или укреплений.

Если объектов или элементов ландшафта целое множество, то порой вы заметите, что последние из них не удается расположить, используя вышеприведенные правила. В этом случае просто слегка подвиньте объекты на минимальное расстояние, необходимое, чтобы позволить разместить последние из них.

Больше информации об объектах можно найти на стр. 122.

РАССТАНОВКА

Как только поле боя создано, приходит время определить особенности вашего военачальника и расставить армии для битвы.

Определите особенности

командующего

Перед тем, как игроки расставят свои армии, они должны определить особенности своих военачальников, если они не сделали этого ранее (см. стр. 111). Это делается сейчас, потому что особенности военачальника могут предоставить для части войск игрока специальные правила расстановки, что может повлиять на дальнейшую расстановку войск игрока.

Расставьте войска

Армии размещаются в пределах зоны расстановки управляющих ими игроков. В миссиях Вечной войны зона расстановки игрока определена как любое место на его половине стола, которое находится более чем в 12" от центральной линии, разделяющей стол на две равные половины.

Проведите кубовку. Победитель решает, будет ли он расставляться первым или вторым. Игрок, который ходит первым, расставляет на столе всю свою армию в пределах своей зоны расстановки. Затем его оппонент расставляет всю свою армию в противоположной зоне расстановки. Боевые единицы нельзя расставлять на непроходимом ландшафте, кроме случаев, когда им разрешено двигаться над непроходимым ландшафтом и они могут там уместиться. Боевые единицы никогда нельзя размещать на смертельном ландшафте.

Расстановка транспортной техники

При желании можно погрузить боевые единицы в транспортную технику – просто объявите своему оппоненту о том, какие боевые единицы вы погрузили в технику во время расстановки войск. Однако если это приданный транспорт, то в него можно погрузить только ту боевую единицу, для которой он был выбран (плюс любые независимые персонажи, присоединенные к боевой единице). С началом игры другие боевые единицы могут погружаться и высаживаться как обычно (см. стр. 79).

Расстановка лазутчиков и перестановка разведчиков

Последовательность расстановки лазутчиков и разведчиков одинакова во всех миссиях Вечной войны. Сначала оба игрока расставляют свои войска (отдельно от любых других боевых единиц в резерве или тех, что решили использовать своё специальное правило «проникновение»). После расстановки обоими игроками своих основных войск расставляются их лазутчики (как описано на стр. 38). В конце игроки могут переставить боевые единицы со специальным правилом «разведчик» (см. стр. 41).

При расстановке лазутчиков и перестановке разведчиков вражеское укрепление считается за вражескую боевую единицу, только если оно занято противником.

Расстановка нескольких боевых единиц

Расстановка внутри укрепления

Любую дружественную боевую единицу можно разместить внутри одного из укреплений своей армии, при условии, что это строение, и оно полностью находится в пределах вашей зоны расстановки. Если укрепление стоит в пределах 12" от центральной линии, то внутри строения можно (пере-)рассставить только дружественные боевые единицы лазутчиков или разведчиков, независимо от близости вражеских боевых единиц.

Боевые единицы никогда нельзя расставлять внутри вражеского укрепления, также они не могут воспользоваться своими предигровыми способностями (например, перестановка разведчиков), чтобы войти во вражеские укрепления до начала первого хода. С началом игры боевые единицы свободно могут заходить или выходить из любых укреплений, дружественных или вражеских, следуя обычным правилам.

одной ячейки СОВ

Учтите, что иногда кодекс позволяет игроку включить в свою армию несколько боевых единиц в рамках всего одного слота схемы организации войска (как например пехотные взводы Имперской Гвардии). Не считая того, что они были куплены в рамках одной ячейки СОВ, эти боевые единицы во всех отношениях как действуют, так и считаются за отдельные боевые единицы.

Человечество стоит на плечах мучеников.

Проведение

сражения

Сомневаться в своём повелителе – все равно что предать Императора.

ПЕРВЫЙ ХОД

Затем игрок, первым расставлявший свою армию, начинает первый ход, если только его соперник не перехватил инициативу.

Перехват инициативы

Если игрок, который должен ходить вторым, желает пере-

На войне ни один план не идет как надо, когда дело непосред-

хватить инициативу, он может кинуть D6 до начала перво-

ственно доходит до конфликта с врагом – даже молниеносное

го хода. При выпадении 6 он успешно перехватывает ини-

наступление может быть остановлено, если противник ока-

циативу и теперь уже сам ходит первым. Его армия перехи-

жется достаточно шустрым, чтобы противостоять ему.

трила соперника!

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

В описании каждой миссии есть эта секция, в которой указывается, сколько продлится игра перед тем, как можно будет объявить победителя.

Во всех миссиях Вечной войны используется переменная

Переменная длительность игры

длительность игры (читайте справа), но в некоторых из пу-

В конце пятого игрового хода один из игроков должен ки-

бликуемых нами миссий или тех, что вы сами придумали,

нуть D6. При выпадении 3+ игра продолжается, в ином слу-

она может быть иной. Чаще всего это означает установление

чае – завершается. Если игра продолжается, то в конце ше-

определенной продолжительности (6 игровых ходов, напри-

стого игрового хода снова необходимо бросить D6, но в этот

мер). В любом случае вся информация касательно этого во-

раз игра продолжается уже при выпадении 4+. Игра автома-

проса будет указана в описании самой миссии.

тически заканчивается в конце завершающего седьмого хода.

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ

В миссиях Вечной войны каждая армия стремится заработать больше победных очков, чем противник. Победные очки даются за выполнение первичных и вторичных задач, а победителем становится армия, набравшая большее количество победных очков на конец игры. Более того, если у выигравшего игрока победных очков вдвое больше, чем у противника, это считается за сокрушительную победу! Если обе армии имеют равное количество победных очков, то это считается за тактическую ничью.

Если один игрок признает поражение в битве или вся его армия уничтожена, игра заканчивается, и его оппоненту достается сокрушительная победа. Кроме того, если в конце любого игрового хода у игрока не остается моделей на поле боя, его противник автоматически выигрывает.

Задачи

Чтобы определить количество победных очков, заработанных армией, мы используем задачи миссии. Это цели, которые необходимо достичь вашей армии, вследствие чего ими определяется ваша тактика во время боя. Количество и виды задач разнятся от одной миссии к другой. Существует два вида задач: первичные и вторичные.

ПЕРВИЧНЫЕ ЗАДАЧИ

Первичные задачи определяют основные цели вашей армии на поле боя. Обычно требуется захватить какие-то объекты, контролировать одно или несколько важных мест или просто уничтожить часть вражеского войска. Независимо от содержания первичных задач, у обеих сторон они одинаковые. В описании самой миссии вы узнаете, какие ваши первичные задачи.

ВТОРИЧНЫЕ ЗАДАЧИ

Вторичные задачи не столь важны как первичные, но все же они влияют на разницу между победой и поражением. Во всех миссиях Вечной войны есть три вторичные задачи, общие для обеих сторон: убить военачальника, первая кровь и прорыв обороны.

Убить военачальника

Если на конец игры вражеский военачальник убит, вы зарабатываете 1 победное очко. Если это миссия «Истребляй чужаков», тогда убийство вражеского военачальника, следовательно, в сумме будет стоить 2 победных очка.

Первая кровь

Любая боевая единица, первой удаленная во время игры как потеря, в конце игры приносит 1 победное очко противостоящему игроку.

Если это миссия «Истребляй чужаков», тогда эта боевая единица, следовательно, в сумме будет стоить 2 победных очка. Если это миссия «Большие пушки никогда не затихают», а уничтоженная боевая единица относится к слоту тяжёлой огневой поддержки, тогда, следовательно, в сумме она будет стоить 2 победных очка. Если это миссия «Очищение», а уничтоженная боевая единица относится к слоту мобильных войск, тогда, следовательно, в сумме она будет стоить 2 победных очка. Если две или более боевых единиц из противостоящих войск удаляются одновременно (к примеру, на одном этапе инициативы в фазе наступления), тогда оба игрока получают по 1 победному очку (в дополнение к любым другим победным очкам, заработанным в этой миссии).

Прорыв обороны

Если на конец игры у вас остается хотя бы одна модель из одной или более победоносных или блокирующих боевых единиц во вражеской зоне расстановки, вы зарабатываете 1 победное очко. Боевые единицы, которые отступают или залегли, не учитываются.

КОНТРОЛИРОВАНИЕ ОБЪЕКТОВ

Вы контролируете объект, если в пределах 3" от него на-

ходится хотя бы одна модель вашей победоносной боевой единицы и нет моделей вражеских блокирующих боевых единиц. Поскольку объекты разнятся по форме и размеру, в начале игры важно согласовать с оппонентом, откуда будет отмеряться расстояние.

Боевая единица может одновременно контролировать только один объект. Если боевая единица выдвигается на позицию, где она могла бы контролировать два объекта, вы должны сообщить своему сопернику, какой объект контролирует ваша боевая единица.

Победоносные боевые единицы

Несколько миссий Вечной войны замешаны на принципе победоносных боевых единиц – победа в них достается тому, кто в конце игры контролирует больше объектов, чем противник (см. условия победы таких миссий), и только победоносные боевые единицы способны это делать.

Во время военной кампании наиболее сильные и специализированные боевые единицы штурмуют объекты и захватывают их. Затем они продвигаются дальше к следующему объекту, проводя против неприятеля молниеносно быстрые атаки и неумолимые бронетанковые наступления. А рядовые войска – отряды, составляющие основу армии сражающихся – окапываются и укрепляются на захваченных территориях, охраняя объекты от любых вражеских контратак.

Победоносными боевыми единицами армии обычно считаются все боевые единицы, относящиеся к ячейке основных войск в СОВ – основные исключения составляют миссии «Большие пушки никогда не затихают» (см. стр. 128) и

Проведение

сражения

«Очищение» (см. стр. 129). Присутствие других боевых единиц в пределах 3" от объекта может лишить неприятеля контроля над объектом, но только основные войска способны контролировать его сами. Тем не менее, есть некоторые исключения, когда боевая единица основных войск не считается за победоносную боевую единицу:

Если это техника, или боевая единица в данный момент

погружена в транспортную технику или занимает строение.

Если у неё есть специальное правило «стаи».

Если у неё есть специальное правило, в котором указывается, что она никогда не может считаться за победоносную боевую единицу.

Если она в данный момент отступает (если боевая единица перегруппировывается, она снова немедленно становится победоносной боевой единицей).

Блокирующие боевые единицы Блокирующие боевые единицы – это те отряды, которые не

дают противнику захватить объект. В миссиях Вечной войны

все боевые единицы (в том числе и основные войска) считаются блокирующими, за исключением следующих случаев:

Если это техника, или боевая единица в данный момент погружена в транспортную технику или занимает строение.

Если у неё есть специальное правило «стаи».

Если у неё есть специальное правило, в котором указывается, что она никогда не может считаться за блокирующую боевую единицу.

Если она в данный момент отступает (если боевая единица перегруппировывается, она снова немедленно становится блокирующей боевой единицей).

Проведение

сражения

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА МИССИЙ

Некоторые миссии Вечной войны используют уникальные специальные правила. Они предоставляют добавочные способности, накладывают дополнительные ограничения или оказывают иное воздействие на ваши игры. Наиболее распространенные случаи мы обсудим здесь, но иногда в миссии раскрываются собственные специальные правила.

НОЧНОЙ БОЙ

В кромешной тьме воины должны быть уверены в том, что правильно выбрали цели, прежде чем открыть огонь, и, следовательно, им требуется быть осторожнее, чем обычно.

Если в описании миссии указано специальное правило «ночной бой», бросьте D6 перед расстановкой: при выпадении 4+ правила ночного боя действуют на время первого игрового хода.

Если правила ночного боя не вступили в действие в первом игровом ходе, бросьте D6 в начале пятого игрового хода. При выпадении 4+ правила ночного боя действуют до конца игры. При выпадении 3 или меньше вы должны снова бросать кубик в начале каждого последующего игрового хода – как только выпадает 4+, правила ночного боя вступают в силу до конца игры.

Подбор цели и ночной бой

Пока действуют правила ночного боя, точное измерение расстояния до выбранной в качестве цели боевой единицы является очень важным – тьма сильно затрудняет прицеливание по удаленным противникам. Стреляющая боевая единица не может целиться дальше, чем на 36" – боевые единицы, находящиеся вне этого радиуса, полностью сокрыты во тьме. Боевые единицы, находящиеся на рас-

стоянии 24–36" от стреляющего, считаются имеющими специальное правило «скрытый пеленой». Боевые единицы, находящиеся на расстоянии 12–24" от стреляющего, вместо этого считаются имеющими специальное правило «скрытность». По боевым единицам, находящимся менее чем в 12", можно стрелять как обычно. Если стрелковая атака смещается, то используется расстояние от стреляющей боевой единицы до изначальной цели, чтобы определить, как воздействует ночной бой. Это значит, что боевая единица, находящаяся далее чем на 36" от стреляющего, может получить попадание.

РЕЗЕРВЫ

Резервы – войска, которые немедленно можно вызвать в качестве подкреплений в битве или которые вы хотите скрыть, чтобы утаить вашу истинную силу от неприятеля.

Подготовка резервов

При расстановке армий игроки могут решить не расставлять часть своих боевых единиц (не более половины от общего числа, с округлением в большую сторону), оставив их в резерве, чтобы вызвать позднее. Боевые единицы, которые должны начинать игру в резерве, не учитываются при определении количества боевых единиц, которые можно убрать в резерв. Боевая единица со своим приданным транспортом считается за одну боевую единицу при этом подсчете. Независимые персонажи тоже считаются за одну боевую единицу, независимо от того, присоединились ли они к другой боевой единице или нет. Во время расстановки, когда объявляются боевые единицы, остающиеся в резерве, игрок должен ясно разъяснить организацию своих резервов оппоненту.

Во-первых, он должен сообщить оппоненту, присоединился ли кто-нибудь из оставшихся в резерве независимых персонажей к какой-нибудь боевой единице, так как в этом случае они должны прибывать вместе. Аналогичным образом игрок должен сообщить оппоненту, погрузилась ли какая-нибудь боевая единица из резерва в транспортную технику из резерва, так как в этом

случае они должны прибывать вместе.

Прибытие из резерва

В начале вашего второго хода вы должны бросить D6 за

каждую боевую единицу в резерве – это называется бросками на резерв. При выпадении 3+ боевая единица прибывает в текущем ходе. Если выпадает меньше 3, она остается в резерве, и за нее снова делается бросок уже в следующем ходе.

В начале вашего третьего хода сделайте бросок за любые боевые единицы в резерве. При выпадении 3+ эта боевая единица прибывает в текущем ходе. Если выпадает меньше 3, она остается в резерве и автоматически прибывает в начале четвертого хода.

Некоторые специальные правила могут менять требуемое значение броска для прибывающей из резерва боевой единицы. Независимо от модификатора(-ов), выпадение 1 всегда означает, что боевая единица остается в резерве.

Если независимый персонаж присоединился к боевой единице в резерве, он не может оставить её, пока находится в резерве, и не может решить оставить её в том же ходе, в котором прибыл из резерва. При броске на резерв киньте всего один

кубик за независимого персонажа и его боевую единицу.

Когда резервы прибывают, игрок выбирает одну любую из прибывающих боевых единиц и расставляет её, выдвигая на стол, как описано ниже. Затем он берёт следующую боевую единицу и расставляет её, и так продолжается до тех пор, пока все прибывающие боевые единицы не окажутся на столе. Далее игрок может продолжать передвигать остальные свои боевые единицы как обычно.

Когда боевая единица прибывает из резерва, она должна

полностью выдвинуться на поле боя с края стола управляющего ею игрока (карты и рисунки, изображающие границы стола при различных способах расстановки, показаны на стр. 119). Модели, прибывающие посредством глубокого удара или флангового обхода, расставляются с помощью этих специальных правил (см. стр. 36 и 40).

Движение каждой модели отмеряется от края поля боя, как если бы в прошлом ходе она располагалась за пределами стола и сейчас двигалась как обычно. Это значит, что неправильно располагать модель на столе, коснувшись края, и затем передвигать её – таким образом получается, что она зайдет слишком далеко, особенно если речь идет о крупной технике. Если по какой-либо причине максимального движения модели недостаточно для того, чтобы она полностью вышла на стол, или она обездвиживается во время выдвижения на стол, расположите модель так, чтобы её задняя сторона касалась края стола – модель не может более двигаться во время фазы движения, а также не может стрелять, бегать или двигаться на максимальной скорости.

Если у боевой единицы есть правило, заставляющее её двигаться в определенном направлении или которое может не дать ей двигаться, это правило не учитывается в той фазе, в которую она прибывает из резерва.

Мы должны быть бдительными на страже, решительными в вынесении приговора и безжалостными в своих деяниях.

Проведение

сражения

Некоторые редкие боевые единицы постоянно обездвижены. Если подобную боевую единицу нельзя расставить или игрок решает оставить её в резерве, она входит в игру посредством глубокого удара – её сбрасывают с воздуха, телепортируют или иным способом доставляют на поле боя.

Если только не указано иного, боевая единица не может нападать или использовать любые способности или специальные правила, которые необходимо использовать в начале хода, в том ходе, в котором она прибывает из резерва.

Действующие резервы

Если боевая единица попадает в резерв во время игры (например, когда летательный аппарат покидает поле боя), говорят, что она ушла в действующие резервы. Боевые единицы в действующем резерве всегда повторно входят в игру в начале последующего хода управляющего ими игрока, но в остальном следуют обычным правилам на резервы. Если боевая единица находится в действующем резерве, когда игра заканчивается, она приносит противнику победные очки, как если бы её уничтожили.

ТАИНСТВЕННЫЕ ОБЪЕКТЫ

Хотя удача не постоянно может сопутствовать на войне, стратегическая позиция всегда высоко ценится. Участвующие в кампании армии зачастую обнаруживают, что на выбранном ими поле боя есть следы прежних битв, брошенные технологии, расколотые обломки или зловещие ловушки, которые еще предстоит найти. В миссиях со специальным правилом «таинственные объекты», объекты, которые пытаются захватить армии, дают специальные способности или оказывают определенное воздействие на боевые единицы, контролирующие их.

Распознавание объектов

При использовании таинственных объектов любая боевая единица, которая придвигается к объекту ближе, чем на 3", или находится в пределах 3" от объекта на начало первого хода, должна распознать его природу. Чтобы это сделать, управляющий боевой единицей игрок, распознающей объект, должен бросить D6 и свериться с таблицей справа. Если у вас есть набор кубиков для объектов поля боя, вы можете просто бросить один из них и поместить рядом с объектом.

Учтите, в то время как любая боевая единица может распознать природу объекта, только победоносные боевые единицы могут воспользоваться им. Если в пределах 3" от объекта находится больше одной победоносной боевой единицы, та боевая единица, чья модель находится ближе всех к объекту, считается «контролирующей», и к ней применимы нижеприведенные правила. Если две или более боевых единиц находятся на равном удалении от объекта, случайным образом выберите из них одну, чтобы узнать, кто контролирует объект.

Результат

Заминировано! В конце хода, во время которого был распознан объект, и в конце каждого последующего хода бросайте D6. При выпадении 1 объект взрывается. Поместите маркер большого взрыва точно по центру над объектом. Боевые единицы получают количество попаданий с силой 4 и AP–, равное числу их моделей, хотя бы частично накрытых маркером. Этот взрыв не уничтожает объект и не предотвращает дальнейшие взрывы в сле-

дующих ходах.

Ничего особенного. Никакого дополнительного воздействия.

Противовоздушное звено. Боевая единица, контролирующая объект, каждый раз при стрельбе может выбрать, будут ли все её модели использовать спе-

циальное правило «противовоздушное».

Ретранслятор данных целеуказания. Боевая единица, контролирующая объект, во время стрельбы перекидывает проваленные броски на попадание при выпадении 1.

Сместительное поле. У боевой единицы, контролирующей объект, спас-бросок за укрытие считается на 1 пункт выше, чем обычно (поэтому на открытой

местности боевая единица получает спас-бросок за укрытие на 6+). Действие этого бонуса суммируется со специальными правилами «скрытность» и «скрытый пеленой».

Генератор гравитационных волн. Любая боевая единица, пытающаяся напасть на боевую единицу, контролирующую объект, делит пополам свою

дальность нападения.

Крестовый поход

Поле боя завалено оставленным снаряжением, раненными, боеприпасами и прочим мусором, который вы по разным на то причинам желаете вернуть. Вам придется отбиваться от противника, пока ваши подчиненные собирают все возможное.

АРМИИ

Выберите армии, как описано на стр. 118.

ПОЛЕ БОЯ

Затем определитесь с картой расстановки (см. стр. 118) и расположите ландшафт и объекты (см. стр. 120–121).

Разместите первичные объекты

После выставления ландшафта игроки по очереди расставляют D3+2 первичных объекта (см. стр. 121).

РАССТАНОВКА

Перед расстановкой войск игрокам следует сначала сделать броски на особенности военачальника (см. стр. 111) и после этого уже приступить к расстановке, как описано на стр. 121.

ПЕРВЫЙ ХОД

Игрок, который расставлял свою армию первым, ходит первым, если только его оппонент не перехватил у него инициативу (см. стр. 122).

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

В этой миссии используется переменная длительность игры (см. стр. 122).

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ

В конце сражения тот игрок, который наберет больше победных очков, выигрывает. Если у игроков равное количество победных очков, объявляется ничья.

Первичные задачи

В конце игры каждый первичный объект, удерживаемый игроком, приносит ему 3 победных очка.

Вторичные задачи

Убить военачальника, первая кровь, прорыв обороны.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА МИССИИ

Ночной бой, таинственные объекты, резервы.

Некоторые бои ведутся с единственной целью – найти противника, полностью сокрушить и отнять у него средства для дальнейшего сопротивления. Ваша миссия проста – убить как можно больше вражеских боевых единиц!

АРМИИ

Выберите армии, как описано на стр. 118.

ПОЛЕ БОЯ

Затем определитесь с картой расстановки (см. стр. 118) и расположите ландшафт (см. стр. 120). В этой миссии не понадобятся маркеры объектов.

РАССТАНОВКА

Перед расстановкой войск игрокам следует сначала сделать броски на особенности военачальника (см. стр. 111) и после этого уже приступить к расстановке, как описано на стр. 121.

ПЕРВЫЙ ХОД

Игрок, который расставлял свою армию первым, ходит первым, если только его оппонент не перехватил у него инициативу (см. стр. 122).

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

В этой миссии используется переменная длительность игры (см. стр. 122).

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ

В конце сражения тот игрок, который наберет больше победных очков, выигрывает. Если у игроков равное количество победных очков, объявляется ничья.

Первичные задачи

В конце сражения каждый игрок получает по 1 победному очку за каждую полностью уничтоженную вражескую боевую единицу. Боевые единицы, отступающие на момент окончания игры, и боевые единицы, которые не находятся на столе на момент окончания игры, считаются за уничтоженные в этой миссии. Помните, независимые персонажи и приданные транспорты считаются за отдельные боевые единицы, и за их уничтожение даются победные очки.

Вторичные задачи

Убить военачальника, первая кровь, прорыв обороны.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА МИССИИ

Ночной бой, резервы.

Большие пушки никогда не затихают

Обе стороны пытаются закрепиться на нейтральной территории, предваряя наступление применением подавляющей огневой мощи. Для успешного наступления ваши большие пушки должны занять ключевые позиции на поле боя и заставить замолчать вражеское тяжелое вооружение до того, как они сделают то же самое с вами.

АРМИИ

Выберите армии, как описано на стр. 118.

ПОЛЕ БОЯ

Затем определитесь с картой расстановки (см. стр. 118) и расположите ландшафт и объекты (см. стр. 120–121).

Разместите первичные объекты

После выставления ландшафта игроки по очереди расставляют D3+2 первичных объекта (см. стр. 121).

РАССТАНОВКА

Перед расстановкой войск игрокам следует сначала сделать броски на особенности военачальника (см. стр. 111) и после этого уже приступить к расстановке, как описано на стр. 121.

ПЕРВЫЙ ХОД

Игрок, который расставлял свою армию первым, ходит первым, если только его оппонент не перехватил у него инициативу (см. стр. 122).

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

В этой миссии используется переменная длительность игры (см. стр. 122).

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ

В конце сражения тот игрок, который наберет больше побед-

ных очков, выигрывает. Если у игроков равное количество победных очков, объявляется ничья.

Первичные задачи

В конце игры каждый первичный объект, удерживаемый игроком, приносит ему 3 победных очка. Вдобавок, в конце сражения каждый игрок получает по 1 победному очку за каждую полностью уничтоженную боевую единицу тяжёлой огневой поддержки. Боевые единицы, отступающие на момент окончания игры, и боевые единицы, которые не находятся на столе на момент окончания игры, считаются за уничтоженные в этой миссии.

Вторичные задачи

Убить военачальника, первая кровь, прорыв обороны.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА МИССИИ

Ночной бой, таинственные объекты, резервы.

Тяжёлый металл: в отличие от прочих миссий, в миссии «Большие пушки никогда не затихают» ваши боевые единицы тяжёлой огневой поддержки считаются победоносными боевыми единицами наряду с основными войсками. В действительности в этой миссии даже ваша техника относится к победо-

носным боевым единицам при условии, что она относится к боевым единицам тяжёлой огневой поддержки и не обездвижена!