Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

3DSMax

.pdf
Скачиваний:
121
Добавлен:
25.02.2016
Размер:
37.96 Mб
Скачать

10. Камеры

Волков М.В. (www.mcwolf.info)

171

«можно ли сделать так, чтобы перспектива была, но при этом все вертикальные стены были вертикальными?»

В любом из видов щёлкаем по камере правой кнопкой мыши и из появившегося меню выбираем Apply Camera Correction Modifier. Если мы смотрим «из камеры», то видим, что объекты исказились так, что все вертикальные стены стали вертикальными. Хотя это вносит искажения, поэтому таким методом можно исправлять слабый наклон стен, при сильном наклоне стены станут вертикальными, но при этом объекты будут выглядеть несколько странно. Если вы передвинули камеру, то, чтобы стены снова стали вертикальными, в Modify в параметрах модификатора нужно нажать кнопку Guess.

171

Рис. 11-2
Рис. 11-5
Рис. 11-1

11. Модификаторы Edit Mesh, Symmetry

Волков М.В. (www.mcwolf.info)

172

11 Модификаторы Edit Mesh, Symmetry, Mesh Smooth. Soft Selection.

11.1 Модификатор Edit Mesh – редактирование объекта на уровне вершин, полигонов, рёбер.

Посмотрим на примере, что такое модификатор Edit Mesh. Создаём сферу, переходим в Modify, добавляем модификатор Edit Mesh, нажимаем чёрный “+” рядом и видим уровень подобъектов: Vertex, Edge, Face, Polygon, Element. (Рис. 11-1) Щёлкаем по Vertex (вершина),

название Vertex подсветилось жёлтым цветом (можно нажать на клаваиатуре цифру “1”, это выделение первого уровня

подобъектов, для Edit Mesh это вершины). Видим, что на сфере появилось много синих вершин. Выбираем инструмент перемещения Move. Щёлкаем по вершинам и пробуем перетаскивать их. Можно

рамкой обвести несколько вершин и перетащить их все сразу. (Рис. 11-2)

Кроме того, когда выделено несколько вершин, можно использовать инструменты Rotate (Рис. 11-4) и Scale. (Рис. 11-3) Можно также попробовать выделить

Рис. 11-3 Рис. 11-4

один ряд вершин, например, на виде спереди (Front), и использовать инструмент Scale, чтобы уменьшать или увеличить их. (Рис. 11-5) И помните, что, если вам не понравился результат, всегда можно удалить модификатор, щёлкнув по иконке в виде мусорной корзины в стеке модификаторов, а потом добавить Edit Mesh снова.

«Как наложить разные материалы на разные части объекта?»

Ещё Edit Mesh можно использовать, если вы хотите наложить разные материалы на разные части объекта. Сделаем два простых материала (просто поменяем основной цвет Diffuse), потом выберем объект, добавим модификатор Edit Mesh, выделим на уровне полигонов (нажмём чёрный «+» рядом с Edit Mesh, выберем Polygon). Выделим несколько полигонов (можно, например, рамкой

Рис. 11-6 выделить половину объекта) и перетащим один из материалов на выделенные полигоны Потом выделяем другие полигоны (можно

172

11. Модификаторы Edit Mesh, Symmetry Волков М.В. (www.mcwolf.info) 173

использовать команду инвертирования выделения из верхнего меню Select/Select Invert) и перетаскиваем на них второй материал. Смотрим на Render. (Рис. 11-6)

11.1.2 Пример Карандаш.

 

 

 

 

 

Создаём

 

высокий

тонкий

цилиндр

по длине

карандаша.

Теперь

в

параметрах

 

ставим

количество

 

 

сторон

Sides (стороны): 6.

Это

будет

 

 

деревянный

шестигранный

карандаш.

Отключаем

 

галочку

Smooth,

чтобы

карандаш

был

 

 

«ребристым».

Сегменты по высоте можно

оставить 5,

 

хотя

нам

понадобятся

 

только 3.

Добавляем

 

модификатор

Edit Mesh,

выделяем

на

уровне

вершин

(Vertex),

выделяем

рамкой верхний

ряд вершин,

выбираем

Рис. 11-7

 

 

инструмент

масштабирования Scale, «хватаем» за центральный треугольник и уменьшаем весь верхний ряд почти до точки. Потом выделяем второй ряд вершин и уменьшаем его примерно до половины (нам понадобятся два сегмента сверху Рис. 11-8 для материалов). Теперь выбираем инструмент перемещения Move и переносим второй ряд вершин ближе к острому концу, выделяем третий ряд

вершин и тоже переносим его ближе к острию. (Рис. 11-7) Если хотите сделать карандаш длиннее или короче, то выделяете нижний ряд вершин и перетаскиваете его инструментом Move.

Теперь открываем редактор материалов и делаем три материала: для самого карандаша (меняем цвет Diffuse, можно увеличить блик), для сточенного дерева (например, светло-жёлтый цвет в Diffuse, если решите поставить текстуру дерева, то сначала придётся прочитать о модификаторе UVW Map), и, наконец, материал для грифеля (чёрный цвет в Diffuse, или другой цвет, если у вас будет цветной карандаш). (Рис. 11-8) Теперь можно скопировать несколько карандашей, передвинуть или повернуть их. (Рис. 11-9)

Рис. 11-9

«Я с Edit Mesh поработал, пытаюсь передвинуть (повернуть) объект, а он не двигается.»

Только не забудьте то, что актуально для большинства модификаторов. Пока у вас в стеке один из подобъектов подсвечен жёлтым, вы не можете нормально двигать или крутить объект, потому что программа пытается двигать выделенные подобъекты. Щёлкаем в стеке на название

173

11. Модификаторы Edit Mesh, Symmetry Волков М.В. (www.mcwolf.info) 174

Edit Mesh, видим, что название Edit Mesh стало серым (щёлкать надо точно на название, а не на “-“ рядом). Теперь объект можно двигать.

11.1.3 Пример Алмаз.

Попробуем сделать простую форму, похожую на бриллиант из мультфильмов. Создаём сферу, ставим количество сегментов Segments: 12. Не обязательно точно 12, главное – не очень много. Отключаем галочку Smooth. (Рис. 11-10)

Добавляем модификатор Edit Mesh, выделяем на уровне вершин (Vertex), проще всего работать не в перспективе, а на других видах. Выделяем верхнюю вершину и передвигаем её немного вниз. Сверху получилась плоская площадка. (Рис. 11-11) Потом выделяем два нижних ряда и уменьшаем их с помощью Scale (Рис. 11-12), потом их можно переместить с помощью Move.

Выделяем ряды вершин, перемещаем и масштабируем их. (Рис. Рис. 11-10 11-13) Главное – это выделять целые ряды и при использовании Scale надо «хватать» за центральный треугольник, чтобы размер уменьшался по всем осям, потому что,

Рис. 11-11 Рис. 11-12 Рис. 11-13

если вы случайно схватили не за центр, а за ось, то с одной стороны (на одном виде) объект может выглядеть нормально, а с другой стороны (на другом виде) остаться таким, как был.

В результате получили некоторую форму. Конечно, в настоящих драгоценных камнях должно быть точное количество граней и точные углы, но мы пока и не претендуем на реализм.

Рис. 11-14

материал

с

 

Теперь

делаем

 

преломлением. Начинаем делать его, как

 

стекло: заходим в редактор материалов,

тип

Рис. 11-15

материала

переставляем

со Standard

на

 

Raytrace. Ставим Transparency 80-100%. Если хотите сделать цвет, то можно поставить Transparency 50-60% и поставить цвет Diffuse. Под параметром Transparency есть параметр

Index Of Refraction, индекс преломления. (Рис. 11-14)

У разных прозрачных материалов разный индекс. Например, у воды этот индекс 1.33, у стекла 1.5-1.7, у алмаза 2.4 (в Help 3DStudio есть индексы для очень многих материалов). Чем индекс больше, тем сильнее объект искажает объекты позади него. Можете попробовать сделать Render с индексами 1.55 и с 2.4, чтобы посмотреть разницу. Но для данного примера мы

174

11. Модификаторы Edit Mesh, Symmetry Волков М.В. (www.mcwolf.info) 175

ставим 2.4. Заодно можно увеличить блик Specular Level. Присваиваем материал объекту, смотрим на Render. (Рис. 11-15)

11.2Soft Selection – Мягкое выделение.

Посмотрим на примере, что такое Soft Selection. Создадим сферу, применим модификатор Edit Mesh, выделим на уровне вершин (Vertex) и щёлкнем по одной из вершин, чтобы выделить её (только одну). Теперь ищем в правой панели свиток Soft Selection и включаем галочку Use Soft Selection (использовать мягкое выделение). (Рис. 11-16) Синие вершины вокруг выделенной окрасились красным и жёлтым цветом.

«Я вершину выделил, галочку рядом с Use Soft Selection поставил, но вершины не окрашиваются.»

Радиус мягкого выделения (Soft Selection) меняется в том же свитке в параметре Falloff. Если вершины вокруг выделенной не окрасились, можно увеличить Falloff. Если окрасились все вершины, надо Falloff уменьшить. Меняем этот параметр так, чтобы окрасилась примерно одна третья часть

Рис. 11-17

сферы, потом выбираем инструмент Move и перетаскиваем выделенную

вершину. Видим, что окрашенная часть объекта перемещается следом.

Рис. 11-16 (Рис. 11-17)

Попробуйте выделить другую вершину и переместить её. Можно переместить её внутрь сферы.

11.2.2 Пример Остров.

Создаём объект Plane, ставим количество сегментов по длине и ширине 25-30 (так как не забываем, что меняется не объект, а его сегменты). Применяем модификатор Edit Mesh, выделяем на уровне вершин (Vertex), видим, что на Plane отобразились синие точки. Выделяем одну из

Рис. 11-18

вершин примерно в центре, в свитке Soft Selection ставим галочку Use Soft Selection. Меняем

175

11. Модификаторы Edit Mesh, Symmetry Волков М.В. (www.mcwolf.info) 176

параметр Falloff так, чтобы достаточно большой радиус вокруг выделенной вершины окрасился, потом выбираем инструмент перемещения Move и перемещаем выделенную вершину вверх. (Рис. 11-18)

Рис. 11-19

Рис. 11-20

Примечание. Если вы перемещаете точку

на виде перспективы, надо точно хватать за

вертикальную ось, потому что сначала можно и не заметить, что что-то неправильно.

Теперь выделяем другие точки и тоже перемещаем их. Можно менять параметр Falloff,

Рис. 11-21

чтобы изменять размер «гор». (Рис. 11-19) Снимаем выделение на уровне вершин (щёлкаем по названию Edit Mesh в стеке, чтобы оно стало тёмно-серым). Теперь можно добавить небольшие неровности. Добавляем модификатор

Noise, увеличиваем Strength по оси Z,

возможно, уменьшаем Scale. (Рис. 11-20)

«Я Noise добавил, Strength по оси Z

 

увеличил, а ничего не

 

меняется.»

 

Главное запомнить, что все

 

действия применяются к выделению.

 

Если у вас в Edit Mesh были выделены

 

вершины (подсвечены жёлтым) и вы

 

добавили модификатор, он применится

 

только к выделенным вершинам.

 

Теперь добавим большой Plane

 

(сегменты можно поставить по 1, потому

Рис. 11-22

что Plane будет ровным) и присвоим ему

 

176

11. Модификаторы Edit Mesh, Symmetry Волков М.В. (www.mcwolf.info) 177

отражающий материал с Bump, это будет вода. Острову можно присвоить простейший материал для камня (цвет Diffuse и Smoke на Bump). (Рис. 11-21)

11.2.3 11.2.4 Пример Горы, вулканы, каньон.

«Как сделать возвышенности более острыми с Soft Selection?»

В свитке Soft Selection кроме Falloff есть ещё параметры Pinch и Bubble. Попробуем поставить Pinch: 1. Видим, что график, расположенный ниже, изменился, угол на вершине стал более острым. Этот график показывает влияние вершины на соседние. Переместим выделенную

вершину. Получается острая “гора”. (Рис. 11-22) Теперь

 

можно делать гористую местность.

 

Параметр Bubble делает склоны выпуклыми или

 

вогнутыми (он может быть и отрицательным). Допустим,

 

нам нужно изобразить вулкан. Поставим параметры

 

Pinch: 2, Bubble: -2 и переместим выделенную вершину

 

вниз. Вот и нечто, похожее на вулкан. (Рис. 11-23) Можно

 

наблюдать на графике в свитке Soft Selection, как точка

 

будет влиять на соседние.

 

Теперь попробуем нарисовать каньон. Ставим

Рис. 11-23

галочку Use Soft Selection, потом зажимаем Ctrl и выделяем

вершины по какой-то изогнутой линии. (Рис. 11-25) Возможно, придётся увеличить параметр Falloff. Потом перемещаем вниз все выделенные вершины. Снимаем выделение на уровне вершин,

Рис. 11-25

добавляем модификатор Noise для создания неровностей. (Рис. 11-24) Теперь можно добавить камеру, чтобы было удобнее настраивать виды, материал и какие-нибудь простые объекты. Можно и воды добавить, хотя это будет уже не совсем каньон. (Рис. 11-24)

Рис. 11-24

11.3Extrude и Bevel – выдавливание полигонов.

Попробуем на примере. Создаём сферу, добавляем модификатор Edit Mesh, выделяем на уровне полигонов (Polygons), выделяем один из полигонов (или несколько) ищем в параметрах

177

11. Модификаторы Edit Mesh, Symmetry Волков М.В. (www.mcwolf.info) 178

кнопку Extrude, нажимаем на неё. (Рис. 11-26) Подводим курсор к выделенным полигонам, курсор изменил форму. Зажимаем левую кнопку мыши и ведём курсор вверх или вниз. (Рис. 11-28) Видим, что полигоны выдавливаются. Если ведёте курсор вверх, то полигоны выдавливаются наружу, если вниз, то внутрь.

Теперь посмотрим, что такое Bevel. Нажимаем на Bevel, подводим курсор к полигону, зажимаем левую кнопку мыши и ведём курсор, потом отпускаем левую кнопку и просто ведём

Рис. 11-26

Рис. 11-27

Рис. 11-28

курсор вверх или вниз. Выдавленный полигон увеличивается или уменьшается. (Рис. 11-27) Обратите внимание, что вы можете выдавить полигон, потом снова применить на нём Extrude или Bevel, тогда получится ещё один уровень.

Рис. 11-31

Рис. 11-32

Рис. 11-30

Рис. 11-29

178

11. Модификаторы Edit Mesh, Symmetry Волков М.В. (www.mcwolf.info) 179

11.3.1 Пример Голова инопланетянина.

Создаём сферу на виде Top или Perspective, ставим ей 15 сегментов (ещё для удобства можно отключить галочку Smooth). Добавляем модификатор Edit Mesh, выделяем на уровне полигонов, на виде спереди (Front) выделяем два полигона на месте глаз (щёлкнули по одному полигону, зажали Ctrl, щёлкнули по второму). (Рис. 11-31) Можно, конечно, выделять полигоны и на виде перспективы, но удобнее будет, если на видах у нас будут «фас» и «профиль». Ищем кнопку Extrude в параметрах, нажимаем её, подводим курсор к выделенным полигонам, зажимаем левую кнопку мыши и ведём курсор вниз (чтобы полигоны уходили внутрь). (Рис. 11-32) Выделяем полигон на месте носа, при нажатом Extrude подводим курсор к полигону, зажимаем левую кнопку мыши, ведём курсор вверх. Выдавленный полигон остался выделенным.

Теперь можно выбрать инструмент масштабирования Scale (нажать R на клавиатуре), схватить за центральный треугольник и вести курсор вниз, чтобы уменьшить выдавленный полигон. (Рис. 11-30) Можно снова нажать Extrude, выдавить полигон ещё раз, нос теперь будет состоять из двух сегментов. Выбираем Scale, уменьшаем полигон на конце, выбираем инструмент перемещения Move (клавиша W на клавиатуре), сдвигаем полигон ниже. (Рис. 11-29) Получился «нос крючком».

Делаем рот: выделяем одновременно 3 полигона под носом, применяем Extrude: вдавливаем полигоны внутрь. Делаем шею: рамкой выделяем нижние полигоны (например, на виде спереди)

(Рис. 11-33), применяем

 

 

Bevel (или Extrude, а потом

 

 

уменьшить со Scale), чтобы

 

 

было

заострение,

к

 

 

выдавленным

полигонам

 

 

применяем Bevel ещё раз,

 

 

теперь уже с расширением.

 

 

(Рис. 11-34) Получилась шея

 

 

и часть плеч. (Рис. 11-35)

 

 

Добавляем

 

уши.

Рис. 11-33

Рис. 11-34

Делаем

только

одно

ухо

 

 

(потом

мы отразим его): с

Bevel выдавливаем полигон (Рис. 11-36), выбираем полигон спереди выдавленной части и с Bevel вдавливаем его внутрь (Bevel нужен, чтобы внутренняя часть была немного меньше). (Рис. 11-37)

Рис. 11-35

Рис. 11-36

Рис. 11-37

179

11. Модификаторы Edit Mesh, Symmetry

Волков М.В. (www.mcwolf.info)

180

11.4Модификатор Symmetry - симметрия.

«Как отразить одну половину объекта на другую?»

Теперь добавляем модификатор Symmetry – симметрия. Если у вас был выделен полигон, то плоскость отражения пройдёт через него, если нет, то через локальный центр координат. Впрочем, главное – это понять, как менять плоскость отражения, если что-то не так. В Modify в стеке модификаторов нажимаем чёрный «+» рядом с Symmetry, щёлкаем по единственному пункту Mirror, он подсвечивается жёлтым. Mirror – это плоскость, относительно которой отражается объект. Выбираем инструмент Move, хватаем за оси и перетаскиваем Mirror в середину головы. Видим, как меняется объект.. Если отражается не половина с ухом, а наоборот, то в параметрах модификатора ставим галочку Flip. Если плоскость проходит не в том направлении, то поменяем оси Mirror Axis. Квадрат Mirror должен стоять вертикально в середине головы. (Рис. 11-38)

Вообще, проще запомнить, что Symmetry применяется относительно выделенного подобъекта (полигона или вершины). Если ничего не выделено, то относительно локального центра координат.

На практике это означает, что перед применением Symmetry нужно всего лишь выделить

Рис. 11-38

полигон посередине объекта (в случае с головой инопланетянина это может быть, например, полигон между глаз), после чего применяете Symmetry. Если отразилась не та сторона, то меняете оси X, Y, Z, если ни одна ось не подошла, ставите галочку Flip и снова меняете оси.

11.5 Модификатор Mesh Smooth –

сглаживание.

Добавляем к объекту модификатор Mesh Smooth (Рис. 11-40), видим, что весь объект стал более сглаженным, хотя и далёким от совершенства. В параметрах Mesh Smooth в разделе

Subdivision Amount ставим параметр Iteration 2, объект сгладился. (Рис. 11-39)

 

Внимание. Не ставьте большой

 

 

Iteration, может появиться так много

 

 

полигонов,

что

компьютер надолго

 

 

«задумается», и придётся закрывать

 

 

программу. Например, на объекте у нас

 

 

204 треугольника (в данном примере),

 

 

при Iteration: 1

их

уже

818, при

 

Рис. 11-40

Iteration: 2

уже

3272,

при

Iteration: 3

Рис. 11-39

треугольников 13088. Так что, если вы

 

 

180

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]